不是必买清单,只是一次真诚的分享
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总榜以及评分标准:
本次推荐差不多涵盖了四月至八月间我接触过的所有好游戏,包括那些无人问津的冷门之作,那些广受好评的经典佳作,以及那些中规中矩的保守作品。
但无论是什么样的游戏,我都更倾向于推荐大家亲手尝试,或许就能发现某个正好契合你心意的宝藏。
闲话至此,该正式开始这次的游戏推荐了。
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230,《幽灵诡计》
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巧舟的作品,真的是有一种难以形容的魔性。
每当我通关他的作品后,都会不自觉地哼着热血的主题曲,身体也跟着旋律晃动,只为让自己继续沉浸在这种可遇不可求的心流状态之中。
我震惊于层层反转下深不见底的黑暗,兴奋于解开一切后横冲直撞的热血,沉溺于缘分散尽后依旧余下的感动。

而当一切情绪,一切感受都随着时间逐渐淡去,每当我再次回想起这些故事时,又总会想起那些入木三分的群像塑造,那些惊艳至极的剧本设计。
我想,这就是巧舟的作品吧。它们从来不会在通关之后真正结束,而是会一直待在记忆深处,直到某一天,再度唤起那些曾经的感动。
而这,同样也是我对《幽灵诡计》的评价。
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本作的设定相当新颖:你在开局便已暴毙,只能通过幽灵之身附身各种物品、操控机关、回溯时间,在扭转他人死亡命运的同时,逐渐揭开一切的真相。
但相比之下,它的解谜玩法却没有设定这么有趣,略显繁琐的操作流程会让人坐牢,重复播放的演出会让人烦躁,部分引导极差的谜题更是会直接让人气笑。
可当一切真相彻底揭晓,当所有人物、事件与细节彼此相连时,这些玩法上的缺憾似乎又显得没那么重要。
因为真正让我记住它的,从来不是某一道谜题,而是那些在一次次相遇与帮助中逐渐鲜活起来的角色,是那些一点点积累起来的善意,最终帮助这些角色跨越死亡、改写命运的瞬间。
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231,《红眼露比》
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《红眼露比》在我看来,是一部几乎找不到什么明显缺点的小品BossRush独游。它体量不大,却打磨得相当精细,没有多少冗长的内容,也没有多少值得我特意拉出来吐槽的地方。
但受限于其制作与体量,本作的上限也确实是摆在那里。无论是剧情深度、战斗体验,还是视听演出,离那些真正意义上的神作,都始终差着一口气。

可这种完整与融洽,本身就已是相当难得。它有好玩的战斗,有足以打动人的故事,有风格鲜明的视听。更重要的是,这些内容并非彼此独立,而是互相配合,最终让游戏拥有了一个近乎完美的结局。
也正因如此,《红眼露比》成为了我今年目前为止最喜欢的独游新作。
但无论我是什么看法,本作较高的游玩门槛都摆在那,它的玩法只有Boss战,从头到尾都在不断地挑战强敌。换句话说,如果你对“挑战Boss”这件事本身没有多少兴趣,那它除了那个王道与血腥交织的故事之外,恐怕就没有多少值得留念的地方了。

另外,虽然本作的二周目真结局要求玩家全程无伤,乍看之下有些吓人。但这实际上是它设计的最为精妙的部分之一,或者说本作大部分的设计,其实都是围绕这个展开的。
以“闪避反制”作为战斗的核心,一周目负责教学,二周目负责考核,同时又与叙事巧妙结合,整体结构可以说是相当自洽。
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232,《OPUS:龙脉常歌》
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悲剧触动人心的方式,从来就不止一种。
它可以是早已注定的宿命,可以是突如其来的变故,也可以是在漫长岁月里由痛苦沉淀而成的“意义”。真正决定悲剧是否成立的,往往不是它让人流了多少眼泪,而是它究竟有没有让这份眼泪,拥有重量。
《OPUS:龙脉常歌》,则是一部让我一边流泪,一边又忍不住质疑这份眼泪究竟从何而来的叙事向游戏。

