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本文發佈時間2026/08/23,由和風議會 [喬一帆丶] 翻譯,[空島] 編輯。
本文內容來自於 MMORPG.COM 。如轉載請標註:和風議會搬運譯製。
你玩的MMO,真的算MMO嗎?
我曾期待三款遊戲成爲MMORPG,其中兩款在過去一年裏以別的類型發售了,第三款在開發過程中放棄了這一標籤。這兩款遊戲中,一款把多人部分做成了可選附加內容,另一款則完全放棄了多人模式——至少在首發時如此。與此同時,該類型最大作品的執行製作人將她遊戲的抱負描述爲“不是虛擬世界,而是一個‘第三空間’”。我玩MMORPG已經超過十五年,但一段時間以來,我不再確定這個詞意味着什麼,因爲這個類型已經逐漸拋棄了曾經定義它的那個核心特徵。

然而,這個類型曾經有過明確的答案。2003年,理查德·巴特爾(Richard Bartle)將虛擬世界定義爲一個計算機模擬的環境,它是共享的、持久的,並且即使沒有人與之交互,也會繼續存在並在內部發展。這個定義描述了已經存在的事物。到巴特爾出版《設計虛擬世界》(Designing Virtual Worlds)時,這一原則已經運行了二十多年,從他在1978年共同創作的文字MUD,到最早的MMORPG——《網絡創世紀》(Ultima Online)、《無盡的任務》(EverQuest)和《阿瑟龍的召喚》(Asheron’s Call)。愛德華·卡斯特羅諾瓦(Edward Castronova)在《合成世界》(Synthetic Worlds,2005)中進一步擴展了這一觀點,他描述這些環境的共享本質對其作爲“場所”的功能至關重要:一個玩家在屏幕上看到的虛擬樹,就是另一個玩家在屏幕上看到的同一棵樹,也是他們昨天都看到過的那棵樹。牆壁、樹木、地形都遵循一套存在與行爲規則,這些規則被所有用戶以相同方式感知,並且無論誰在場都持續存在。
他們描述了一種具體的技術與設計承諾:遊戲世界將作爲一個單一、連續、共享的環境運行,其中每個參與者都體驗到相同的狀態。正是這一承諾將虛擬世界與其他形式的在線遊戲區分開來,而這一承諾,正是該類型在十多年來一直在悄悄放棄的。
最初的願景:是什麼造就了虛擬世界
最早的圖形化MMORPG基於一組如今看來幾乎激進的假設運行。《網絡創世紀》(1997年)運行着其遊戲世界的多個獨立副本,每個副本被稱爲一個“碎片(shard)”。這個詞由設計師拉夫·科斯特(Raph Koster)創造,用來爲運行並行服務器的技術必要性提供一個虛構的合理化解釋。在《創世紀I:黑暗初紀元》(1981)的背景故事中,英雄打碎了邪惡巫師蒙丹(Mondain)的不朽寶石,水晶的每個碎片都包含世界索薩里亞(Sosaria)的完整副本。因此,每個服務器都被呈現爲這些碎片之一。
然而必須指出,《網絡創世紀》對“碎片”一詞的使用,指的是那個時代其他遊戲簡單稱爲“服務器”的東西:永久、命名、由玩家選擇的平行世界,擁有獨立的社區和經濟。《子午線59》(1996)使用數字編號服務器。《無盡的任務》(1999)稱之爲服務器,並賦予如“拉洛斯·澤克”(Rallos Zek)和“芬寧·羅”(Fennin Ro)這樣令人回味的名字。虛構設定有所不同,但底層架構在功能上完全相同。《網絡創世紀》至今仍是唯一一款在官方術語中使用“shard”這一原始含義的MMORPG。當這個詞後來在遊戲類型歷史中再次出現時,尤其是在《魔獸世界》(World of Warcraft)中,它承載了根本不同的含義。

