兩天賣出十萬份,從GAME JAM到爆款獨遊需要《多少兄弟?》

文/炸雞

導語

上陣兄弟兵

做一款獨立遊戲,到底需要多少“兄弟”?

這幾年,獨立遊戲市場似乎越來越相信“小而美”的產品邏輯,一個人、幾個人,抓住一個足夠簡單的創意,把核心玩法打磨出來,也許就有機會從大廠林立的市場裏殺出一條路。但真正能把“小”做成爆款的遊戲,始終是少數。畢竟有創意是一回事,把創意做成產品、再讓玩家願意爲它買單,又是另一回事。

最近,一款名字就很容易讓人記住的獨立遊戲爲這個問題給出了一個有意思的答案。

7月30日,由Butterscotch Shenanigans(以下簡稱BS社)開發的《多少兄弟?》正式發售。上線僅兩天,遊戲銷量便突破10萬份,成爲這個已經做了十多年獨立遊戲的工作室銷售速度最快的作品。更早之前,遊戲Demo已經吸引了超過48萬名玩家,Steam願望單也超過20萬。

從結果來看,《多少兄弟?》顯然已經具備了一款爆款獨立遊戲該有的樣子;而BS社也的確不是第一次碰運氣的獨立團隊。早在十年前,他們就憑藉《崩潰大陸》獲得過大量玩家的關注,後來的《崩潰大陸2》同樣也廣受好評。

和《崩潰大陸》的“大”有所不同,《多少兄弟?》處處都體現着一個“小“字。

這款遊戲沒有複雜的世界觀需要玩家理解,也沒有一張等待探索的大地圖,更沒有數不清的任務和系統,把遊戲的體量堆到幾十個小時,它甚至沒有把“自走棋”最容易讓人想到的那套多人競技搬進來,而是把玩家扔進一個無厘頭的鬥蛐蛐戰場,讓來自五湖四海,甚至不同時空的“兄弟”們,和一羣像馬一樣大的鴨子,或者像鴨子一樣大的馬近身肉搏,一決勝負。

當然,光看一羣兄弟打架沒什麼意思,真正有意思的是,究竟要怎麼才能讓這羣“兄弟們”打贏。

01 他們爲什麼要打架

人類似乎一直喜歡看兩個東西打起來。從古羅馬角鬥場,到今天的足球、拳擊、電競,再到互聯網上各種“電子鬥蛐蛐”,我們從來不需要親自動手,又總會忍不住猜測最後誰會能贏得比賽。

《多少兄弟?》能夠成功,抓住的正是人類的這種心理。《崩潰大陸2》發售後,BS社的製作人們爲了放鬆,參加了一場Game Jam,在這期間,他們注意到了互聯網上一個論戰話題:“打贏一隻大猩猩,需要多少人?”

這個問題看起來很蠢,卻恰恰因爲沒有標準答案纔有意思。普通人和MMA選手不一樣,10個普通人和100個普通人也不一樣。如果把人換成殭屍、忍者或者牛仔,再給他們裝上一件裝備,答案還會繼續變化。

於是,團隊乾脆把這個問題做成了遊戲。但他們並沒有試圖給“大猩猩問題”找出一個最終答案,而是反過來,把它變成了一個可以不斷改變條件、反覆驗證的玩法,這也是《多少兄弟?》最核心的設計。

遊戲目前有42種兄弟,分屬6個家族,每種兄弟都身懷絕技,比如忍者兄弟能夠甩出手裏劍,法師兄弟可以用火球炸翻全場等等,再加上與之適配的遺物與道具系統,角色原本的行爲與功能還會隨着玩家構築繼續發生變化。

這種設計甚至延伸到了最底層的數值體系。主創塞斯曾提到,團隊給遊戲設置了一個“普通兄弟”作爲所有單位的標準參照。設計新的兄弟或敵人時,他們會先計算這個敵人的攻擊力是普通兄弟的幾倍,以及他能夠承受普通兄弟的幾次攻擊。

遊戲早期的敵人之一,就是那隻和馬一樣大小的鴨子。按照開發團隊的計算,它擁有普通兄弟約35倍的生命值,需要普通兄弟攻擊持續約70秒才能解決。

但這些數值玩家是不瞭解的,也就是說玩家要通過一次次地重複挑戰來體會“和馬一樣大”是什麼樣的概念。

傳統的肉鴿自走棋,是不會存在這種模糊表述的,即使是無需即時對抗的異步PVP自走棋,敵我數值在局內也是基本明確的,甚至還會在對局結束後爲玩家提供對局覆盤以便玩家計算數值差距、思考構築方向。