本作表面上讲述的是一群人在战火刚刚平息的星系【群山】中,寻找【龙脉】资源的太空冒险。实际上讲述的却是两个不明白自己为何而活的人,如何在一场相遇里短暂地靠近答案,又如何在真正理解答案之前,亲手将一切推向无可挽回的结局。
而它最大的问题,也恰恰出在这里。
游戏把太多笔墨都留给了宇宙,留给了群山,留给了那些埋藏在龙脉里的旧日残响,却没有拿出同样多的笔墨,去写透女主“艾妲”的执念,去写透她为何穷尽一生,也不愿停下那场追逐。
所以它服务于世界观的太空探索玩法,才会显得那样冗长无趣。所以它最后的结局,才会显得那样锋利,那样残忍,那样充满争议。
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可说来也讽刺,最后,我还是与本作和解了。
因为我终于承认了那个我不愿意相信的事实:《龙脉常歌》从一开始就是奔着悲剧来的。
它没有真正崩坏,也没有忽然失控。恰恰相反,它从头到尾都残忍得很完整,完整到就像是一个早已铺设好的陷阱,只为让玩家在最后一刻,真正意识到自己究竟失去了什么。
所以最后,我对本作的看法,也就只剩下一句话了:
它最动人的地方,恰恰是它最为残忍的恶意。
花开有时,来世再遇。
愿你魂归花海,我们终将再遇。
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233,《识质存在》
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当一个故事涉及到【人工智能】时,你会想到什么?智械危机?人格觉醒?
提起【大叔和小萝莉】呢?铁汉柔情?父女情深?
想到其他的请自觉挨电
再加上太空危机,怪物出现........
《识质存在》用的,就是这么一套 几 乎 已 经 被 玩 烂 了 的模板组合。没有惊世骇俗的反转,也没有多么复杂的叙事,这就是一个典型的“刚看个开头就能猜到结尾”的老套故事。
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可问题在于,这类故事真正重要的,往往不在于它的套路是否新鲜,而在于角色形象是否鲜活,角色之间的羁绊,又能否让玩家发自内心的接受。
在我看来,《识质存在》虽然没有做到完美,但也确实做好了这一部分。
从一开始的“我需要你帮助我”,到后来的“搭档就是要互相帮助”,再到最后那份足以将他人置于自己之上的情感。
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休与戴安娜的父女羁绊不是靠一句台词突然成立的,也不是靠一段煽情过场强行拔高的,而是靠渡过危机后两人的拍掌庆祝,图鉴里戴安娜随口冒出的小吐槽,贴满墙壁的蜡笔画,一场普普通通的捉迷藏等等等等,这些琐碎的、普通的、不起眼的日常,让这段关系一点点变的真实。
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更何况,除了剧情之外,本作的玩法也确实做的很有意思,它将“连线骇入小游戏”与动作射击结合在一起,看似需要一心二用,实际玩起来却意外的融洽。两套系统不仅没有互相冲突,反而形成了一种微妙的互补,让战斗节奏变得流畅舒适。
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不过,一码归一码,如果真要单论本作的主线,那多少还是有点难绷的。很多设定明明可以写的更加宏大,很多矛盾明明可以挖的更深,很多角色包括男主明明可以拥有更多塑造。可最后,都因为它过短的流程被迫压缩。
但,作为一部全新IP的作品而言,这已经足够了。至少,它真的做到了一件事。故事最后,当戴安娜问出那句“你为什么要带上我”时,我没有犹豫,也没有等待休的回应,而是自然而然地想出了那句早在旅途中就已被写好的答案:
没有人,会把家人留在回不了家的地方。
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234,《无垠之心》
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“保持自我”,是一件很容易的事吗?
大概不是吧。
你还记得,自己小时候最想成为什么样的人吗?那些曾经认真说出口的话语,那些幼稚到甚至有些可笑的坚持,最后又还剩下多少呢?
长大以后,很多人都慢慢学会了沉默,不是因为真的明白了什么,只是现实总会一点点逼近。当父母不再替你遮风挡雨,当竞争与压力接踵而至,很多东西,其实也就只能悄悄藏进心底。
甚至到了最后,这些曾经无比珍贵的东西,都会变成一种让人羞于提起的【过去】。
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《无垠之心》所讲述的,正是一个发生在印尼小镇的关于重拾勇气、保持自我、直面【过去】的青春故事。
本作最值得称道的,便是那股相当质朴的生活感。老旧却又热闹的街道,充满烟火气的小镇日常,父子之间的牵挂,爷孙之间的和解,师徒之间的传承等等,这些内容既不宏大,也不激烈,却恰恰构成了这个故事最能让人共情的人间百态。
可惜的是,本作的横板解谜玩法远没有故事这么讨喜。糟糕的引导、莫名其妙的跑图,以及大量无趣的小游戏,不仅没有发挥出什么作用,反而严重拖慢了叙事的节奏。
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但哪怕这样,《无垠之心》依旧是一部无论音乐、画面,还是整个故事,都十分暖心的作品。
加上玩法直接暖到让人红温了
这种温暖很难用言语去形容,硬要说的话,可能就像是一个人迎着海风,安安静静躺在海边晒太阳,没有什么特别剧烈的情绪波动,只是单纯觉得很舒适,很放松,也很开心。
而它之所以成立,也是因为游戏的故事足够贴近生活,带着一点童话般的轻盈,情绪的流动也始终自然。它不会强行逼你落泪,只是很温柔的,把那些曾经被藏起来的东西,一点一点重新拾回来。
这些失而复得的东西,正是人心中最为珍贵的宝物。
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现实当然并不完美,可也正因如此,我们才更应该学会接受它的不完美,然后抬起头来,去面对过去,面对那个最为真实的自己。
这就是所谓的——一颗足以海纳百川的【无垠之心】。
“你可以一遍又一遍地妄自菲薄,但我会一直待在这里,告诉你你是错的。”
“哪怕忘记我也没关系。”
“我会一直,和你在一起。”
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235,《OPUS:心相吾山》
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说实话,无论是系列前作《OPUS:龙脉常歌》,还是主题相近的《无垠之心》,都是我为了游玩本作提前做好的铺垫。因为我想用最好的状态去品味《OPUS:心相吾山》,看看它究竟能够攀升至什么样的高度。
可最后,这两部作品反而成为了它最无情的参照物。
本作的故事题材还是非常吸引人的,一个人生跌入谷底的中年摄影师,在意外闯入神秘世界【亡土】后,与一名陌生少女踏上了登山的旅途。一路上,他需要通过摄影去观察这个世界,与各种动物神明交谈,并借由这些照片重新审视自己的人生。
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但是本作乃至这个系列最大的问题却始终没有变:
你明明花费了大量篇幅去描绘世间百态,为什么最后却要限制故事的格局,将一切都收束在角色个人的情感身上?
反过来说,你明明想突出人与人之间的羁绊,又为什么要让世界观抢走本该属于角色的戏份?
这种别扭,让本就碎片化的叙事变得更加支离破碎。丰富的美术,密集的演出,动人的旋律,以及庞大的文本,几乎全被拿去构筑这个神话世界。反而是最该被重点照顾的角色塑造,成为了最薄弱的一环。
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更糟的是,它的玩法也没有因此变得多有趣。
在美丽的神话世界里四处拍照本该是一件相当有趣、相当惬意的事情,在游戏里却由于真结局苛刻的解锁条件,变得如同做任务一般,一路上总是要担心自己是不是漏掉什么,玩到最后很难不力竭。
所以最后,我完全明白它想讲什么,也完全明白它想传递什么样的情绪,可我就是无法真正与它产生共鸣。
因为我知道,它本可以讲的更好。
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236,《君王之塔》
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一部虎头蛇尾的文字冒险+选择取向游戏,它的风格有些类似于《苏丹的游戏》,玩法聚焦在【抉择】与【规划】上,并通过【叙事】呈现出这些选择所带来的后果。
作为一名新生王国的君主,上午你需要处理来自手下、百姓与各方势力的请求,下午则需要派遣圆桌骑士去完成早上决定好的任务。不同的选择,不同的规划,都可能让事件走向截然不同的结局。

