拿了鷹角比賽的人氣第一,這兩個做遊戲的清華研究生還在焦慮什麼

在“開拓芯”大學生遊戲創作大賽人氣投票活動已正式開啓了好幾天過後,YF才偶然得知了這個消息。

懷着半是忐忑、半是期待的心情,他點進了投票頁面,再不濟,至少自己可以給自己的參賽作品《21號空間站》投上兩票。可當視線掃過作品列表的那一刻,眼前的一幕卻讓他“騰”的一下瞪大了眼睛:這款遊戲的得票數斷層領先着一衆參賽作品,以一騎絕塵的姿態領跑着整個開拓芯。

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震驚過後,最先湧上YF心頭的不是喜悅,而是滿腹疑慮。他翻來覆去地把頁面刷新了好幾遍——會不會是系統默認按票數排序,把自己的作品頂到了顯眼的位置,這才滾起了雪球?可再往下翻翻卻能發現,排在後位的不少作品同樣拿到了相當可觀的票數。

幾乎是同一時間,團隊的另一位主創Faridas收到了YF發來的消息:“你是不是搖人給我們的作品刷票了?”Faridas又好氣又好笑,但心中也有着同樣的困惑。直到打開評論區,比想象中多得多的測評留言映入眼簾,鼓勵、支持、建議......形形色色的表達背後,都是玩家對《21號空間站》最真切的認可與喜愛。

兩人這才鬆了口氣——原來這段漫長的努力,終於傳來了迴音。而最終,《21號空間站》也拿下了本屆開拓芯大學生遊戲創作大賽的“最佳人氣獎”以及最佳劇情提名。

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遊戲日報也同樣注意到了這支嶄露頭角的學生團隊,並與兩位主創進行了深度對話。二人目前都是清華大學的在讀研究生,透過他們的講述,我們得以聽見許多初入遊戲行業的年輕開發者最真實的想法。

源自對時間的信仰

和大多數選擇投身遊戲行業的從業者一樣,YF和Faridas自小便是遊戲愛好者。《21號空間站》也並非這個團隊的初次嘗試,在此之前,兩位主創就已經以日常課程作業爲起點,各自獨立開發過相對完整的遊戲作品。

最讓Faridas印象深刻的是一次名爲《It's Easy》的嘗試。最早,Faridas通過印度公益組織的系列視頻瞭解到了一個發人深省的社會現實:在彼時的印度,硫酸曾像普通化妝品一樣容易買到,也正因爲它唾手可得,每天都有女孩淪爲酸攻擊的受害者,就此被剝奪正常生活的權利。

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基於這一背景,Faridas與團隊成員參考了Florence的互動漫畫形式製作了《It's Easy》,希望玩家在親自代入角色處境的過程中,對這種能夠隨意剝奪普通人幸福的、近乎荒謬的現實有更真切的體會。該作品最終拿到了課程最高分,也引發了不少同學的情感共鳴。

這次經歷帶給了Faridas許多啓發,她第一次意識到,互動敘事遊戲能夠通過玩家的親身參與,直接傳遞出極具分量的思想主題。此後,她也更傾向將宏大的敘事議題,放在更具體的人物與情境當中,這套創作思路直接影響了後來《21號空間站》敘事表達的方式。

而YF過往的開發經歷則更偏向玩法層面,2D聯機亂鬥、模擬經營、合作探索等各種類型無一不包。當中,他特別提到了《Daze Gallery》,這是現在團隊名的來源,也是YF與Faridas第一次組隊做遊戲。

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這是他從一個課程Game Jam裏隨機抽選主題做出來的實驗交互遊戲,大致可歸類爲彈幕射擊,但在美術風格方面,已經隱約可見《21號空間站》的雛形,算是一次對視覺美術方向的提前驗證。“其實我個人很喜歡玩敘事遊戲,”YF說道,“但考慮到製作週期,一直沒敢自己上手做一個。”

正是出於這份對敘事遊戲的喜愛,也同時想要藉助遊戲形式表達自己的思考,二人一拍即合,從一個簡單的小組作業開始,逐漸搭建起《21號空間站》的框架。

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《21號空間站》講述了這樣一個故事:2063年,在基礎科學停滯數十年之後,人類終於重新向深空啓程,但遊蕩在虛空之中的“時間泡”——一種能夠扭曲甚至剝奪常人時間感知的現象——成爲了新時代開拓之路上的直接阻礙。遊戲的核心命題全部圍繞着時間展開,玩家則將扮演“喬”,前往21號空間站,調查研究員戴安娜失蹤的真相。