而《多少兄弟?》提供的對局環境完全不同,玩家一直處在一種“知己不知彼”的狀態。一方面兄弟的數值和能力玩家是完全明晰的,策略空間非常大;另一方面,敵人除了數量和部分BUFF效果以外都是用類似“和鴨子一樣大”的表述進行模糊處理,給玩家留下了非常大的估算空間,讓玩家任何時候都處於一種“猜”的狀態。

這種粗放的設計並不符合自走棋一向鼓勵“精耕細作”的構築設計傳統,但卻牢牢抓住了自走棋的基本原理,即“有限策略”。

肉鴿玩法的遊戲性就在於玩家用策略戰勝隨機性的過程。經過多年的發展,肉鴿自走棋玩法的隨機性上下限都已經比較明確,想要讓遊戲具備特色,就要在策略性上下功夫。

《多少兄弟?》在玩法上的最大突破,是爲當前的自走棋提供了一種“以量取勝”的新方案,讓棋盤變成一個戰場,讓棋子數量和敵人數量都從“小隊”變成“大軍”,用量變自然達成的質變來代替人爲干預的刻意設計。

這就是《多少兄弟?》對於自走棋玩法“有限策略”的理解。對於玩家能夠操作的策略方面,他在機制上予以輕量化的限制,轉而讓玩家將思考中心放在更簡單的配置隊伍上;對於玩家不能控制的敵人方面,他沒有動搖脆弱的隨機性平衡,而是通過模糊信息保持挑戰感。

如果把時間線往前拉,會發現這種看起來有些“不按常理出牌”的設計,BS社不是第一次做。按理說,這羣已經做了十多年獨立遊戲的開發者,應該有一套成熟的選材方向,爲什麼他們最後會把一個Game Jam裏的玩笑,做成了自己賣得最快的一款遊戲?

要回答這個問題,就得把目光從“多少兄弟”這個問題本身,轉向這三個做了十多年遊戲的“兄弟”。

02 三個“不會做遊戲”的兄弟

BS社是由三個兄弟一起建立的。這個工作室一直有種“不太正經”的氣質,這種氣質從三個兄弟第一次開始做遊戲時就已經存在了。

老二塞斯一開始想做遊戲,卻不會編程。2010年,他和弟弟山姆參加了一次48小時的Game Jam,兩個人都沒有接受過正規的遊戲開發訓練,卻在短短兩天裏做出了一個可以玩的遊戲。

這次經歷給兄弟倆留下了一個新認知,做遊戲似乎沒有想象中那麼難,至少可以先做出來再說。

於是塞斯開始學習編程,山姆則摸索着學習美術。後來,已經讀到生物學博士的老大亞當也加入進來。2012年,三個兄弟正式成立了Butterscotch Shenanigans。

他們最初做的並不是什麼大作,只是一批規模不大的手機遊戲。團隊甚至形成了一套非常“草臺班子”的開發方式,簡單說來就是“快”,快速做原型,快速上線,再快速開始下一個項目。

這種方式讓他們積累了經驗,卻並沒有馬上帶來商業上的成功。《Towelfight 2》幾乎是一場財務災難,《Quadropus Rampage》才讓他們第一次真正賺到錢。就在三兄弟摸索着用獨立遊戲養活自己時,意外突然降臨到了山姆身上。

2013年,23歲的山姆被診斷出患有4B期非霍奇金淋巴瘤。癌細胞已經擴散到了他的脾臟、肝臟和骨骼,接下來等待他的,是漫長的化療、復發,以及最終的骨髓移植。

這件事情改變的不只是山姆的生活,也改變了三個兄弟做遊戲的方式。癌症讓山姆第一次開始認真思考:如果這真的是我最後還能做的一款遊戲,我究竟想留下什麼?於是他們放棄了原來的項目,重新開始。

這一次,他們不想再做一個玩過就忘的小品。他們想做一款足夠大、足夠有趣,也足夠讓玩家記住的遊戲,這就是後來的《崩潰大陸》。

山姆甚至把它形容成自己“死前最後想做的一款遊戲”。而在癌症治療最艱難的時候,他依然和塞斯與亞當一起繼續推進項目。它和BS社早期那些“小而快”的手機遊戲完全不同,但某種意義上它又保留了三個兄弟最初的習慣,不管項目變得多大,他們始終是在不斷試、不斷改,然後靜待花開。

2016年,《崩潰大陸》正式發售,山姆最終也活了下來。而這款曾經被他當成“可能是自己最後一款遊戲”的作品,也成爲了BS社真正意義上的代表作。此後,團隊就逐漸從三個兄弟的小團隊擴展成了更成熟的獨立工作室。