本作的前两章是真的好玩,一度让我看到了神作的影子。
几十名角色各有各的性格,各有各的故事;大小事件既能认真讨论战争与统治,也能突然塞进一段毫无征兆的神人剧情。最后玩下来可以说是要深度有深度,要笑点有笑点,要设计有设计。几乎每隔一段时间,都能让我感叹一句:
这个设计,这段剧情也太有意思了吧。
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可惜的是,本作的最终章完全就是在瞎糊弄,角色日常骤减,惊喜分支几乎消失,取而代之的则是大量文笔平庸、内容空洞,却异常拖慢节奏的杂务支线。原本充满新鲜感的王国经营,也逐渐退化成了过文本、修装备、派骑士的机械循环。
所以最后玩下来,《君王之塔》就是一部典型的半成品。可偏偏它的前两章又做的足够惊艳,以至于哪怕这样,我依旧觉得它值得一玩。
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237,《喇叭之城》
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游戏上了steam,不知为何小黑盒只能搜到EPIC版的
作为《机械迷城》制作组耗费十年才推出的新作,如果用一句话来概括这个游戏,那大概就是:
制作组沉迷在自己的艺术之中已经无法自拔了。
本作的视听风格极具新意,也颇具匠心。全程动态的手绘纸板美术,密集到有些夸张的定格交互动画,配合上围绕纸板机关展开的一系列玩法设计,让游玩本作就像是在拆解一个又一个精巧的机关玩具,享受一场由纸板构成的视觉奇观。

一步一步破坏运囚车,来让被关押在其中的主角逃出生天;不断地扭转、拖拽建筑外壳上的机关,借此偷取内部居民的扳手;尽管本作的谜题谈不上多么有深度,但单凭层出不穷的交互巧思,也足以维持住它的新鲜感。
然而,本作并非所有关卡都能有这种巧思,其中也有不少谜题显得像是在凑数。与此同时,它的引导又做的 极 烂,解谜非常考验玩家的悟性,如果没有get到制作组的想法,就很容易陷入重复的动画里不停循环, 难免让人急躁。
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剧情方面,本作讲述了一个“小人物反抗压迫者”的反乌托邦故事。虽然这个题材本身比较沉重压抑,但由于它的剧本设计过于儿戏,再加上那个敷衍的最终谜题,反而让整个故事显得非常幼稚。
所以最后,我对本作的看法也就只剩下一声叹息,它明明拥有如此独特的视觉美术,却没能拿出与之相匹配的玩法和剧情。某种意义上,这正是一个艺术与游戏结合的反面案例。
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238,《说谎公主与盲眼王子》
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《说谎公主与盲眼王子》,一部在小众圈子里口碑不错的横板叙事,它那温柔的童话,也曾感动过无数玩家。
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只不过,作为游戏来说,本作存在着不少问题,并且问题还不小。它的游玩体验相当折磨,玩法深度甚至还不如一些4399上的闯关小游戏;来回交互的动画慢得急人,角色又脆的离谱,只要被怪物碰到,或者跳跃稍微有点失误,就会死亡重来;每小时差不多25块钱的定价,哪怕放到一些线性3A里也显得极其昂贵。
于是,一段本该短小精悍的童话旅程,就这么被硬生生拖成了一段遍地尖刺的苦痛之路。那么最后,它还能指望的,也就只剩下那个剧情了。
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可说到底,这种几乎一眼就能看到结局的童话故事,真的能让人满意吗?
还真能。
可能是因为旅途中那些并不愉快的记忆,反而一点点堆出了真实的陪伴感;可能是因为其出彩的绘本画风、动听的音乐以及传神的旁白,让这片森林变得像是一本引人入胜的故事书;也可能是因为,童话故事本来就是这样温馨、这样笨拙、这样动人。

