十年前還是遊戲公司香餑餑的手機端,怎麼開始被電腦取代了?

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2026年7月30日,中國音數協遊戲工委在上海CDEC高峯論壇上發佈《2026年1-6月中國遊戲產業報告》顯示:

2025年,中國客戶端遊戲實銷收入781.6億元,同比增長14.97%。同期移動遊戲增速7.92%,不及端遊的一半。

再來看中國兩個頭部遊戲公司的數據:騰訊2025年Q3本土遊戲收入428億元,同比增長15%,增量主力來自《三角洲行動》這款三端互通產品;網易2025年Q2遊戲收入228億,《燕雲十六聲》《七日世界》等跨端新品是核心引擎。

十年前還是遊戲公司香餑餑的手機端,怎麼就被電腦取代了?

一、2022年的政策枷鎖

2021年9月,《哈利波特:魔法覺醒》高調上線pc端和手機端,讓人沒想到的是,年底網易卻主動下架pc端,同期下架的還有《陰陽師》《第五人格》的PC版。

儘管網易官方對外稱“技術原因”,其實還是版號問題。

因爲根據當時的版號審批原則,同一款遊戲在不同平臺分發需要分別申請版號,而《哈利波特:魔法覺醒》等遊戲僅申請到了移動端版號,PC版屬於無證運營,自然要被拿下。

那時的新遊戲,想要搞雙端(電腦和手機)互通是非常困難的,版號發放總量被嚴格調控,當新遊戲想要上手機端這個基本盤都要搶,也就是生存都是個問號時,沒有公司會考慮上電腦端這個拖油瓶。

一年後,2022年9月13日,首次允許遊戲在原有版號不變的情況下增報客戶端、主機、頁遊版本,意味着一個版號終於可以讓遊戲覆蓋多平臺了。

在此之前,2020年多端版號僅5款,2022年18款;而鬆綁後的首年也就是2023年,多端版號躍升至77款,2024年110款,2025年達到139款,其中131款雙端、8款三端。

自此,多端申報便從另類變成標配,當一款遊戲能在手機端,電腦端上線時,遊戲公司不僅能提升日活、賺更多的錢,還加劇了市場競爭,促進了網遊的良性循環。

有趣的是,2023年12月,騰訊的《逆戰:未來》以移動端類別獲批版號,2026年1月正式上線時已實現PC與移動端跨平臺數據互通,中間通過審批變更補上了客戶端版本。

就在兩年前,這種先上車後補票的行爲是必然被拿下的,《哈利波特魔法覺醒》表示非常羨慕。

當遊戲只靠一個版號就能實現多端分發的時候,套在遊戲公司脖子上的枷鎖就被打開了。

二、設備結構與用戶畫像的分化

說完了外部宏觀環境,再來想想,遊戲公司最關注的是什麼?

肯定是DAU。

那DAU被什麼影響?

必然是設備和用戶。

2015年到2021年,中國智能手機滲透率從89%一路漲到98%,可以說人手一部,而PC出貨量則在同一時期持續下滑,2022年同比跌了16.5%,觸到底部,所以那時國內遊戲廠商的注意力全部集中在移動端,手遊呈現爆發式增長。

但2022年之後,事情發生了變化。

2022年,帶獨立顯卡的遊戲本出貨量開始增長,2023年中國遊戲本市場達到82億美元,佔筆記本市場的41.3%,在PC大盤整體下滑的背景下硬是逆勢漲了起來。

機械革命這家主打遊戲本的品牌,2024年Q2在中國PC市場出貨74.2萬臺,同比增長86%,直接把華碩擠到了身後排到第四。

與此同時,中國的電競顯示器出貨量實現三年連續高增長:2022年增長22%、2023年增長21%、2024年增長38.5%。其中增長主力來自個人買家,顯示器出貨量增多側面反映出了中國臺式機組裝量或者出貨量迎來爆發式增長。

Steam的數據同樣直接反映了中國端遊玩家的快速增長。2016年Steam中國用戶約1000萬,2023年約5500萬,到2025年2月,簡中用戶佔比首次突破50%,超過了英語用戶。

