不是必買清單,只是一次真誠的分享
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總榜以及評分標準:
本次推薦差不多涵蓋了四月至八月間我接觸過的所有好遊戲,包括那些無人問津的冷門之作,那些廣受好評的經典佳作,以及那些中規中矩的保守作品。
但無論是什麼樣的遊戲,我都更傾向於推薦大家親手嘗試,或許就能發現某個正好契合你心意的寶藏。
閒話至此,該正式開始這次的遊戲推薦了。
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230,《幽靈詭計》
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巧舟的作品,真的是有一種難以形容的魔性。
每當我通關他的作品後,都會不自覺地哼着熱血的主題曲,身體也跟着旋律晃動,只爲讓自己繼續沉浸在這種可遇不可求的心流狀態之中。
我震驚於層層反轉下深不見底的黑暗,興奮於解開一切後橫衝直撞的熱血,沉溺於緣分散盡後依舊餘下的感動。

而當一切情緒,一切感受都隨着時間逐漸淡去,每當我再次回想起這些故事時,又總會想起那些入木三分的羣像塑造,那些驚豔至極的劇本設計。
我想,這就是巧舟的作品吧。它們從來不會在通關之後真正結束,而是會一直待在記憶深處,直到某一天,再度喚起那些曾經的感動。
而這,同樣也是我對《幽靈詭計》的評價。
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本作的設定相當新穎:你在開局便已暴斃,只能通過幽靈之身附身各種物品、操控機關、回溯時間,在扭轉他人死亡命運的同時,逐漸揭開一切的真相。
但相比之下,它的解謎玩法卻沒有設定這麼有趣,略顯繁瑣的操作流程會讓人坐牢,重複播放的演出會讓人煩躁,部分引導極差的謎題更是會直接讓人氣笑。
可當一切真相徹底揭曉,當所有人物、事件與細節彼此相連時,這些玩法上的缺憾似乎又顯得沒那麼重要。
因爲真正讓我記住它的,從來不是某一道謎題,而是那些在一次次相遇與幫助中逐漸鮮活起來的角色,是那些一點點積累起來的善意,最終幫助這些角色跨越死亡、改寫命運的瞬間。
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231,《紅眼露比》
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《紅眼露比》在我看來,是一部幾乎找不到什麼明顯缺點的小品BossRush獨遊。它體量不大,卻打磨得相當精細,沒有多少冗長的內容,也沒有多少值得我特意拉出來吐槽的地方。
但受限於其製作與體量,本作的上限也確實是擺在那裏。無論是劇情深度、戰鬥體驗,還是視聽演出,離那些真正意義上的神作,都始終差着一口氣。

可這種完整與融洽,本身就已是相當難得。它有好玩的戰鬥,有足以打動人的故事,有風格鮮明的視聽。更重要的是,這些內容並非彼此獨立,而是互相配合,最終讓遊戲擁有了一個近乎完美的結局。
也正因如此,《紅眼露比》成爲了我今年目前爲止最喜歡的獨遊新作。
但無論我是什麼看法,本作較高的遊玩門檻都擺在那,它的玩法只有Boss戰,從頭到尾都在不斷地挑戰強敵。換句話說,如果你對“挑戰Boss”這件事本身沒有多少興趣,那它除了那個王道與血腥交織的故事之外,恐怕就沒有多少值得留念的地方了。

另外,雖然本作的二週目真結局要求玩家全程無傷,乍看之下有些嚇人。但這實際上是它設計的最爲精妙的部分之一,或者說本作大部分的設計,其實都是圍繞這個展開的。
以“閃避反制”作爲戰鬥的核心,一週目負責教學,二週目負責考覈,同時又與敘事巧妙結合,整體結構可以說是相當自洽。
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232,《OPUS:龍脈常歌》
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悲劇觸動人心的方式,從來就不止一種。
它可以是早已註定的宿命,可以是突如其來的變故,也可以是在漫長歲月裏由痛苦沉澱而成的“意義”。真正決定悲劇是否成立的,往往不是它讓人流了多少眼淚,而是它究竟有沒有讓這份眼淚,擁有重量。