然而,在每個服務器內部,其雄心是構建一個自成體系的世界,使其作爲一個持久社會運轉。正如巴特爾所定義的,這樣一個世界必須是共享的(多個玩家同時體驗相同狀態)和持久的(無論誰登錄,都繼續存在和演化)。無論這個世界被稱爲碎片(shard)、服務器(server)還是王國(realm),這一概念都成立。同一世界的多份副本是一種可接受的架構妥協,前提是每份副本單獨滿足虛擬世界的標準。扎卡里·布斯·辛普森(Zachary Booth Simpson)1999年對《網絡創世紀》經濟系統的研究記錄了遊戲設計師如何在每個“碎片”內嘗試創造運轉的經濟,包括資源流動、受利潤驅動的NPC店主以及玩家驅動的貿易。玩家可以在無人認領的土地上建造房屋,經營由玩家控制的商人,並參與複雜的生產與交換網絡。
同樣由科斯特設計的《星球大戰:星系》(Star Wars Galaxies,2003)進一步推進了這一理念。杜尚諾(Ducheneaut)、摩爾(Moore)和尼克爾(Nickell)在他們2004年對SWG互動模式的研究中記錄了一個刻意設計爲相互依存的複雜職業生態。射手需要醫生和藝人治療傷口和戰鬥疲勞;醫生需要受傷的射手;藝人需要疲憊的戰鬥者。經濟構成了一個系統的基礎,在這個系統中玩家必須合作並交換商品和服務才能進步。用科斯特公開表述的願景來說,這是一款會獎勵所有讓遊戲世界變得宜居之人的遊戲。
持久性的三大支柱
根據研究者馬克·W·貝爾(Mark W. Bell,2008)的說法,持久性是區分虛擬世界與其他類型電子遊戲的特徵。金·J·L·內維爾斯廷(Kim J.L. Nevelsteen)在2016年的論述中進一步強化了這一觀點,明確指出虛擬世界的環境“可能由許多數據空間組成,但這些數據空間的集合應構成一個共享數據空間,即一個持久碎片(ONE persistent shard)”。但持久性作爲一個概念並非鐵板一塊。關於持久世界的文獻區分了三個不同維度。
第一個是遊戲持久性:遊戲事件在世界內的持久性。一個具有遊戲持久性的世界不會重置其敘事狀態。已完成的任務保持完成。已發生的事件留下持久後果。一個像早期MUD那樣週期性重置所有內容的世界,即使持續在線,也缺乏遊戲持久性。
第二個是數據持久性:世界數據對系統故障的保存。角色等級、揹包、貨幣、公會名冊以及其他玩家專屬信息必須在服務器重啓和技術事故中倖存。這是現代MMORPG中實現最普遍的持久性形式,也是受虛擬化技術影響最小的一種。
第三個是世界持久性:保證世界本身持續存在,並在玩家想要訪問時保持可用,維持所有參與者共享的一致狀態。這正是巴特爾和卡斯特羅諾瓦強調爲基石的維度。卡斯特羅諾瓦再次用共享感知來描述它:一個玩家在電腦上看到的虛擬樹,就是另一個玩家在電腦上看到的同一棵樹,也是他們昨天都看到過的那棵樹。牆壁、樹木、橋樑都遵循存在、外觀和行爲的規則,這些規則被所有用戶以相同方式感知,並且無論有多少用戶在場或他們做什麼,都持續存在。
現代虛擬化技術正是從結構上開始侵蝕這第三根支柱——世界持久性。
虛擬化技術如何破壞世界持久性
這些使共享世界碎片化的技術並非一次性到來。它們在整個2010年代逐步積累,作爲對人口管理問題的務實工程回應,每一種技術都在名義上佔據同一遊戲空間的玩家之間引入了新的隱形分隔層。
在《魔獸世界》中,“sharding(分片/位面)”一詞在2014年前後被重新定義,用來描述與《網絡創世紀》原意架構上截然不同的東西。UO的碎片是永久、由玩家選擇、有名字的平行世界;而WoW的分片創建臨時、不可見、無名稱的區域級副本,這些副本根據實時人口密度動態出現和消失。玩家不選擇自己的分片,通常也不知道自己在哪一個分片上。同一城市中的兩個玩家可能無法看到彼此,因爲服務器已悄悄將他們放在了同一區域的不同副本上。《魔獸世界》高級遊戲製作人湯姆·埃利斯(Tom Ellis)在2024年解釋說,“這讓遊戲感覺不那麼連貫,但這意味着服務器容量上限和區域容量現在完全脫鉤了。”