但有一件小事他們始終如一,那就是他們依然喜歡Game Jam。

BS社後來還自己舉辦Game Jam,並把Game Jam中快速原型、快速迭代的開發節奏變成了團隊長期堅持的開發方式。塞斯曾公開解釋過BS社的開發理念,他們不會提前寫下極其詳細的遊戲設計文檔,也不會把幾個月後的所有內容全部規劃好,而是先確定一個大方向,然後不斷做出來、測試、修改。

這其實和三個兄弟最開始學做遊戲時沒有太大區別,他們一直不太相信“先把一切想清楚,再開始做遊戲”的理念,他們更相信應該先把遊戲做出來,如果好玩就繼續,不好玩就換一個。

《崩潰大陸》發售後迅速獲得玩家認可,也讓這個由三兄弟組成的小團隊第一次真正意義上站穩了腳跟。此後的《Levelhead》,他們又開始嘗試用戶自制內容;團隊從最初的三個人逐漸擴展,遊戲也從最早的手機小品,走向了更加成熟的商業產品。

如果故事到這裏結束,BS社其實是一個相當典型的獨立遊戲團隊,他們從Game Jam起步,靠幾款作品積累經驗,再憑藉一款成功產品完成升級,最後走向成功,不斷開發更大的遊戲。

但他們並沒有因爲成功就徹底告別那個最初的自己。

在很多獨立團隊眼裏,Game Jam更像是一塊跳板。年輕的時候可以參加Game Jam,因爲沒有錢、沒有人、也沒有太多東西可以失去;等到團隊做大、產品成功之後,就應該進入另一套更加成熟的開發流程。

BS社卻沒有這麼做,他們甚至把Game Jam變成了團隊文化的一部分。這並不是因爲他們不懂商業開發,恰恰相反,《崩潰大陸》之後,他們比任何時候都更清楚,一款遊戲從創意走到發售,需要面對多少現實問題。

他們不過是沒有把所謂的“成熟”理解成越來越複雜。所以對於BS社來說,遊戲從來不只是一個需要按照流程完成的商業項目,它首先得是一件他們自己願意花時間去做的東西。

這也解釋了爲什麼《崩潰大陸》之後,他們依然沒有把工作室徹底變成一臺穩定生產商品的機器,他們依然在繼續嘗試新的東西,也繼續接受失敗。

因爲對於這三個兄弟而言,做遊戲本身就是一種不斷試錯的過程。他們不需要每一次都證明自己能做出《崩潰大陸》,也不需要每一次都把項目做得比上一次更大。有時候,一個足夠有趣的小問題,本身就值得被做成一款遊戲。

從這個角度看,《多少兄弟?》更像是三個兄弟在走了很遠之後,對自己最初那套創作方式的又一次驗證。他們當然已經學會了怎麼做遊戲,但他們依然願意像第一次做遊戲時那樣,保持着那份初見獨立遊戲製作時的欣喜與期待。

03 五湖四海皆兄弟

GAME JAM思維保證了這款遊戲的遊戲性,但獨立遊戲想要成功,僅僅好玩是不夠的。如果只看《多少兄弟?》本身,會發現它還有一個很特別的屬性,它不僅適合玩,也很適合被別人看着玩。

這聽起來並不是什麼特別的事情。很多遊戲都有直播,也有主播願意玩,但對於《多少兄弟?》來說,“看別人玩”本身似乎就是遊戲樂趣的一部分。

玩家進入遊戲後需要考慮的是“我應該怎麼配隊”,而當這件事情發生在直播間裏,觀衆思考的則會變成另一件事情,“你覺得這羣人能贏嗎?”

於是,原本屬於玩家的抉擇,變成了一個直播間裏的大討論。有時候看起來已經穩了的陣容,會在最後關頭突然輸掉;有時候看起來完全不靠譜的一羣兄弟,卻真的能夠把對手解決。

這種體驗和很多策略遊戲不太一樣。有些策略遊戲非常依賴玩家自己的理解,觀衆如果沒有玩過,就很難看懂主播到底做對了什麼、又爲什麼輸了。

《多少兄弟?》卻不太需要這個過程,哪怕你第一次看到它,也很容易明白眼前發生了什麼,“快看,這裏有一羣明顯不太聰明的兄弟,還有一羣明顯不太正常的敵人,他們現在要打架了。”

BS社後來覆盤這次發佈時提到,他們發現Demo期間YouTube播放量出現變化的時候,遊戲裏的玩家峯值也會隨之出現變化。雖然他們自己也無法僅憑這些數據判斷每一次觀看究竟轉化成了多少銷量,但至少,視頻播放和玩家進入遊戲之間已經出現了非常明顯的同步關係。