電競顯示器(臺式機)出貨量增長,遊戲本出貨量增長,這些設備的圖形性能完全可以承載高品質客戶端遊戲,不再是能跑就行的水平。

對遊戲公司來說,圖形性能提升意味着可以深入打磨畫質、光影細節和音效,不會出現手遊端的“塑料感”,同時彰顯自家的技術力,打破用戶的固有印象(比如只會做塑料手遊),吸引pc玩家入坑。

如果說設備增長是吸引遊戲公司往端遊分發的甜頭,那麼用戶的付費能力就是決定遊戲公司能否把pc視爲基本盤的決定因素。

國內PC加主機端用戶規模約1.7億,ARPU約400元,而移動端雖然有約5億用戶,但ARPU遠低於PC端(畢竟一大堆零充)。

我有一個朋友,他說到他玩《塵白禁區》,我說這我知道,手機端都不咋掙錢,感覺隨時都要寄了,他說,不對,塵白有電腦端,他的朋友買皮膚都是電腦端付費。

現在很多多端互通的遊戲比如《三角洲行動》、《七日世界》、《燕雲十六聲》等等,主要流水都來自電腦,手機端更像是一個添頭,比如隨時隨地收菜用。

另一個外部的動力是來自未成年人問題,現在的退費糾紛幾乎全在移動端糾纏。

根據北京互聯網法院的數據,其在2023年受理43件未成年人退費案件,2024年第一季度激增到296件,最高單案310萬元,平均每案8萬元,8到16歲羣體佔比77%,最小的一例只有4歲。

實話說,作爲付費能力不強還受強管控的羣體,未成年人給遊戲公司的唯一貢獻就是負面影響和到嘴的鴨子飛走了。

而PC端天然過濾了大部分未成年用戶,買一臺能跑端遊的電腦、安裝路徑,掃碼支付,這套門檻遠比拿父母手機點一下下載高得多。

所以對廠商來說,PC端用戶完全就是香餑餑,不僅消費能力更強,合規成本和退款風險也低了一個數量級。

三、手機畸形的收入分成結構放大了PC端

對於遊戲公司來說,選擇電腦端不僅僅是用戶和設備的提升,還是收入抽成的減少。

衆所周知,國內的遊戲上各個手機應用商店,人家是有渠道分成的,蘋果30%,安卓50%。

這也是這兩年遊戲公司和安卓廠商經常談崩的原因。

2021年華爲因分成比例談崩下架全部騰訊遊戲;2024年騰訊DNF手遊主動退出部分安卓應用商店;2025年網易將《夢幻西遊》《大話西遊》《逆水寒》手遊、《光·遇》同時從OPPO、VIVO、小米下架;米哈遊更是從《原神》開始首發就直接繞過整個硬核聯盟。

安卓渠道還不只是抽50%,它還會在用戶從瀏覽器安裝官網APK時靜默替換成渠道包,要麼就報毒警告。心動(旗下有官服手遊分發平臺TapTap)CEO黃一孟公開說過這個操作:廠商即使建了官服,用戶實際下載到的往往還是渠道版本。

從全球對比來看,App Store和Google Play標準分成都是30%,中小開發者已降至15%,而國內安卓高出整整20個百分點。

網易CEO丁磊也曾在財報電話會上說過這個分成比例是畸形的。

但pc呢?沒有渠道服,用戶下載的只有官服啓動器,所有的遊戲收入都進了遊戲公司的口袋。

所以對於《三角洲行動》《燕雲十六聲》這樣的多端產品,遊戲廠商的算盤算得很清楚:移動端利用手機巨大的用戶基數做獲客入口,拉新、造聲勢、衝日活,收菜,移動端僅作流量入口;同時用心打磨PC端的畫質光影細節,讓用戶願意去電腦上玩,同時完成零分成的消費。

這麼一看,PC纔是利潤中心,官網啓動器零分成,Steam三十個點也遠比安卓商店的五十個點舒服得多,還能把在移動端被截流的那部分利潤完整拿回來。

2022年9月的版號鬆綁打開了多端的合法通道,遊戲PC出貨量和PC玩家的爆發提供了市場基礎,電腦端的零分成結構、更高的用戶消費能力和更低的合規(未成年人退款)風險則構成了直接的商業驅動力。

如此一來,遊戲廠商自然願意讓多端互通成爲新遊標配,手機端從此也不再是遊戲公司的唯一了。

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