特別之處在於,傳統科幻作品更多關注時間的物理特性,但《21號空間站》更關注時間帶給人的主觀感受。“我們總會懷念過去,也時常會爲未來而焦慮,那種被時間裹挾的複雜感受常常令我們感到不知所措。所以,我想把這個困惑放進科幻遊戲裏,把它放大,試着去找一個答案。”雖然遊戲的結局最終會給出一種解答,但團隊更看重體驗的過程,希望每一位玩家都能在故事推進中找到屬於自己的答案。

“雖然主題是有了,但具體設定依舊打磨了很久。”Faridas補充道,“那時我們聊天記錄裏幾乎全是這個遊戲,我們把所有能想到的點子都記在一個共享筆記裏,只要它能夠服務於大主題,我們就願意繼續往下推演。有時候光是看着深圳五號線車窗外長嶺陂的風景,遊戲世界裏都會多出了一條新的規則。”

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在一輪輪通宵達旦的頭腦風暴後,《21號空間站》初版終於問世了。

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這一版Demo已經有了時間相關的科幻設定和空間站場景,算是比較完整,不過敘事方面和現在相比有許多不同。早期版本還設計過一個與時間相關的解謎玩法,但是後來在嘗試繼續填充內容時團隊感覺受到了限制,不足以撐起整個遊戲,所以還是有所取捨,先把敘事體驗作爲了核心內容。

作爲“初號機”,這一版本自然也與理想情況存在差距。YF提到,一方面會覺得空間站還不夠鮮活,它本應是一個能自主運行、足夠沉浸的世界,還需要大量細節來填充;另一方面,遊戲在引導十分薄弱——最初團隊想當然地認爲敘事遊戲不需要太重度的引導,所以在這方面有所疏忽。

到如今的開發版本,諸多問題已經改善了許多。現在,團隊將空間站內的整個故事視作一出舞臺劇,以舞臺邏輯搭建整套敘事系統,並以此調度鏡頭、角色站位、場景轉場等要素。原本簡單的對話腳本,也因此被擴充爲承載各類指令的舞臺腳本,統一管控每一位角色的具體演繹。

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遊戲目前採用雙線並行的敘事結構。主線圍繞戴安娜失蹤事件分爲九天三幕,逐步揭開戴安娜、時間解離以及主角喬身上埋藏的真相。而其餘14位登場角色,則構成看待主題的14個不同切面,玩家能夠從他們對待時間的態度裏照見自身,獲得全新的感悟。兩條敘事線交叉推進,剛好適配“自由探索+固定事件”的遊玩模式。

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環境敘事在本作中佔據着相當重要的位置,散落各處的信息碎片並不服務於主線推理,更多服務於豐滿世界觀、塑造人物。而在此過程中,終端廣播、操作手冊等,都是烘托氛圍、傳遞信息的載體。玩家也能夠在推進主線時與其他NPC簡單聊聊,瞭解他們對於事件的看法。

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遊戲日報還留意到一個比較有意思的設計:即便故事已經步入了星際航行時代,但處處設定均流露出一種復古的氣質:比如跨空間站之間的通訊,竟然依靠傳統郵差送信的方式來推進;包括在空間站內,部分NPC也會主動邀請玩家,體驗一些玩法可以說非常遠古的小遊戲。

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談到這一設定,團隊也給出了自己的解讀:星際航行快速顛覆了人類對距離和時間的認知,個體過往的經驗迅速貶值,人們需要花費巨大代價才能跟上社會變革的速度。再加上故事背景下科學和社會發展陷入停滯,當下不盡人意,未來又看不到曙光,人類便會轉而向過去尋求慰藉,舊事物就此成爲人們確認自我存在的憑據。當這種情緒成爲羣體共識,懷舊便從個人感受演變爲整個世界流露而出的氣質。

