如何像遊戲媒體一樣打分?分享下我自己的評分系統

這期將會置頂在我的主頁,打分是我早晚要聊到的話題,評了半年的分,終於把我的評分系統打磨的比較精細。

我一個月之後會把第二期遊戲綜合推薦寫完,到時候出個總榜,不寫文字,把第一期,第二期,評分規則鏈接全扔裏。

這期是評分規則,這期主要說我爲什麼要給遊戲打分?我的一個遊戲評分是怎麼得到的?如果你好奇這些,那就詳細看看。

假如你是一個對遊戲媒體打分感興趣的玩家,雖然我也不算專業,但你或許可以參考參考我的評分理由,建立屬於你自己的評分,我會給一套可實操的方案,相信我這並不需要太多門檻。

觀前提醒:本期涉及到部分爭議性內容,請具備一定的批判性思考能力,如果你不認可我舉的一些例子,這僅僅說明我們的遊戲口味不合,請理性討論。

爲什麼要評分?(可跳過)

1

從一個社區分享的作者角度,我以前寫小作文是不打分的,但很快發現,一篇小作文總會有側重點,無法涵蓋遊戲的方方面面。

有時候雖然缺點說的比較多,但這遊戲我挺喜歡的,有時候雖然誇得比較多,但是這遊戲設計也就那樣,一個評分能很好的總結這篇小作文。

並且嘮嘮叨叨寫個上千字,我也沒信心讓大部分讀者能完整看完,多數就是進來掃兩眼,那就只看看這部分提煉的最精華的信息。

2

作爲一個全身上下愛好只有打遊戲的玩家來說,我雖然也只算是個小資歷,接觸pc比較多還只有近兩三年。

但再怎麼也玩上了上百部遊戲,多數遊戲隔個兩三個月就忘了,評分也是爲了記錄通關瞬間的感受,慢慢的看着這份榜單越來越長,這還特別特別爽的一件事。

尤其是遇到一些神作,我玩十幾二十個遊戲找到一個神作就算運氣好了,能這麼幸運遇到喜歡的遊戲,必須得留個回憶。

3

對於IGN這些媒體,或mc評分網站,或小衆一些我也會看ACG的bangumi與批評空間,這些都是是我第一優先參考的信息,但是無論如何,他們的打分也有自己的侷限性。

例如IGN(不同編輯打分傾向存在差異;分值無法細分往往穩定8分)。mc評分(收錄的一些評價點進詳細頁面才發現是灌水;歐美的遊戲偏好是絕對主流;獨立遊戲收錄少)。

我並不是在吐槽這些缺點,任何打分都有自己的侷限性,我自己也不例外。

我只是想做一份不迎合任何人,完全符合我自己喜好,完全個人化定製的排行榜單,即使知名度不高,但裏面完全是我自己玩過的遊戲。

評分規則

光前言就寫了1000字,真有人會看到這嗎,現在終於要聊到正題。

假如你想自己建立一套評分表,我想並不需要多,大概玩20個左右的遊戲就足夠了,你也可以在我的規則基礎上改進。

我把我自己的評分規則分爲三部分:五個層級、雙軌制、最終對比。說完這些會舉例輔助說明。

五個層級

光7.0~10.0就30個檔位了,這些如何進行區分?先分大層級,我主要分五層。

分別是:

7.0~8.0(普通):此檔位遊戲存在明顯缺點。

8.0~8.5(良好):此檔位遊戲優缺點相對平衡。

8.5~9.0(優秀):此檔位遊戲優點大於缺點,部分內容讓筆者眼前一亮。

9.0~9.5(半步登神):此檔位遊戲優點遠大於缺點,筆者玩的完全停不下來。

9.5~10.0(神作):此檔位爲至高無上的評價,代表筆者此生永遠無法忘記的遊戲。

層級的作用主要關注遊戲的大致表現,爲遊戲進行比較粗的區分。如果舉例的話大概,神作對應IGN10分,半步登神對應IGN9分...以此類推。

我玩過的遊戲在這五個檔位的佔比大致是,普通25%,良好30%,優秀30%,半步登神10%,神作5%。

這並不完全精準,但評分建立初期有20個玩過的遊戲,就可以大概按這個比例先排着,爲每個檔位樹立幾個標杆,作爲後續打分的參考。

其實每個檔位還有詳細的區分,以8.5~8.9優秀檔位爲例,每個檔位還可以細分爲三層,其他檔位同理。

8.5分:極限維持住優秀檔位,同檔位最低分,但還不至於跌到良好檔位。

8.6分與8.7分:標準的優秀檔位遊戲。

8.8分與8.9分:優秀檔位的高點,但和半步登神檔位比,還差點意思。

我會在遊戲開場2~5h就能大致確認本作的層級,大部分遊戲之後不會跨層級,隨着流程推進對小分細分,但有少數遊戲能做到靠優秀的結尾抬高一個層級。

我這套規則幾乎從不看遊戲時長,我更看重遊戲質量密度,我喜歡製作者把最好的一面,用最短的時長集中展示,這類遊戲更易獲得高分,時長又長質量又高的實在鳳毛麟角。

我這套打分的基礎分比較高,大部分都8.0分起步,這與mc網站的打分大體上一致,大部分人都能看懂,但假如你的起步分太低,這又是其他玩家喜歡的遊戲,可能會招致不必要的矛盾。