《OPUS:龍脈常歌》,則是一部讓我一邊流淚,一邊又忍不住質疑這份眼淚究竟從何而來的敘事向遊戲。

本作表面上講述的是一羣人在戰火剛剛平息的星系【羣山】中,尋找【龍脈】資源的太空冒險。實際上講述的卻是兩個不明白自己爲何而活的人,如何在一場相遇裏短暫地靠近答案,又如何在真正理解答案之前,親手將一切推向無可挽回的結局。
而它最大的問題,也恰恰出在這裏。
遊戲把太多筆墨都留給了宇宙,留給了羣山,留給了那些埋藏在龍脈裏的舊日殘響,卻沒有拿出同樣多的筆墨,去寫透女主“艾妲”的執念,去寫透她爲何窮盡一生,也不願停下那場追逐。
所以它服務於世界觀的太空探索玩法,纔會顯得那樣冗長無趣。所以它最後的結局,纔會顯得那樣鋒利,那樣殘忍,那樣充滿爭議。
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可說來也諷刺,最後,我還是與本作和解了。
因爲我終於承認了那個我不願意相信的事實:《龍脈常歌》從一開始就是奔着悲劇來的。
它沒有真正崩壞,也沒有忽然失控。恰恰相反,它從頭到尾都殘忍得很完整,完整到就像是一個早已鋪設好的陷阱,只爲讓玩家在最後一刻,真正意識到自己究竟失去了什麼。
所以最後,我對本作的看法,也就只剩下一句話了:
它最動人的地方,恰恰是它最爲殘忍的惡意。
花開有時,來世再遇。
願你魂歸花海,我們終將再遇。
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233,《識質存在》
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當一個故事涉及到【人工智能】時,你會想到什麼?智械危機?人格覺醒?
提起【大叔和小蘿莉】呢?鐵漢柔情?父女情深?
想到其他的請自覺挨電
再加上太空危機,怪物出現........
《識質存在》用的,就是這麼一套 幾 乎 已 經 被 玩 爛 了 的模板組合。沒有驚世駭俗的反轉,也沒有多麼複雜的敘事,這就是一個典型的“剛看個開頭就能猜到結尾”的老套故事。
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可問題在於,這類故事真正重要的,往往不在於它的套路是否新鮮,而在於角色形象是否鮮活,角色之間的羈絆,又能否讓玩家發自內心的接受。
在我看來,《識質存在》雖然沒有做到完美,但也確實做好了這一部分。
從一開始的“我需要你幫助我”,到後來的“搭檔就是要互相幫助”,再到最後那份足以將他人置於自己之上的情感。
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休與戴安娜的父女羈絆不是靠一句臺詞突然成立的,也不是靠一段煽情過場強行拔高的,而是靠渡過危機後兩人的拍掌慶祝,圖鑑裏戴安娜隨口冒出的小吐槽,貼滿牆壁的蠟筆畫,一場普普通通的捉迷藏等等等等,這些瑣碎的、普通的、不起眼的日常,讓這段關係一點點變的真實。
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更何況,除了劇情之外,本作的玩法也確實做的很有意思,它將“連線駭入小遊戲”與動作射擊結合在一起,看似需要一心二用,實際玩起來卻意外的融洽。兩套系統不僅沒有互相沖突,反而形成了一種微妙的互補,讓戰鬥節奏變得流暢舒適。
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不過,一碼歸一碼,如果真要單論本作的主線,那多少還是有點難繃的。很多設定明明可以寫的更加宏大,很多矛盾明明可以挖的更深,很多角色包括男主明明可以擁有更多塑造。可最後,都因爲它過短的流程被迫壓縮。
但,作爲一部全新IP的作品而言,這已經足夠了。至少,它真的做到了一件事。故事最後,當戴安娜問出那句“你爲什麼要帶上我”時,我沒有猶豫,也沒有等待休的回應,而是自然而然地想出了那句早在旅途中就已被寫好的答案:
沒有人,會把家人留在回不了家的地方。
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234,《無垠之心》
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“保持自我”,是一件很容易的事嗎?