“吵出來”的遊戲

而談到作爲學生團隊,開發過程中都遇上過哪些問題,兩人短暫沉默後,給出了一個相同的答案:焦慮。

“這很難不焦慮。當你看到身邊的同學們基本上都選擇進入大廠,追求一份穩定的工作和收入,反觀我們,還在爲所謂的理想懷着極大的不確定性去奮鬥,這種處境其實挺讓人害怕的。”這份壓力甚至一度深刻影響到了YF的心理健康,雖然後續慢慢調整了過來,但焦慮卻始終如影隨形。

直至現在,Faridas的心態也非常矛盾:“如果當時我們也去實習並秋招,現在生活或許已經相對穩定了。所以,如果遊戲最後做不出來,或者上線之後反響慘淡,我難免會懷疑自己是不是選錯了路。但另一方面自己用兩年的努力創作了一個很有意義的作品,這是一段寶貴的經歷也是值得驕傲的事情。”

最開始,兩人都抱着“永遠是學生”的心態,與彼此、師長、玩家不斷交流,摸着石頭一步步淌入激流,可現實卻是,即便一度爲保障開發進度而選擇暫時休學,他們依然沒有十足的把握,能在下一個人生節點到來之前把這個遊戲做完、做成功。“沒有人能夠永遠是學生,我想這是這段開發經歷告訴我的第一個道理。”YF總結道。

第二重困境,來自兩人之間的溝通協作。即便彼此都清楚,大夥都是爲了能將這個遊戲做到更好,但因爲性格和思考方式的差異,衝突依舊無可避免。

Faridas更傾向於聽聽外界的聲音,希望能夠儘快迭代出相對完整的內容交付給玩家,在她看來,很多潛藏的問題只有外人體驗過後纔會暴露;而恰恰相反,YF則更希望給創作先留出一段相對封閉的時間,按他自己的話說,就是先“閉門造車”,等核心表達趨於穩固後,再接收外界的反饋才更加妥當。

二人都是在同輩人中出類拔萃的年輕人,兩種思路又各有道理,因此每當出現方向分歧時,都覺得對方應該聽自己的,吵起來便一發不可收拾,有時吵到最後還會撂狠話:做不下去,那就別做了!講到這兒,他倆反而還樂呵呵的。

後來,同專業的前輩羅趙翔(《往事伴我》的製作人)和他們聊了很多,給出了一個鮮明的觀點:做遊戲不能總是閉門造車,尤其是對於正在摸索前進的新人開發者,傾聽玩家真實的聲音,同時提前與發行商建立聯繫,能夠更清晰地爲產品開發釐清方向

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包括後來二人也遇到了很多初創團隊的小夥伴,發現他們通常都會在項目早期就開始進行市場驗證,這才讓他們倆意識到:走到這一步,雖然是在做遊戲,但實際上也屬於一種創業了,心裏不應該全是主義,也該有點生意。

但是,即便理清了前進的方向,這條路也並非一帆風順。在參加開拓芯之前,他們也曾投過其他遊戲比賽,要求也不高,目標只是先能過初賽,最好能拿個美術或劇情的提名,但最終均石沉大海。這些失利的結局,一方面是因爲這類比賽普遍更看重作品玩法設計的創意,另一方面,除去敘事亮點,作爲一款遊戲,《21號空間站》的遊玩體驗尚有欠缺,還需要沉下心來好好打磨,倒逼團隊重新審視並推進遊戲的優化。

這場產品的迭代進化又進行了好一段時間。在對待敘事類遊戲更加寬容的開拓芯開啓報名後,他倆也抱着試一試的心態報名參賽,等到發現成功入圍、並拿到了極高的人氣時,已經是很久之後的事兒了,因此纔出現了開頭那一幕。玩家們這份實打實的認可,爲這個尚名不見經傳的小團隊給予了莫大的支持,也堅定了他們繼續開發的信心。

“我到現在都還是有點兒如夢似幻的感覺。那可是整整一分鐘的狂喜啊,難道還不足以讓人享用一生嗎?”收到入圍訊息時,Faridas正坐在大巴上,看着窗景飛馳而過,她忽地想起了《白夜》中的這一句話。

下一場冒險的先聲

在開拓芯線下比賽正式開始之前,YF和Faridas便提前抵達了上海,行程也被他們塞得滿滿當當。他們先去見了自己的企業導師,也是《疑案追聲》製作人張哲川,這場對話直接改寫了他們的展前計劃。