請注意,爲了防止通貨膨脹,神作與半步登神兩個檔位的打分,一定要慎重的給予,假如你後期遇到更好玩的遊戲,但都已經把高分佔滿了,那就沒有區分度了。

雙軌制

現在你已經學會了檔位的區分,但對於檔位內部小分,可能依然會有比較強主觀性,爲了減少一部分主觀性,我會進行兩種打分思考的方向。

分別是遊戲設計分個人感受分,這兩條軌道大致成正相關,但側重點有所不同。

遊戲設計分偏向客觀,作爲一個鑑賞家,區別於情緒化的打分,應關注遊戲設計層面。

對於劇情遊戲,應像做語文閱讀理解一樣,關注敘事層面,故事起承轉結如何,是否有插敘,倒敘等精巧的結構,人物塑造如何,是否有太多冗長情節。

劇情設計分比較高的遊戲:《最後生還者2》的雙線迴環,《Ever17》的詭計敘事等等...

對於玩法遊戲,考慮遊戲設計是否有創新,難度是否合理,動作遊戲的Boss交互如何,玩法是否有足夠的擴展。

玩法設計分比較高的遊戲:《只狼》的彈反與Boss設計,《殺戮尖塔》的構築組合等等...

然後是個人感受分,如果一個遊戲設計的再好,但它讓你不喜歡了,那這也不是什麼好遊戲了,每個人偏好不同,沒必要逼着自己玩其他人認爲的神作。

一個評價沒那麼好的遊戲,能走進你的內心,能讓你感動到落淚,在遊戲通關後久久不願離去。

這纔是對你而言的神作,這纔是製作自己評分的意義。

下面列舉一些雙軌制的例子:

遊戲設計分:7.7

個人感受分:8.4

遊戲設計沒什麼新意,但和朋友聯機還算有趣。

最終得分:8.1(良好)

《飢餓與恐懼》

遊戲設計分:9.3

個人感受分:8.5

RPG設計是真的厲害,但是引導太差給我san值玩的掉完了。

最終得分:8.9(優秀)

遊戲設計分:8.6

個人感受分:9.1

Boss設計後期有些同質化,但我太喜歡了,實在不忍心給低分。

最終得分:8.9(優秀)

最終對比

即使已經有了五個層級和打分雙軌,更詳細的小分還可以進行同類型的遊戲對比。

我想到的例子不多,例如我給《Demons Roots》9.9分,以此爲錨定,雖然同系列的前作《King Exit》依然優秀,但只能給到9.7分。

隨着遊戲樣本的變多,每個小檔位都可以有錨定點,一個新通關的遊戲,你拿不準分數時,可以參考以往的打分遊戲,對比以往遊戲與現在遊戲的感受。

下面給出一些我的錨定遊戲:

《退魔修女2》:錨定8.8分優秀檔位,8.8分以上的,我起碼要比本作更喜歡,內容密度起碼要比本作密集。

《Mio:記憶軌跡》:錨定9.2分半步登神檔位,9.2分以上的,類銀的設計起碼要比本作優秀。

個人雜談

先記錄一下我這大半年來的小作文節選。

Q:我自己喜歡的遊戲類型?

A:大部分遊戲類型都有涉獵,我需要持續的新鮮感,最喜歡的分爲劇情作和玩法作,劇情作裏有一部分是視覺小說和RPG,玩法作裏獨立遊戲玩的比較多,動作、類銀、恐怖、生存建造啥都玩,以前比較喜歡競技遊戲,現在很少玩了。

還是說不喜歡的遊戲比較方便,不喜歡比較長的遊戲,因爲最近玩遊戲的時間不算多,不想一個遊戲一玩玩一個多月,最好30h內流程,不喜歡毫無創意的工業化大作,想到幾個就不說出口了。

Q:作者未來會一直更新嗎?

我需要寫一些小作文來釋放一下我的表達欲,也還有幾個友友一直在水評論,這些關注我就很開心了。但今年和明年會面臨學習和找工作的壓力,玩遊戲的時間變少了很多。但是努力不還是爲了未來能更安逸的打遊戲嗎?這主次還是要分的清楚的。

好的今天突然想到這個話題,就說這麼多吧。

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