《激戰2》(Guild Wars 2)於2014年4月推出了其大型服務器(megaserver)系統,使用加權算法,根據玩家的隊伍、公會和語言對所有活躍地圖副本進行評分,然後將其放入親和度最高的副本中。同月,《上古卷軸OL》(The Elder Scrolls Online)從上線第一天起就採用大型服務器,每個平臺僅設兩個(北美和歐洲)。製作人馬特·菲羅爾(Matt Firor)曾領導《卡米洛特黑暗時代》(Dark Age of Camelot),他將傳統的“你在哪個服務器?”問題形容爲已經過時。

無論具體實現方式如何,這些系統都引入了相同的結構性後果:遊戲世界不再是一個給定服務器上所有玩家共享的單一、連續環境。相反,它變成了一組動態生成的切片,由優化人口密度的算法按需創建和銷燬。一個玩家斷開連接片刻後重新連接,可能會發現自己處於不同的分片、不同的層級、不同的溢出實例上。他們周圍的NPC可能已按不同的計時器重新生成。剛纔還站在附近的其他玩家可能已完全消失。他們正要採集的藥草,在他們所在區域的版本中可能已不復存在。
這就是世界持久性所面臨的實際後果。在巴特爾和卡斯特羅諾瓦描述的意義上,世界不再維持所有參與者共享的一致狀態。遊戲持久性得以保留:敘事推進,任務保持完成。數據持久性得以保留:角色保留等級、物品和進度。但世界本身,即這些角色所處的共享環境,不再表現爲單一連續空間。用持久世界學術文獻的術語來說,它已變成一種模擬持久性:相關世界數據在相關玩家重新連接時被提供,但他們所連接到的底層實例不保證與他們離開時的相同。
獨自在一起:社交悖論
當現有MMORPG採用虛擬化技術從內部分裂其共享空間時,關於MMORPG是否真正作爲社交世界運作的問題,近二十年來一直受到實證質疑。
2006年,杜尚諾、伊(Yee)、尼克爾和摩爾在CHI 2006上發表了《獨自在一起?探索大型多人在線遊戲的社交動態》,基於直接收集自《魔獸世界》的縱向數據。他們的研究結果表明,MMO中社交活動的普遍性和程度此前可能被高估了,大量玩家在遊戲中的大部分時間都處於組隊之外。研究者提出,WoW的訂閱者不是與他人一起玩,而是將他人作爲自己遊戲內表演的觀衆、一種娛樂景觀以及分散的信息來源。對大多數人而言,玩遊戲就像“獨自在一起”:被他人包圍,卻不一定與他人積極互動。

將WoW與《星球大戰:星系》進行比較時,研究者觀察到,SWG被明確設計爲強調多人遊戲的社交層面,但因高強度的升級刷怪而廣受批評,從未達到WoW在發佈數月內吸引的訂閱人數。他們的結論是,隨着市場增長和更多選擇出現,玩家可能更青睞精良的遊戲設計,而非豐富的社交環境。使虛擬世界像社會一樣運作的功能,未必是吸引並留住最大受衆的功能。
近二十年後,這一發現已走向其邏輯終點:數款近期或即將推出的作品——它們原本會被宣稱爲MMORPG——已完全退出了這一標籤。
後退一步:放棄標籤
《上古世紀編年史》(ArcheAge Chronicles)是該類型最著名的沙盒MMO之一《上古世紀》的繼承者,於2024年9月從《上古世紀2》更名而來。執行製作人鹹勇振(Ham Yongjin)在製作人信函開篇作出了三項明確否認:不是續作、不是重啓、不是傳統MMORPG。他將該項目描述爲“探索驅動的在線動作RPG”。在隨後接受Massively Overpowered採訪時,XLGAMES重申《上古世紀編年史》不是傳統MMORPG,而是將其描述爲一款探索驅動的動作RPG,帶有交易、房屋和製作等在線元素。開發團隊引用《塞爾達傳說:曠野之息》作爲影響來源,並表示重點是敘事以及單人或少人數小隊內容,多人遊戲爲可選。
網易的《燕雲十六聲》採取了結構上不同的做法。作爲一款史詩級開放世界動作冒險RPG,它擁有約150小時的單人戰役(可選合作),而其在線模式——在城鎮中心、戰場和公會世界首領戰中遇到數十名其他玩家——完全是一個可選附加內容。