所以最后,我也原谅了它那糟糕的游玩体验,只能感叹一句:这是一款比起做成游戏,更适合做成动画的温柔绘本。
换句话说,更适合云
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239,《挖掘者米娜》
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作为《铲子骑士》制作组的新作,《挖掘者米娜》本质上是一款靠着高密度创意与硬实力取胜的俯视角动作冒险游戏。它没有依靠某个惊世骇俗的设计重新定义类型,而是用大量隐藏、谜题、支线、互动以及黑色幽默情节,硬生生堆出了这么一部相当罕见的独立珍品。
这种高密度创意最直观的体现,就在于本作那种“处处玄机,处处惊喜”的探索体验。一段不起眼的NPC对话、一件看似毫无用处的场景物品,甚至只是一堆随手踩过的叶子,都可能藏着隐藏路线、特殊事件乃至后续剧情。许多谜题与隐藏的解法更是天马行空,让探索始终充满了乐趣与惊喜。
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而在这些创意堆料之外,本作的基本功同样扎实。地图回环、关卡节奏、战斗体验、弱引导、成长构筑等等等等,几乎全都维持在相当高的水平

但与此同时,出于该制作组一贯的【复古】执念,本作在不少地方也确实保留了老游戏特有的硬核。而这些硬核,注定会让它的游玩门槛变得很高。
这其中最明显的地方,就在于——
没有小地图
尽管本作的区域设计相当开放,可探索内容极多,隐藏也极多。但,它没有内置任何的小地图,一切都只能依靠玩家自身的记忆力。
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再加上GBC美术风格带来的纵深误判,偏向于资深玩家的隐藏设计与弱引导,以及前期颇有压力的战斗,让《挖掘者米娜》注定不会是一款所有人都能轻松享受的作品。
某种意义上,它有点像是俯视角动作冒险里的《空洞骑士:丝之歌》,基本功极其扎实,内容堆料堆的吓人,也确实带着一点剑走偏锋的古怪脾气。喜欢它的人会惊叹它的探索密度、各种巧思与探索反馈,不喜欢的人则可能连真正游玩它的欲望都没有。
但至少在我这里,《挖掘者米娜》给出的答案已经足够让我满意。它或许不会成为下一个《铲子骑士》,但绝对是一部值得被看见的独立神作。
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240,《采维》
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类银河城本身,就是一个容易两极分化的品类,因为它的玩家群体实在是过于割裂。完全削减设计,一步一步捧着玩家过关的有;肆意堆设计,什么跳跳乐连战跑图弱引导全部拉满,只为资深玩家提供盛宴的也有。
而《TEVI》,则无限放大了这一特点。这是一款极度重视轻度玩家,肆意折磨舔图玩家的奇葩作品。
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如果你只跟随主线,随性探索,整体体验其实相当愉快。到处都有奖励,能力提升的飞快;角色的战斗和移动性能都很强,一路割草战斗爽;boss战紧张刺激,跑图也十分轻松;新能力、新招式和新玩法不断出现,返回旧区域时还能顺手发现更多奖励,根本玩不腻。
哪有什么类银,我只知道这是一款横板闯关,主打战斗爽,主打叙事驱动的动作/弹幕射击游戏。

不想这么做,想认真探索?那就处处玄机,处处碰壁。费尽千辛万苦,绕了数个大圈,同一条路走了无数遍,最后迎接你的,却可能只是一条目前无法通过的路径,一个目前拿不到的道具。别人已经把主线进度推得飞快,你却还在同一张地图里不停绕圈,只为了那点少到可怜的奖励。

这种割裂的体验,来自于本作那套相当拧巴的设计思路。
它又想设计出不错的,有特色的地图。又害怕太难劝退轻度玩家,于是加入了大量公式化地图;它又想让玩家顺着故事探索,不要频繁回头,又偏偏在地图中埋下了大量需要后期能力才能拿到的奖励。
更尴尬的是,它牺牲了这么多探索自由,只为让玩家能够轻松顺着主线通关,好好品味故事,可那个故事本身,也只是差强人意。
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但哪怕这样,《TEVI》依旧是一部值得去游玩的轻度类银佳作。因为它真正令人痛苦的部分,往往不会强迫你去体验。在游玩本作时,你需要学会的,其实只有一件事:
放过自己。
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241,《信号》
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《信号》,一部难以让人接近,却也很难让人忘记的作品。
无论是那个宿命得令人毛骨悚然的真相,还是视听、玩法与叙事共同烘托出的压抑哀伤,抑或是它贯彻始终的美学表达,都让它显得如此独一无二。

