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2026年7月30日,中国音数协游戏工委在上海CDEC高峰论坛上发布《2026年1-6月中国游戏产业报告》显示:
2025年,中国客户端游戏实销收入781.6亿元,同比增长14.97%。同期移动游戏增速7.92%,不及端游的一半。
再来看中国两个头部游戏公司的数据:腾讯2025年Q3本土游戏收入428亿元,同比增长15%,增量主力来自《三角洲行动》这款三端互通产品;网易2025年Q2游戏收入228亿,《燕云十六声》《七日世界》等跨端新品是核心引擎。
十年前还是游戏公司香饽饽的手机端,怎么就被电脑取代了?
一、2022年的政策枷锁
2021年9月,《哈利波特:魔法觉醒》高调上线pc端和手机端,让人没想到的是,年底网易却主动下架pc端,同期下架的还有《阴阳师》《第五人格》的PC版。
尽管网易官方对外称“技术原因”,其实还是版号问题。
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因为根据当时的版号审批原则,同一款游戏在不同平台分发需要分别申请版号,而《哈利波特:魔法觉醒》等游戏仅申请到了移动端版号,PC版属于无证运营,自然要被拿下。
那时的新游戏,想要搞双端(电脑和手机)互通是非常困难的,版号发放总量被严格调控,当新游戏想要上手机端这个基本盘都要抢,也就是生存都是个问号时,没有公司会考虑上电脑端这个拖油瓶。
一年后,2022年9月13日,首次允许游戏在原有版号不变的情况下增报客户端、主机、页游版本,意味着一个版号终于可以让游戏覆盖多平台了。
在此之前,2020年多端版号仅5款,2022年18款;而松绑后的首年也就是2023年,多端版号跃升至77款,2024年110款,2025年达到139款,其中131款双端、8款三端。
自此,多端申报便从另类变成标配,当一款游戏能在手机端,电脑端上线时,游戏公司不仅能提升日活、赚更多的钱,还加剧了市场竞争,促进了网游的良性循环。
有趣的是,2023年12月,腾讯的《逆战:未来》以移动端类别获批版号,2026年1月正式上线时已实现PC与移动端跨平台数据互通,中间通过审批变更补上了客户端版本。
就在两年前,这种先上车后补票的行为是必然被拿下的,《哈利波特魔法觉醒》表示非常羡慕。
当游戏只靠一个版号就能实现多端分发的时候,套在游戏公司脖子上的枷锁就被打开了。
二、设备结构与用户画像的分化
说完了外部宏观环境,再来想想,游戏公司最关注的是什么?
肯定是DAU。
那DAU被什么影响?
必然是设备和用户。
2015年到2021年,中国智能手机渗透率从89%一路涨到98%,可以说人手一部,而PC出货量则在同一时期持续下滑,2022年同比跌了16.5%,触到底部,所以那时国内游戏厂商的注意力全部集中在移动端,手游呈现爆发式增长。
但2022年之后,事情发生了变化。
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2022年,带独立显卡的游戏本出货量开始增长,2023年中国游戏本市场达到82亿美元,占笔记本市场的41.3%,在PC大盘整体下滑的背景下硬是逆势涨了起来。
机械革命这家主打游戏本的品牌,2024年Q2在中国PC市场出货74.2万台,同比增长86%,直接把华硕挤到了身后排到第四。
与此同时,中国的电竞显示器出货量实现三年连续高增长:2022年增长22%、2023年增长21%、2024年增长38.5%。其中增长主力来自个人买家,显示器出货量增多侧面反映出了中国台式机组装量或者出货量迎来爆发式增长。
Steam的数据同样直接反映了中国端游玩家的快速增长。2016年Steam中国用户约1000万,2023年约5500万,到2025年2月,简中用户占比首次突破50%,超过了英语用户。
电竞显示器(台式机)出货量增长,游戏本出货量增长,这些设备的图形性能完全可以承载高品质客户端游戏,不再是能跑就行的水平。
