沒有文字的教程,爲什麼人人都會玩?

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1985年9月13日,一款紅白機遊戲在日本發售。

沒人能想到,它最終在全球賣出了4024萬份,成爲史上最暢銷的NES遊戲。

更沒人能想到,這款遊戲的第一關——僅僅15個屏幕大小的“世界1-1”——會在接下來的四十年裏,成爲全世界遊戲設計師反覆研究的教科書。

它只用了一關課程,就教會了全世界上億人如何玩遊戲。而整個過程中,沒有一個文字說明。

一、開場三秒鐘:你已經被“安排”了

按下開始鍵,馬里奧出現在屏幕左側約五分之一的位置,右側是一大片空地。

這個位置是精心計算過的。玩家面前只有一條路可走:向右。沒有箭頭,沒有閃爍的文字提示,但你的手指已經本能地按下了方向鍵右。

宮本茂用最直覺的視覺語言告訴你——“向右等於前進”。

走了不到兩秒,第一隻慄寶寶從右側緩緩走來。

新手玩家的第一反應往往是直接撞上去——然後死掉。

代價很小(關卡剛開始,幾乎沒損失進度),但教訓深刻:敵人碰不得。

緊接着,絕大多數人會本能地按下跳躍鍵——於是又學會了一件事:踩到敵人頭上可以消滅它。

死亡到學習,三秒內完成。

二、問號磚塊:一個蘑菇的“強迫餵食”

繼續往前走,玩家會看到一排磚塊,其中一個閃着金色問號。

“如果看到問號磚塊,玩家可能會想要敲一下,”宮本茂在2015年接受Eurogamer採訪時說,“在看到跳出金幣後,玩家會感到開心,於是想要再敲一磚塊。”

第二個磚塊裏冒出一個蘑菇。

但問題來了:宮本茂在測試中發現,玩家會主動躲避這個蘑菇——因爲他們不知道這是好東西還是敵人。

怎麼辦?任天堂的解決方案堪稱神來之筆:在旁邊放了一組水管和牆壁,形成一個物理引導漏斗——蘑菇被牆反彈,必然滾向馬里奧的方向。

你被迫喫下蘑菇,變大,然後瞬間明白:蘑菇=增益。

三、兩個坑:一堂關於“助跑”的無聲課程

1-1中段有兩個緊挨着的坑,這是整關最精妙的教學設計。

第一個坑有底。掉下去不會死,只是讓你安全地練習助跑跳躍。

第二個坑沒有底。掉下去就是死。

玩家剛剛在第一個坑裏學會了“按住B鍵助跑可以跳更遠”——第二個坑立刻讓你實戰檢驗這個技能。

學會就用上了,用不上就死了。這套“引導→練習→檢驗”三段式教學,至今仍是遊戲設計領域的黃金範式。

四、一個反直覺的事實:1-1是最後做的關卡

大多數人以爲第一關是最先做的。恰恰相反。

“一般來說,我總是先製作那些我真正想玩的關卡——比如2-1或2-2,”宮本茂在2015年Eurogamer的採訪中說道,“在完成這些關卡之後,我們想讓遊戲變得更易上手,於是纔開始製作1-1。”

只有做完後面的關卡,團隊才知道玩家在整個遊戲中需要掌握哪些技能。

有了這個清單,再倒推設計第一關應該教什麼、怎麼教。

另一個有趣的細節:1-1最初的第一個敵人是烏龜兵。但測試發現,烏龜需要踢殼才能擊敗,對新手來說過於複雜。

於是團隊在開發後期把它換成了慄寶寶——一踩就死,直觀到不需要任何解釋。

五、40KB的奇蹟與永恆的遺產

整款《超級馬里奧兄弟》的NES卡帶總容量只有40KB(其中程序代碼32KB,圖像數據8KB)。

就在這40KB裏,任天堂塞進了8個世界、32個關卡、8場頭目戰,以及一個改變了遊戲史的1-1關卡。

宮本茂說,他設計1-1的目標是讓玩家“逐漸且自然地理解他們在做什麼”。一旦玩家理解了,“遊戲就真正成爲屬於他們的了”。

今天,你打開任何一款遊戲的第一章、第一關、第一個任務——無論它多複雜、多精緻,或多或少都在沿用1985年那個15個屏幕大小的關卡所奠定的邏輯。

有些設計一旦被髮明,就再也不會消失。

你第一次玩《超級馬里奧兄弟》時,在1-1死了多少次?是撞上了第一隻慄寶寶,還是掉進了第二個坑?評論區聊聊你的“初見殺”記憶。

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