可与此同时,反乌托邦、血肉末世、太空科幻、感染异变、克系文化、哲学隐喻、政治讽刺、百合虐恋等等等等元素本就足够复杂,它还偏偏要将其彻底拆碎,混进大量的艺术与文学符号之中,几乎没有给普通玩家留下多少顺着主线,自然而然理解一切的空间。
于是,大部分玩家第一次接触到它时,很容易产生一种由未知、恐惧与好奇心共同织就的,近乎本能的敬畏。明明什么都没看懂,却又隐隐觉得,自己好像窥见了什么不得了的东西。
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这种不愿向玩家妥协的设计,并不只存在于叙事之中。本作几乎全盘继承了经典生存恐怖,尤其是早期《生化危机》的那套玩法设计思路:背包管理、枪械射击、感染怪物、物品检视、道具组合,以及大量依靠钥匙、密码与机关推进的箱庭探索。
同时,它也毫不留情地继承了那些老游戏特有的【硬核】。
枪械只是防身的手段,而不是屠戮的工具,如果你见怪就打,很快就会被不断复活的怪物耗光弹药,陷入资源困境;没有自动存档,只能依靠有限的存档点保存进度,一旦中途死亡,之前的探索便全部作废;中后期流程需要携带的东西很多,可背包却只有六格,于是大量时间都会被浪费在来回搬运物品上。

这些设计当然令人不适,可只要这种不适能够服务于它想营造的氛围,《信号》就会毫不犹豫地把这种不适留给玩家。
某种意义上,这正是整部作品贯彻始终的创作态度:
它先忠于自己,然后才考虑你。
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而这,恰好是我最难以接受的那种类型。我向往着一段清晰坦诚的旅途,去结识那些有血有肉的角色,去共情她们的喜怒哀乐,并将自己的心跳,系于她们起伏的命运之上。
而不是看着一个本可以触动人心的故事被彻底拆碎,藏进文件、暗示与幻觉之中,再通过层层设计抬高理解它的门槛,最终沦为只属于少数人的狂欢。
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那些藏在故事最深处的隐喻也好,文学与艺术引用也好,那些永远争论不休的世界观细节也好......
它们究竟还有多少答案,其实根本无法触动我多少。
但本作,确实拥有一个足以触动我的东西。
那是一个从开头一直延伸到结尾,贯穿了整个游戏的——
【誓言】
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当一份再质朴不过的情感,真的穿过星海,跨越了时间与无数次死亡,甚至让整个世界都为之颤动时,我又怎么可能因为讨厌它讲故事的方式,就连这份扭曲的浪漫也一并拒绝呢?
所以到了最后,我不得不承认一件很别扭的事情:
《信号》让我玩得痛苦万分,可我也确实,舍不得让它结束。
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242 - 244,《恶魔过境》三部曲