大概不是吧。
你還記得,自己小時候最想成爲什麼樣的人嗎?那些曾經認真說出口的話語,那些幼稚到甚至有些可笑的堅持,最後又還剩下多少呢?
長大以後,很多人都慢慢學會了沉默,不是因爲真的明白了什麼,只是現實總會一點點逼近。當父母不再替你遮風擋雨,當競爭與壓力接踵而至,很多東西,其實也就只能悄悄藏進心底。
甚至到了最後,這些曾經無比珍貴的東西,都會變成一種讓人羞於提起的【過去】。
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《無垠之心》所講述的,正是一個發生在印尼小鎮的關於重拾勇氣、保持自我、直面【過去】的青春故事。
本作最值得稱道的,便是那股相當質樸的生活感。老舊卻又熱鬧的街道,充滿煙火氣的小鎮日常,父子之間的牽掛,爺孫之間的和解,師徒之間的傳承等等,這些內容既不宏大,也不激烈,卻恰恰構成了這個故事最能讓人共情的人間百態。
可惜的是,本作的橫板解謎玩法遠沒有故事這麼討喜。糟糕的引導、莫名其妙的跑圖,以及大量無趣的小遊戲,不僅沒有發揮出什麼作用,反而嚴重拖慢了敘事的節奏。
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但哪怕這樣,《無垠之心》依舊是一部無論音樂、畫面,還是整個故事,都十分暖心的作品。
加上玩法直接暖到讓人紅溫了
這種溫暖很難用言語去形容,硬要說的話,可能就像是一個人迎着海風,安安靜靜躺在海邊曬太陽,沒有什麼特別劇烈的情緒波動,只是單純覺得很舒適,很放鬆,也很開心。
而它之所以成立,也是因爲遊戲的故事足夠貼近生活,帶着一點童話般的輕盈,情緒的流動也始終自然。它不會強行逼你落淚,只是很溫柔的,把那些曾經被藏起來的東西,一點一點重新拾回來。
這些失而復得的東西,正是人心中最爲珍貴的寶物。
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現實當然並不完美,可也正因如此,我們才更應該學會接受它的不完美,然後抬起頭來,去面對過去,面對那個最爲真實的自己。
這就是所謂的——一顆足以海納百川的【無垠之心】。
“你可以一遍又一遍地妄自菲薄,但我會一直待在這裏,告訴你你是錯的。”
“哪怕忘記我也沒關係。”
“我會一直,和你在一起。”
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235,《OPUS:心相吾山》
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說實話,無論是系列前作《OPUS:龍脈常歌》,還是主題相近的《無垠之心》,都是我爲了遊玩本作提前做好的鋪墊。因爲我想用最好的狀態去品味《OPUS:心相吾山》,看看它究竟能夠攀升至什麼樣的高度。
可最後,這兩部作品反而成爲了它最無情的參照物。
本作的故事題材還是非常吸引人的,一個人生跌入谷底的中年攝影師,在意外闖入神祕世界【亡土】後,與一名陌生少女踏上了登山的旅途。一路上,他需要通過攝影去觀察這個世界,與各種動物神明交談,並藉由這些照片重新審視自己的人生。
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但是本作乃至這個系列最大的問題卻始終沒有變:
你明明花費了大量篇幅去描繪世間百態,爲什麼最後卻要限制故事的格局,將一切都收束在角色個人的情感身上?
反過來說,你明明想突出人與人之間的羈絆,又爲什麼要讓世界觀搶走本該屬於角色的戲份?