換句話說,在遊戲正式發售之前,它其實已經開始接受另一種測試,那就是玩家願不願意“看別人玩”。對於這樣一個資源有限的獨立團隊來說,爲自己的遊戲持續製造曝光是一件很困難的事情,所以對於他們來說,遊戲自己能不能變成可直播的內容,反而比花多少錢去買曝光更加重要。

《多少兄弟?》恰好就具備這種能力。“多少兄弟?”這個問題可以是玩家在遊戲裏的目標,也可以成爲主播向觀衆提出的問題。甚至連一條視頻的標題,都不需要再額外想一個複雜的賣點,因爲遊戲自己已經把答案寫在名字裏了。

而且這種傳播並不完全依賴超級大主播。BS社在覆盤同期產品時也注意到,有些同類遊戲在首發階段擁有大量大型主播集中直播,同時在線玩家數會因此迅速衝高;但《多少兄弟?》並沒有獲得同樣規模的頭部主播集中曝光,依然獲得了大量YouTube和Twitch內容。

這種情況也是BS社所希望的。在這次發售中,團隊非常在意怎麼讓玩家自己“發現”這款遊戲。他們甚至沒有把這件事情完全交給外部合作,而是選擇讓自己承擔營銷和發行的壓力,就是希望真正弄清楚,怎樣才能讓遊戲自主吸引玩家。

這和很多獨立團隊面對營銷時的狀態其實不太一樣。很多時候,開發者會先把遊戲做出來,然後纔開始考慮現在該怎麼宣傳;但《多少兄弟?》做出來以後,團隊立刻就開始觀察,遊戲裏什麼內容會被別人拿去直播,什麼內容會被剪成視頻,什麼內容會讓一個沒有玩過的人也願意停下來看看。

而對於獨立團隊來說,這種傳播能力尤其珍貴,而這或許也是今天的獨立遊戲界越來越值得關注的一種變化,遊戲和營銷之間的邊界,正在變得越來越模糊

一款遊戲想讓大家看到,有時候最有效的方式,是讓玩家在別人玩的時候,就已經知道它爲什麼好玩。

結語

十多年過去,BS社早就不需要靠一款遊戲來證明自己是一家真正的遊戲工作室,偏偏到了2026年,他們賣得最快的作品,重新變成了一款看起來最“不像大作”的遊戲。

過去十多年,獨立遊戲經歷了一輪又一輪的品類擴張,從早期的像素遊戲、橫版動作,到肉鴿、模擬經營、卡牌構築,再到如今各種玩法融合,玩家見過的東西越來越多,開發者也越來越擅長從成熟品類裏尋找機會。

這讓獨立遊戲變得更容易被製作,卻也更難被記住。

一套成熟的玩法框架,可以降低開發門檻,卻很難單獨成爲一款遊戲的招牌。尤其是在Steam這樣的全球市場裏,每天都有大量新遊戲上線,一支小團隊很難依靠內容規模和宣發資源與大廠競爭。遊戲最後能不能從商店頁面裏被玩家一眼認出來,很多時候就取決於它有沒有一個足夠明確的理由。

這也是獨立遊戲一直以來很難被標準化的一部分。

技術可以學習,玩法可以研究,商業模式也可以參考,但一款遊戲究竟靠什麼讓玩家記住,很難靠一張表格算出來。BS社當然已經積累了十多年的開發經驗,可《多少兄弟?》最初依然只是一個Game Jam裏的小玩意。

外界看到的,是一款遊戲從Demo到爆款的過程;但對於BS社來說,這其實只是他們十多年開發生涯中的又一次選擇。

獨立開發最難的地方,從來不只是把遊戲做出來。一個三人團隊可以做獨立遊戲,一支幾十人的團隊也可以做獨立遊戲;一個新人可以從Game Jam開始,一個已經做了十多年的工作室同樣可以從Game Jam開始。真正拉開差距的,是團隊能不能在自己的資源、經驗和市場環境之間找到一個合適的位置。

沒有人能夠保證下一款遊戲一定成功,《多少兄弟?》熱賣的成績,也不能意味着BS社從此擁有了一套可以複製的爆款公式,下一次他們可能繼續成功,也可能再次遇到失敗。

就像那隻大猩猩到底需要多少人才能打贏一樣,有些問題,本來就沒有標準答案;但問題之所以有趣,恰恰是因爲沒人知道答案。

對於BS社來說,他們找到的是在一次次嘗試中,找到了一羣願意陪自己繼續尋找答案的人。這些人可能是一起創業的兄弟,也可能是願意相信他們的玩家,還可能是十多年前第一次參加Game Jam時,那個敢於把荒謬想法變成遊戲的自己。

獨立遊戲真正珍貴的地方,或許從來不是找到一條通往成功的捷徑,而是在所有人都開始尋找標準答案時,依然有人願意提出一個未知的解法。

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