先简单介绍一下这个系列,它一共有三部作品,分别是《猫夫人》、《坠落》以及《罗蕾莱》。它们的主线剧情相对独立,风格也各具特色,即使单独游玩,也基本不会影响对故事的理解。
但为了更好的体验,我还是建议按照它们的时间线顺序游玩:
《猫夫人》-《坠落:重制版》-《罗蕾莱》
三部曲目前都没有官方中文,但已有民间大佬汉化。具体教程可以去B站搜索【繁世空城】,感谢汉化大佬的辛勤付出。
实际体验方面,虽然三部作品都被归为心理恐怖+横板解谜,但它们其实并不以“吓人”见长,顶多就是有些阴暗压抑、血腥重口。
而在剥开这些腐烂的血肉后,藏在作品最深处的,始终是一颗无比温柔的内心。
它从不承诺苦难终会消失,也不会告诉你善良必然得到回报,却始终不肯让绝望成为故事最后的答案。只是反复强调:
即便人生早已支离破碎,即便有些伤口永远无法愈合,即便你已经做出了无可挽回的选择。只要心中的善意尚未彻底熄灭,命运就一定会为你留下第二次选择的机会。
关于三部曲的评述涉及不同程度的剧透,还请谨慎观看
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242,《猫夫人》
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《猫夫人》,一部满屏鲜血与尸体,却意外温柔到了骨子里的心理恐怖游戏。
它的横板解谜玩法相当古老,调查环境,寻找线索,收集物品,组合道具,解开谜题等等等等。就是很经典的那一套,因此也没有太多需要赘述的地方,这里重点提一下本作的恐怖内容。
比起传统意义上的心理恐怖,《猫夫人》的实际体验其实更接近血腥猎奇。
游戏确实存在一些尺度不算大的Jump Scare环节,音乐音效也做得相当阴间。愈发剧烈的心跳、尖锐刺耳的女性哀号、突然中断的环境声,以及那些从寂静中骤然响起的噪音,经常能够在没有任何变数出现的情况下,直接将气氛推向令人窒息的边缘。
可问题在于——
女主“苏珊”,并不是一个被怪物追着跑的猎物,事实上,她才是位于猎杀位的那一个。
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一旦猎杀开始,带感的摇滚乐、幽远低回的男性哼唱,不断攀升的节奏以及情绪逐渐溢出的钢琴曲,将会瞬间扫破一切黑暗。尤其是在见识过那些【寄生虫】罄竹难书的罪行后,我想大多数玩家都会如同苏珊一样,很难再对他们产生多少恐惧。
取而代之的,则是一股裹挟着血气,不断上涌的怒火。
在这种情况下,想要害怕,还真是挺难的。
“你相信因果报应吗?”
“地狱见。”
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可如果《猫夫人》只是一个“猎杀恶人”的邪典爽游,那它绝不会让我如此喜欢。
它真正折服我的,实际上是那个无比现实无比温柔的主题:
当人生已经支离破碎,你是否愿意亲手将它重新拾起,活成自己选择的模样?
“看来雨又下回来了。”
“我几乎觉得少了点什么。”
“你觉得雨会停吗?”
“我是说……如果不停呢?”
“那 就 会 下 一 百 万 年 的 雨 。”
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故事开始时,苏珊早已失去继续活下去的理由。
而故事结束时,她仍然会失去,仍然会孤独,甚至连那场雨,都可能永远不会停。
但是, 那又怎么样呢?
活着并不需要先战胜所有痛苦,人也不必等到雨停之后,才走出房门。
只要愿意向前迈出一步,人就依然可以在雨中生活,在雨中相遇,在雨中重新爱上这个并不完美的世界。
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苏珊并没有等来雨过天晴,也没有得到命运的垂怜。
她只是终于决定,此后哪怕再无晴日,也要继续生长。
时光中的花,大多迎着阳光盛开。
可总有繁花,生于阴雨,不逐朝阳。
因为所谓盛开,从来就不是阳光施舍的怜悯,
而是生命面对漫长苦难,仍不肯就此凋零的证明。
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243,《坠落》
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《坠落》,就如同它的名字一样,讲述着一个男人不断坠向深渊的过程。
他的名字叫“乔·戴维斯”。
而他坠落的理由,叫做“艾薇”。
这并不是一段完美的爱情,就如同无数人那样,始于炽热,困于生活,最终在日复一日的痛苦中变得支离破碎。
唯一不同的是,乔始终是那么的温柔。
他理解她,迁就她,陪伴她,哪怕艾薇一次次恳求他离开,他也只会说出那句:“我爱你。”
直到这份爱开始变质。
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如果说《猫夫人》是一朵在漫长阴雨中逐渐盛开的繁花。那么《坠落》所呈现的,便是整个系列里最为彻底的一场沉沦。血浆、幻觉与压抑到近乎令人窒息的心理恐怖,共同描绘出了一个人是如何被执念一点点吞噬。
然而,《坠落》虽然写好了这场悲剧的“果”,却没有真正写好足以支撑这一切的“因”。
如果一部作品想让我相信一个人愿意为爱坠入地狱,那它至少应该先让我相信,这份爱曾经真的足以让他留在人间。
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遗憾的是,《坠落》完全忽视了这一部分的内容。
所以到了最后,我虽然理解乔的痛苦,也理解那份已经扭曲到面目全非的爱。
可我却没有为他的坠落感到心碎,也没有为他的结局感到意难平。
因为在我的眼里,他只是一个被执念彻底吞噬,最终以爱为名伤害了所有人的——
第六个寄生虫。
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244,《罗蕾莱》
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相比前两部作品,《罗蕾莱》最直观的变化,就是变得终于像是一款现代游戏了。
画面演出质量大幅提升的同时,还加入了3D效果。移动与交互变得更加流畅,系列标志性的阴冷黑白也逐渐被更加丰富、更加柔和的色彩所取代。它依旧残酷,依旧充满鲜血与痛苦,可整个世界明显明亮了许多。
顺便一提,本作的主题曲是真的好听,强烈建议去听一听

这种变化,同样影响了本作的叙事。相比前两部那种几乎贯穿始终的孤独与压抑,《罗蕾莱》的叙事氛围温柔了许多。它将更多笔墨投入进了日常生活,以及那些生活在罗蕾莱身边的普通人。
在养老院照顾年迈的老人,倾听她们的抱怨、遗憾与回忆。走进一个酒鬼厨师的人生,选择将他重新推入深渊,或者在他最狼狈的时候拉他一把。这些日常故事没有一丝恐怖的元素,甚至称得上温馨。
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如果《罗蕾莱》能够保持这种风格一直讲下去,那么这种气质上的转变,在我看来并不算倒车。一个系列没有必要永远重复同一种表达,这会是一次相当自然,相当有意义的扩展。
可惜的是,作为三部曲的终章,《罗蕾莱》最终还是牺牲了自己。
它既要讲述那些普通人的生活,又要给整个系列画上句号。于是演出变得仓促,叙事变得急躁,转场变得频繁。而这也让它的某些情节变得相当生草相当突兀,甚至经不起推敲。
当然,本作并不是一部糟糕的作品,如果不看这个系列,那它依旧足够出色。
可当最后的帷幕落下,我所感受到的,却不是一个系列终于完整地讲完了自己的故事。而是一个本可以走得更远的世界,突然停在了这里。
《罗蕾莱》讲述了许多普通人的人生,也给了这些人获得第二次机会的权利。 可到了最后,它唯独没有给这个系列,留下第二次机会。
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245,《鼹鼠号》
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“维克托 · 卡明斯基”,一名出色的地下勘探领航员。此时此刻,他肩负着一项重要任务:驾驶钻探船深入地底,探明一个诡异频率的真相。
当然,他并非孤身一人,钻探船上还有三名同伴,与他一同前往地底深处。可随着机器逐渐接近目标,维克托突然发现——
那些原本陪伴在他身边的伙伴们,不知为何,全都消失了。
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由于我是第一次接触这种沉浸式模拟+心理恐怖类型的游戏,《鼹鼠号》的很多设计真的让我惊为天人。
首先就是它那近乎偏执的拟真操作。在本作中,玩家几乎每一次行动,都需要亲手完成一整套细致的操作流程,中途几乎没有任何被省略的步骤,哪怕是在最为紧张刺激的环节。
按理来说,这种无比繁琐的设计,不应该出现在一部正常的游戏里。
可也正是这种繁琐,给本作带来了无与伦比的代入感。它真的把那台苏式复古钻机的勘探体验,做的像是真实存在一样。仿佛不是角色在操控,而是“我”坐进了那台冰冷、沉闷、又随时可能出现怪物的机器里。命悬一线的从来不是故事里的角色,而是我自己。