這種彆扭,讓本就碎片化的敘事變得更加支離破碎。豐富的美術,密集的演出,動人的旋律,以及龐大的文本,幾乎全被拿去構築這個神話世界。反而是最該被重點照顧的角色塑造,成爲了最薄弱的一環。
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更糟的是,它的玩法也沒有因此變得多有趣。
在美麗的神話世界裏四處拍照本該是一件相當有趣、相當愜意的事情,在遊戲裏卻由於真結局苛刻的解鎖條件,變得如同做任務一般,一路上總是要擔心自己是不是漏掉什麼,玩到最後很難不力竭。
所以最後,我完全明白它想講什麼,也完全明白它想傳遞什麼樣的情緒,可我就是無法真正與它產生共鳴。
因爲我知道,它本可以講的更好。
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236,《君王之塔》
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一部虎頭蛇尾的文字冒險+選擇取向遊戲,它的風格有些類似於《蘇丹的遊戲》,玩法聚焦在【抉擇】與【規劃】上,並通過【敘事】呈現出這些選擇所帶來的後果。
作爲一名新生王國的君主,上午你需要處理來自手下、百姓與各方勢力的請求,下午則需要派遣圓桌騎士去完成早上決定好的任務。不同的選擇,不同的規劃,都可能讓事件走向截然不同的結局。

本作的前兩章是真的好玩,一度讓我看到了神作的影子。
幾十名角色各有各的性格,各有各的故事;大小事件既能認真討論戰爭與統治,也能突然塞進一段毫無徵兆的神人劇情。最後玩下來可以說是要深度有深度,要笑點有笑點,要設計有設計。幾乎每隔一段時間,都能讓我感嘆一句:
這個設計,這段劇情也太有意思了吧。
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可惜的是,本作的最終章完全就是在瞎糊弄,角色日常驟減,驚喜分支幾乎消失,取而代之的則是大量文筆平庸、內容空洞,卻異常拖慢節奏的雜務支線。原本充滿新鮮感的王國經營,也逐漸退化成了過文本、修裝備、派騎士的機械循環。
所以最後玩下來,《君王之塔》就是一部典型的半成品。可偏偏它的前兩章又做的足夠驚豔,以至於哪怕這樣,我依舊覺得它值得一玩。
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237,《喇叭之城》
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遊戲上了steam,不知爲何小黑盒只能搜到EPIC版的
作爲《機械迷城》製作組耗費十年才推出的新作,如果用一句話來概括這個遊戲,那大概就是:
製作組沉迷在自己的藝術之中已經無法自拔了。
本作的視聽風格極具新意,也頗具匠心。全程動態的手繪紙板美術,密集到有些誇張的定格交互動畫,配合上圍繞紙板機關展開的一系列玩法設計,讓遊玩本作就像是在拆解一個又一個精巧的機關玩具,享受一場由紙板構成的視覺奇觀。

一步一步破壞運囚車,來讓被關押在其中的主角逃出生天;不斷地扭轉、拖拽建築外殼上的機關,藉此偷取內部居民的扳手;儘管本作的謎題談不上多麼有深度,但單憑層出不窮的交互巧思,也足以維持住它的新鮮感。
然而,本作並非所有關卡都能有這種巧思,其中也有不少謎題顯得像是在湊數。與此同時,它的引導又做的 極 爛,解謎非常考驗玩家的悟性,如果沒有get到製作組的想法,就很容易陷入重複的動畫裏不停循環, 難免讓人急躁。
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劇情方面,本作講述了一個“小人物反抗壓迫者”的反烏托邦故事。雖然這個題材本身比較沉重壓抑,但由於它的劇本設計過於兒戲,再加上那個敷衍的最終謎題,反而讓整個故事顯得非常幼稚。
所以最後,我對本作的看法也就只剩下一聲嘆息,它明明擁有如此獨特的視覺美術,卻沒能拿出與之相匹配的玩法和劇情。某種意義上,這正是一個藝術與遊戲結合的反面案例。
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238,《說謊公主與盲眼王子》
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《說謊公主與盲眼王子》,一部在小衆圈子裏口碑不錯的橫板敘事,它那溫柔的童話,也曾感動過無數玩家。
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只不過,作爲遊戲來說,本作存在着不少問題,並且問題還不小。它的遊玩體驗相當折磨,玩法深度甚至還不如一些4399上的闖關小遊戲;來回交互的動畫慢得急人,角色又脆的離譜,只要被怪物碰到,或者跳躍稍微有點失誤,就會死亡重來;每小時差不多25塊錢的定價,哪怕放到一些線性3A裏也顯得極其昂貴。
於是,一段本該短小精悍的童話旅程,就這麼被硬生生拖成了一段遍地尖刺的苦痛之路。那麼最後,它還能指望的,也就只剩下那個劇情了。
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可說到底,這種幾乎一眼就能看到結局的童話故事,真的能讓人滿意嗎?