由Pearl Abyss開發的《紅色沙漠》(Crimson Desert)或許代表着最徹底的背離。它最初作爲《黑色沙漠Online》的前傳公佈,並構思爲MMORPG,但在開發過程中被重做爲獨立的單人開放世界動作RPG。它於2026年3月19日發售,沒有任何多人組件。市場總監威爾·鮑爾斯(Will Powers)在採訪中確認首發時不會有任何多人模式。Pearl Abyss首席執行官許晉英(Heo Jin-young)隨後在2025年第四季度財報電話會議上表示,根據市場需求,正在規劃包括潛在多人功能在內的額外內容,但尚未確認具體計劃。
需要明確的是,在我看來,這些背離都不反映製作上的失敗。在這三款作品中,已發售的兩款都獲得了良好反響:《紅色沙漠》首周銷量超過300萬份,《燕雲十六聲》截至2026年2月累計玩家達8000萬。
市場已經驗證了它們的選擇,而且按照多數可衡量標準,這一轉變是對受衆所在位置的理性回應。我並不認爲這本質上是一件好事或壞事。但我畢竟是一名MMORPG玩家,對我來說,MMO意味着一個持久共享的世界,在那裏我與成千上萬其他玩家共存於同一連續空間,經濟、衝突以及玩家行爲的後果對每個人來說都是相同的。房屋之所以重要,是因爲整個服務器都能看到它;市場之所以運轉,是因爲其他人需要我製作的東西;聲望之所以存在,是因爲同樣的人不斷遇到我。三個攜帶着部分這類DNA的項目選擇了去構建別的東西,而這一類型因此變得更加貧乏,即使這些遊戲本身並不貧乏。
《魔獸世界》的“第三空間”
如果這一類型的初衷是構建虛擬世界,而這一雄心已被技術碎片化和商業退縮侵蝕,那麼問題就變成:現代MMORPG究竟試圖成爲什麼?
在接受《The Game Business Show》採訪時,《魔獸世界》執行製作人兼副總裁霍莉·朗代爾(Holly Longdale)用標誌着暴雪領導層產品定位顯著轉變的措辭描述了該遊戲的長期願景。在討論該系列的未來時,朗代爾談到了“我們在線世界中的第三空間理念”,描述了一個人們可以“進來、逗留、舉辦生日、婚禮、團隊副本和宏大冒險”的環境。她將此描述爲《魔獸世界》20多年來所擅長之事的延續。
朗代爾還表示,團隊擁有“比MMORPG更宏大的願景”,並談到讓WoW對任何人都易於上手,特別強調了玩家房屋(隨“午夜”資料片推出)和“探索”(Delves,在“地心之戰”中引入的單人或小隊地下城)等功能,作爲時間有限玩家的路徑。遊戲總監伊恩·哈齊科斯塔斯(Ian Hazzikostas)對此表示贊同,他將目標描述爲與遊戲設計並行的社交設計,在新一代玩家所在之處與他們相遇。
從虛擬世界到第三場所
“第三場所”(third place)概念由社會學家雷·奧爾登堡(Ray Oldenburg)在《偉大的好地方》(The Great Good Place,1989)中提出。奧爾登堡將第三場所定義爲一個通用名稱,指代家庭和工作領域之外、容納個人定期、自願、非正式且令人愉快期待的聚會的多種公共空間。他認爲,包括咖啡館、咖啡店、書店和酒吧在內的這類空間對社區的健康至關重要。

這一概念首次被杜尚諾、摩爾和尼克爾應用於MMORPG,是在他們2007年發表的研究《星球大戰:星系》社交性的論文《虛擬第三場所》中。研究者使用奧爾登堡的框架來評估SWG的社交空間是否符合既有社交環境定義。他們的分析發現,遊戲中的小酒館(cantina)是大量社交者的家園,這些社交者爲遊戲宇宙提供了人情味,與其他常客建立了關係,並圍繞輕鬆、非工具性的互動形成了社區。同時,他們也指出了這一願景中的問題:遊戲龐大而低密度的城市佈局把玩家從社交聚點趕走,對進度和升級的關注也與玩家需要放鬆和社交的場所相沖突。
2006年,斯泰因庫勒(Steinkuehler)和威廉姆斯(Williams)在《計算機媒介傳播雜誌》上發表了《人人都知道你(屏幕上的)名字:作爲第三場所的在線遊戲》。他們的結論是,通過在工作和家庭之外提供社交互動和關係的空間,MMO有能力作爲一種新的第三場所形式,服務於非正式社交,但“然而值得注意的是,隨着玩家更深入地參與公會等長期社交網絡,且其活動變得更‘硬核’,MMO作爲‘第三場所’的功能開始減弱”。
還剩下什麼?