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“哲川老師不僅聊了許多遊戲的改進細節,還幫我們引薦了發行老師。”Faridas回憶,“他提了許多中肯的建議,我印象最深刻的一點是,他認爲遊戲想要從‘還可以’到‘非常精彩’,應該嘗試把想傳達的核心主題融入進核心玩法裏,這一點我們已經納入後續的開發計劃當中了。”

不止於此,針對那些必須要在比賽前修正的問題,二人回酒店後便連夜做了調整,這種被行業前輩推着走的緊迫感,是他們在學校裏從未體驗過的,也越發意識到在學生階段就要走出去參加比賽的必要性。

而在忙完大量的前期籌備與發行對接的工作後,下一個問題也接踵而至:在此之前,他們獲取外部反饋的來源大多侷限在師長與同學這一層,因此,當要把自己的作品真正擺在陌生玩家面前、面對面進行溝通時,他們心中還是沒底。

開展第一天,Faridas走到展位時,已經有個玩家在電腦前體驗《21號空間站》了。等對方玩完,她小心翼翼湊過去問“感覺怎麼樣”,對方抬頭告訴她:“非常好!我特別喜歡你們的遊戲!”那一刻,Faridas說自己是“受寵若驚”的。更令她意外的是玩家們的“懂”:很多人能猜出他們參考過的經典作品,甚至能說出某處設計的用意,這種“被看見”的觸動,第一次給Faridas帶來了一種真實的質感:他們真的能做出來玩家喜歡的遊戲。

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YF則對行業的溫度有了更深的體會。在展會上,他們遇到了很多同樣從學生團隊走出來的開發者,也遇到了許多願意耐心給新人提建議的行業前輩。“不是所有人都在只看數據,只談變現。很多人是真的在乎好遊戲,在乎學生創作者的表達。”這種氛圍,也稍稍撫平了讓他們緊繃許久的“生存焦慮”。

開拓芯的這段經歷,也悄悄改寫了一些他們對遊戲行業的認知。最直觀的衝擊便在於——對於一個初創團隊,商業化不是選修,而是必修課。Faridas坦言,在此之前,團隊的思路更關注創作本身,認爲產品迭代的優先級高於一切,但現實卻是:現在已經不是“酒香不怕巷子深”的時代了。

從準備宣傳素材,到對接發行、參加展會,這些“非開發工作”佔用的時間,遠遠超過了她的預期,但這種轉變她認爲是痛卻必要的,因爲走進行業的過程中,他們必須要完成從創作者到產品負責人的心態過渡。“我們需要學會把遊戲推銷出去送到玩家面前,這對我們來說仍然是一個邊做邊學的過程。”

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另一個重要認知是,團隊的前路並不只是侷限於“被招安”或“單打獨鬥”,中間還有無數種合作模式:發行合作可以幫助遊戲觸達更多玩家,而接受投資則可以支撐更長的開發週期,諸如此類,每一種情況討論的邊界都不一樣,需要具體看待。但是,無論採用怎樣的合作形式,他們仍希望堅定地守住團隊和產品自己的氣質。

而談到未來,兩人的答案都很務實,也規劃好了一個初步的方向。

眼下最明確的目標,無論如何,都是先努力把《21號空間站》剩下的內容繼續做完。他們表示,會認真對待每一份玩家的關注與期待,重視玩家們願意交給這款遊戲的時間。團隊也一直在思考對外同步開發信息的方式,幾個社交平臺都有嘗試,現在也仍在探索具體的手段。目前,《21號空間站》也已登錄了Steam商店頁,以方便玩家直接瞭解產品的情況與動態。

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至於《21號空間站》之後的路,二人的態度也比較統一——肯定是繼續做遊戲,但具體的方向還沒想得太死。“如果發售反響不錯,我們當然會繼續做;但如果結果不如預期的話,也不排除去大廠積累經驗。”YF說,“現在不想逼自己給未來下定義,畢竟很多事現在想破頭也想不明白,不如之後再說。”

Faridas說,她未來可能想做一款更側重玩法的遊戲,比如模擬經營,因爲她個人一直很喜歡這個題材。而YF心中已經悄悄埋下了下一個故事的種子,想做一個關於“他們這代人quarter-life crisis(青年危機)”的現實題材敘事遊戲,因爲他時常覺得這一代年輕人經歷了各種各樣的時代變化,但這段故事還沒有多少人講出來,這是他之後希望去做的方向。

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