对游戏公司来说,图形性能提升意味着可以深入打磨画质、光影细节和音效,不会出现手游端的“塑料感”,同时彰显自家的技术力,打破用户的固有印象(比如只会做塑料手游),吸引pc玩家入坑。
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如果说设备增长是吸引游戏公司往端游分发的甜头,那么用户的付费能力就是决定游戏公司能否把pc视为基本盘的决定因素。
国内PC加主机端用户规模约1.7亿,ARPU约400元,而移动端虽然有约5亿用户,但ARPU远低于PC端(毕竟一大堆零充)。
我有一个朋友,他说到他玩《尘白禁区》,我说这我知道,手机端都不咋挣钱,感觉随时都要寄了,他说,不对,尘白有电脑端,他的朋友买皮肤都是电脑端付费。
现在很多多端互通的游戏比如《三角洲行动》、《七日世界》、《燕云十六声》等等,主要流水都来自电脑,手机端更像是一个添头,比如随时随地收菜用。
另一个外部的动力是来自未成年人问题,现在的退费纠纷几乎全在移动端纠缠。
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根据北京互联网法院的数据,其在2023年受理43件未成年人退费案件,2024年第一季度激增到296件,最高单案310万元,平均每案8万元,8到16岁群体占比77%,最小的一例只有4岁。
实话说,作为付费能力不强还受强管控的群体,未成年人给游戏公司的唯一贡献就是负面影响和到嘴的鸭子飞走了。
而PC端天然过滤了大部分未成年用户,买一台能跑端游的电脑、安装路径,扫码支付,这套门槛远比拿父母手机点一下下载高得多。
所以对厂商来说,PC端用户完全就是香饽饽,不仅消费能力更强,合规成本和退款风险也低了一个数量级。
三、手机畸形的收入分成结构放大了PC端
对于游戏公司来说,选择电脑端不仅仅是用户和设备的提升,还是收入抽成的减少。
众所周知,国内的游戏上各个手机应用商店,人家是有渠道分成的,苹果30%,安卓50%。
这也是这两年游戏公司和安卓厂商经常谈崩的原因。
2021年华为因分成比例谈崩下架全部腾讯游戏;2024年腾讯DNF手游主动退出部分安卓应用商店;2025年网易将《梦幻西游》《大话西游》《逆水寒》手游、《光·遇》同时从OPPO、VIVO、小米下架;米哈游更是从《原神》开始首发就直接绕过整个硬核联盟。
安卓渠道还不只是抽50%,它还会在用户从浏览器安装官网APK时静默替换成渠道包,要么就报毒警告。心动(旗下有官服手游分发平台TapTap)CEO黄一孟公开说过这个操作:厂商即使建了官服,用户实际下载到的往往还是渠道版本。
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从全球对比来看,App Store和Google Play标准分成都是30%,中小开发者已降至15%,而国内安卓高出整整20个百分点。
网易CEO丁磊也曾在财报电话会上说过这个分成比例是畸形的。
但pc呢?没有渠道服,用户下载的只有官服启动器,所有的游戏收入都进了游戏公司的口袋。
所以对于《三角洲行动》《燕云十六声》这样的多端产品,游戏厂商的算盘算得很清楚:移动端利用手机巨大的用户基数做获客入口,拉新、造声势、冲日活,收菜,移动端仅作流量入口;同时用心打磨PC端的画质光影细节,让用户愿意去电脑上玩,同时完成零分成的消费。
这么一看,PC才是利润中心,官网启动器零分成,Steam三十个点也远比安卓商店的五十个点舒服得多,还能把在移动端被截流的那部分利润完整拿回来。
2022年9月的版号松绑打开了多端的合法通道,游戏PC出货量和PC玩家的爆发提供了市场基础,电脑端的零分成结构、更高的用户消费能力和更低的合规(未成年人退款)风险则构成了直接的商业驱动力。
如此一来,游戏厂商自然愿意让多端互通成为新游标配,手机端从此也不再是游戏公司的唯一了。
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