本作更让我吃惊的,是它相当成熟的叙事手法。
游戏里的几段插叙使用的极为自然。上一秒还身处沉闷压抑的地下勘探船,下一秒就无缝走进了一间充满青春气息的教室;明明只是在紧急灭火,灭着灭着,却突然走进了一间令人心头一紧的房间。这些段落在完全没有破坏沉浸感的情况下,就把维克托的记忆、创伤与情绪,一点一点的放在了我的面前。
看着维克托在雨中一边通话一边抹眼泪,看着他顺着那份情绪做出一系列不得不做出的抉择,我的情绪也自然而然地进入了他的内心。我是真的理解了他为什么痛苦,为什么犹豫,又为什么最终还是会继续往下挖。
“你不欠他们任何东西,维克托。”

这就是《鼹鼠号》,尽管它的流程很短,画面也很粗糙,但它不仅让我感到恐惧,让我感到好奇,让我感到震撼,还让我感受到了那种人类天生就有的、最为质朴的情感。
只是,在看完这个结局后,我的心里依旧留下了一点遗憾。
说到底,维克托究竟是为了什么踏上这趟旅途的?
是为了真相?是为了任务?还是为了再次听见那个早已失去的声音?
那幅他始终带在身上的画,上面写着:
”我比任何人,都探得更深。”
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这当然可以理解成一种执念,一种誓言,甚至是一种贯穿了整部作品的宿命。
可也正因如此,我才更希望他能意识到,自己为什么带着这幅画。我才更希望他能够,停下。
不是因为爱已经消失。
恰恰相反,正是因为那份爱从未消失,他才更应该知道:
他所爱的人,绝不会要求他赌上一切,去换取一次不可能实现的重逢。
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246,《取景器》
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一款以【取景】为核心,一切设计都围绕其展开的解谜游戏。
本作的关卡中散落着各种照片,而这些照片里的景色,则可以根据摆放的角度与位置,与现实场景无缝拼接,从原先的2D图像转变为可以进入、可以互动的3D空间。
一张平平无奇的照片,内部可能暗藏惊人的空间;照片中的建筑,可能成为连接两座空岛的桥梁;甚至可以用照片去覆盖现实中的障碍,从而打开一扇意想不到的大门。
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关卡设计方面,游戏非常像《传送门》系列。以新颖的机制为核心,衍生出一连串与之相关的趣味关卡,再通过时不时打破常规流程的叙事插入,最终将一切都收束到它的故事主题之中。
可惜的是,虽然本作的创意着实惊艳,配合各种视觉错位,也的确能制造出不少打破常规的空间奇观。但它的谜题设计本身并不算精巧,深度不足,变化有限,基本都是同一套思路的反复变种。
另外, 游戏的第一人称视角配合上不算舒适的操作体验,也让它的晕3D问题显得相当严重,这可能比解谜本身更容易劝退大多数人。
不过话又说回来,游戏的核心创意本身就已经足够天才了,所以哪怕只是围绕这个创意不断变化,也足以撑起五个小时左右的新鲜体验。最后玩下来,它或许谈不上多么精妙,但依旧是一部全程充满乐趣,不容错过的轻度解谜佳作。
“只要建起合适的空间,你就能亲自体验世间所有的奇迹。”
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247,《欢迎来到公会探求团!》
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本作虽然没有官中,但有优质的民间汉化,可以去游戏的steam指南页面搜索
游戏的玩法大致概括一下,就是主角作为一名腿脚不方便的资料整理员,接下了冒险者公会的委托,需要去整理并记录公会成立1000天以来全部78名冒险者的资料,一一找出他们的职业,地位,现状以及所属队伍。
而想要做到这些,他就必须在助手小萝莉的帮助下查阅公会报告,并根据这些报告找出更多相关记录,最终复原出一切信息。

