在電子遊戲史上,有一個名字曾經比任天堂、索尼、微軟加起來還要響亮——雅達利。
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1982年,雅達利成立十週年。這一年,它的年銷售額達到了20億美元,佔據了美國遊戲市場80% 的份額。按照當時美國的人口計算,每三個人裏就有一個人擁有雅達利2600主機。從1977年發售到1992年停產,這臺主機累計賣出了3000萬臺。
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雅達利2600是劃時代的。它第一次把街機遊戲搬進了普通人的客廳,可更換卡帶的設計讓玩家可以不斷購買新遊戲。1981年,雅達利創下10億美元營收——是棒球、籃球和足球門票收入總和的3倍。在那個年代,“雅達利”三個字就等同於“電子遊戲”本身。
但輝煌之下,裂痕早已蔓延。
第一個裂痕,來自雅達利自己。
1978年,華納任命雷·卡薩爾(Ray Kassar)爲雅達利新任CEO後,直接否定了前任管理層對程序員的利潤分成承諾,切斷他們的額外收入來源。

與此同時,包攬了公司近60%卡帶銷售額、創造約6000萬美元營收的四位核心程序員,每人卻只拿着約2萬美元的年薪——大衛·克雷恩(David Crane)單獨開發的遊戲就貢獻了超過2000萬美元。
而他們屢次爭取應得報酬和署名權時,管理層不僅拒絕在遊戲包裝上署開發者姓名,卡薩爾更當面羞辱他們:“你對雅達利的重要性,還不如裝配線上的工人。”
1979年,四位不滿分成的雅達利程序員——大衛·克雷恩、拉里·卡普蘭、阿蘭·米勒和鮑勃·懷特海德——憤然出走。他們成立了動視(Activision) ,開始在雅達利2600上獨立開發和發行遊戲,開了第三方遊戲開發的先河。
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雅達利勃然大怒,把動視告上法庭。這場官司持續了數年,直到1982年才結束——雅達利敗訴。
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這一紙判決,打開了潘多拉的盒子。
到1982年,爲雅達利2600開發遊戲的第三方廠商已有超過50家。燕麥食品公司來做遊戲,賣牛奶的公司也來摻和一腳。
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吉尼斯世界紀錄介紹:桂格燕麥於1982年開設了名爲美國運動會的電子遊戲部門。儘管進行了電視廣告活動併發布了14款遊戲(均爲Atari 2600平臺),但這些遊戲均未取得成功,該部門在一年內關閉。 另一家意想不到的公司,試圖藉助1980年代初的遊戲熱潮牟利。這進一步凸顯了大家都在試圖進入電子遊戲市場,以及到1983年遊戲崩盤時,市場供應過剩的程度。
一共發佈了14款遊戲:Commando Raid、Eggomania、Entombed、Gopher、M.A.D.、Name This Game、Picnic、Piece o' Cake、Raft Rider、Sneak n' Peek、Space Jockey、Squeeze Box、Towering Inferno、Word Zapper
雅達利實行“數量壓倒質量”的政策,來者不拒。北美市場一夜之間湧現出近萬款粗製濫造的遊戲。有雅達利員工甚至放話:“就算我在卡帶裏放一堆粑粑,也能賣一百萬份”。
第二個裂痕,來自雅達利自己花了2500萬美元買來的“大IP”。
1982年,雅達利花了2500萬美元買下斯皮爾伯格《E.T.》的遊戲改編權。這是當時遊戲行業最貴的IP授權。然後他們把這款史上最大牌的IP遊戲,交給了設計師霍華德·斯科特·華沙。
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華沙不是庸才——他之前做的《亞爾的復仇》和《奪寶奇兵》都是百萬級銷量的爆款。
但這一次,因爲版權談判拖延到7月底才結束,雅達利只給了他五個星期的時間——從零開始,完成一款完整的遊戲。
五個星期。在今天,3A大作的開發週期動輒三到五年。而華沙後來也說到,正常一款雅達利2600遊戲的製作時間是6到8個月。
但雅達利爲了趕聖誕節檔期,根本不在乎。
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華沙拼了命地趕工。據他回憶,從1982年7月27日(週二)接到任務,到9月1日(週三)交貨,實際只有35天。五個星期做出來的東西,註定是一場災難。
而雅達利對此渾然不覺——或者說,根本不在乎。他們一口氣生產了400萬份《E.T.》卡帶。
到了1982年聖誕季,《E.T.》遊戲上架。玩家打開卡帶,看到的是一團混亂的像素、莫名其妙的地洞、毫無邏輯的操作邏輯。他們花了錢,買到的卻是一堆電子垃圾。


信任,在這一刻開始崩塌。
而這僅僅是開始。
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