簡而言之,最初構想的虛擬世界可以(並且確實)包含第三場所。SWG的小酒館、《最終幻想XIV》的住宅區、WoW的酒館:這些都是更大持久世界內發生非正式社交的空間。但反過來並不成立。第三場所就其定義而言並不是虛擬世界。奧爾登堡的框架描述的是社會功能的一個特定子集,而不是一個持久、統一、大規模人口環境被設計成什麼的全部。
對朗代爾而言,措辭的選擇意義重大。將《魔獸世界》描述爲“第三空間”,使該遊戲與奧爾登堡的非正式社交聚集框架對齊,而不是與構建持久共享世界的原始虛擬世界雄心對齊。無論是有意作爲精確的理論引用,還是作爲一種較寬泛的描述,這一框架都代表着該類型最大作品公開聲明其自我定義目標的轉變。

客觀地說,這些本質上都不是負面的。斯泰因庫勒和威廉姆斯所描述的第三場所功能是一種真正的社會價值,爲其深思熟慮地設計是一種合理的創作抱負。但這是與激勵該類型創始設計師們不同的抱負。正如巴特爾、科斯特和卡斯特羅諾瓦所定義,虛擬世界需要一個共享、持久的環境:一個無論誰登錄都繼續存在並在內部發展的世界,所有玩家在其中體驗相同的一致狀態。第三場所是這一願景的一個子集:一座建築中的一個房間,而最初的建築師們想象的建築要大得多。
受衆是否還想要整棟建築,最終是市場正在回答的問題。工作室並非武斷地拋棄了最初的願景;他們回應了可觀察的行爲和商業現實。
但那麼,歸根結底,2026年的MMO到底是什麼?
我經常說,並在多個場合寫過,MMORPG既屬於它們的建築師——開發者,也同樣屬於它們的居民——玩家。這種二元性意味着,多年來,我們逐漸不再按照MMORPG的原始特徵來定義它們,而是開始按照玩家——這些世界的居民——對它們的實際期望來定義它們。這一轉變因相鄰類型的出現而加速,這些類型大量借用MMORPG的元素:MOBA、生存遊戲、沙盒遊戲、合作RPG,每一種都專精於某一特定機制,並因此提供更精良、更專注的體驗。這一過程持續得越久,MMORPG作爲一個類型所獨有的特徵就越少。首先,因爲MMORPG自身放棄了世界持久性;其次,因爲其他類型佔用了它們的機制。

我認爲,剩下的是一種長期投入感。一種“永遠的遊戲”的理念:一款你預期會投入多年,並隨着時間從這筆投入中獲益的遊戲。這是玩家通常不會對MOBA或合作RPG抱有的期望,儘管這些類型可能在其他方面與MMORPG有許多共同之處。至少在物質意義上不是,而是在積累意義上:財富、資源、力量。實際上,我相信對大多數玩家而言,2026年定義MMORPG的很大一部分在於其進度。我說的進度不僅指升級,還包括在數月乃至數年間對裝備、力量、地位的追求。MMORPG是“終局玩法”問題最突出的類型,這個問題常常是主導一款新作的核心問題。我們不再從事棲居於一個世界的事業;我們從事的是在一個世界中積累的事業,無論那個世界是否真正共享。
這最終將我們帶回到本文開頭的地方。杜尚諾、伊、尼克爾和摩爾在2006年得出結論:對大多數玩家而言,周圍的大量人口充當的是觀衆,而非真正的互動來源。二十年後,我相信他們是對的,而這一類型已圍繞這一發現重塑了自身。2026年的MMO是一個帶有社交背景的進度引擎。它不再是巴特爾和科斯特所想象的虛擬世界。在大多數情況下,它甚至不是斯泰因庫勒和威廉姆斯所描述的第三場所。
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