尽管本作选择了魔幻的异世界题材,但它的推理逻辑称得上严谨。资料里的每一句日常对话,都有可能揭示角色的身份与故事。而那些没有被直接提及到的部分,也可以通过既定事实,角色立绘以及排除法判断而出。
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但这,还不是本作最出彩的部分。对比同行而言,它并非那种死板的纯推理游戏,叙事同样也是它重要的组成元素之一。
游戏里的大部分资料,记录的都是对角色的采访问答以及事件报道。尽管倾注在单个角色身上的笔墨并不算多,但大部分角色都被塑造的无比鲜明,短短几句话就能让人深刻感受到了他们的个性。
有坏事做尽的出生人渣,有沾花惹草的狗男女,有极度傲娇的独狼骑士,有伟光正的传统冒险者,也有和谐友好的家庭冒险团等等等等。这些角色的故事交织在一起,有愤怒,有欢笑,有算计,也有真心。配合上玩家抽丝剥茧般的分析,最终构成了一场虽然充满了尔虞我诈,却依旧波澜壮阔,引人无限遐想的地下城冒险。
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可惜的是,尽管本作在叙事方面的投入已经远远超过同类型作品,但比起真正的文字冒险游戏,它的笔墨依旧还是偏少。故事里的不少角色其实都有继续讲下去的空间,最终却随着推理的结束戛然而止,难免让人感到可惜。
说白了,就是太短了没玩爽。不过无论如何,这依旧是一部相当出色的小品游戏。
“再见,冒险者,旅途愉快!”
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248,《回合决斗》
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一部相当适合和朋友游玩的本地双人对抗+枪弹射击游戏,它最大的特色,就是【愈挫愈勇】。
本作一局游戏需要赢五次才算胜利,每输掉一轮,败者都可以在五个有趣的能力中选择一个加强自己。
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这种败者不断变强的机制,让本作的对抗体验始终紧张刺激,节目效果拉满。局势越往后越混乱,构筑越打越离谱,简单的枪战也会因此逐渐演变成一场神仙打架。
也正因如此,哪怕输了,我也有理由将一切推给构筑,而不是自己的操作。
所以直到现在,它依旧是我最喜欢拿出来和朋友互殴的游戏之一
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249,《短途旅行》
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本作虽然没有官中,但有很多优质的民间汉化,可以去游戏的steam指南页面搜索
我不会说《短途旅行》有多么厉害,但这绝对是一部玩起来相当令人愉悦的甜品佳作。
游戏的目标很简单:在一座小岛上四处探索,收集可以提高飞行和攀爬能力的【金羽毛】,最终登顶【鹰峰】。
当然,说是目标,其实完全可以不用放在心上,毕竟登顶本身并不困难。
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它的体验更像是一次再简单不过的野外郊游,无需思考太多,也没有什么后劲,却让人感到无比的轻松惬意。你只需要慢慢走进这座小岛,听听风声,看看海岸,沿着山路四处闲逛,在天空自由的滑翔,和路途中遇见的伙伴们说说笑笑,等到最后抵达终点,再拍张纪念照。
然后,一切结束,就是这么的轻松。
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要说缺点,可能就是地图不算小,收集物也不少,再加上没有小地图,比较考验记忆力和方向感。
不过,真要硬逼着自己去记忆,或者照着攻略收集,反而会错过本作最核心的乐趣。比起功利的通关,想走就走,想停就停,随心所欲,不受限制,才是更适合本作的游玩方式。
相信我,只要你愿意放慢脚步,这就绝对会是一场轻松、自在,又有点暖心的小岛之旅。

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至此,本期也就结束了。
不知道你有没有发现,这一期的很多游戏,要么很冷门,要么很硬核,甚至存在着一些我明确说明了“我不喜欢”的游戏。
这其实也反映了我游玩心态上的一种变化。过去的我在遇到那些明显不在自己舒适圈内的作品时,往往很难提起兴趣。可随着游玩游戏数量的增多,我也逐渐愿意静下心来,去尝试一些以前根本不愿接触的作品。
(其实是因为感兴趣的越来越少了)
但无论原因是什么,这种变化在我看来终究算是一件好事。因为它确实是让我接触到了很多原本可能错过的好游戏,也让我开始理解,为什么那些自己不感兴趣的作品,依旧能够得到很多人的认可。
当然,理解并不代表着喜欢。
直到现在,我依旧无法无法接受某些游戏,它们的某些设计我永远都不可能与之和解。
但至少在真正玩进去后,我确实见到了很多以前从未见过的东西,也体验到了很多以前从未体会过的乐趣。
所以果然啊,人还是得偶尔走出自己的舒适圈。
要说唯一的问题,就是这一出去,想玩的游戏反而越来越多了。
本来还想着总有一天能把想玩的游戏全部玩完。
现在看来.......
大概率要玩一辈子游戏了。
往期合集:
第一期:未重制(鸽)
第二期:写给想认真玩游戏的人:200+款佳作诚心推荐 【第二期】
第三期:写给想认真玩游戏的人:200+款佳作诚心推荐 【第三期】
第四期:写给想认真玩游戏的人:200+款冬促诚心推荐 【第四期】
第五期:写给想认真玩游戏的人:200+款佳作诚心推荐 【第五期】
第六期:写给想认真玩游戏的人:240+款佳作诚心推荐 【第六期】
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