還真能。
可能是因爲旅途中那些並不愉快的記憶,反而一點點堆出了真實的陪伴感;可能是因爲其出彩的繪本畫風、動聽的音樂以及傳神的旁白,讓這片森林變得像是一本引人入勝的故事書;也可能是因爲,童話故事本來就是這樣溫馨、這樣笨拙、這樣動人。

所以最後,我也原諒了它那糟糕的遊玩體驗,只能感嘆一句:這是一款比起做成遊戲,更適合做成動畫的溫柔繪本。
換句話說,更適合雲
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239,《挖掘者米娜》
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作爲《鏟子騎士》製作組的新作,《挖掘者米娜》本質上是一款靠着高密度創意與硬實力取勝的俯視角動作冒險遊戲。它沒有依靠某個驚世駭俗的設計重新定義類型,而是用大量隱藏、謎題、支線、互動以及黑色幽默情節,硬生生堆出了這麼一部相當罕見的獨立珍品。
這種高密度創意最直觀的體現,就在於本作那種“處處玄機,處處驚喜”的探索體驗。一段不起眼的NPC對話、一件看似毫無用處的場景物品,甚至只是一堆隨手踩過的葉子,都可能藏着隱藏路線、特殊事件乃至後續劇情。許多謎題與隱藏的解法更是天馬行空,讓探索始終充滿了樂趣與驚喜。
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而在這些創意堆料之外,本作的基本功同樣紮實。地圖迴環、關卡節奏、戰鬥體驗、弱引導、成長構築等等等等,幾乎全都維持在相當高的水平

但與此同時,出於該製作組一貫的【復古】執念,本作在不少地方也確實保留了老遊戲特有的硬核。而這些硬核,註定會讓它的遊玩門檻變得很高。
這其中最明顯的地方,就在於——
沒有小地圖
儘管本作的區域設計相當開放,可探索內容極多,隱藏也極多。但,它沒有內置任何的小地圖,一切都只能依靠玩家自身的記憶力。
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再加上GBC美術風格帶來的縱深誤判,偏向於資深玩家的隱藏設計與弱引導,以及前期頗有壓力的戰鬥,讓《挖掘者米娜》註定不會是一款所有人都能輕鬆享受的作品。
某種意義上,它有點像是俯視角動作冒險裏的《空洞騎士:絲之歌》,基本功極其紮實,內容堆料堆的嚇人,也確實帶着一點劍走偏鋒的古怪脾氣。喜歡它的人會驚歎它的探索密度、各種巧思與探索反饋,不喜歡的人則可能連真正遊玩它的慾望都沒有。
但至少在我這裏,《挖掘者米娜》給出的答案已經足夠讓我滿意。它或許不會成爲下一個《鏟子騎士》,但絕對是一部值得被看見的獨立神作。
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240,《採維》
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類銀河城本身,就是一個容易兩極分化的品類,因爲它的玩家羣體實在是過於割裂。完全削減設計,一步一步捧着玩家過關的有;肆意堆設計,什麼跳跳樂連戰跑圖弱引導全部拉滿,只爲資深玩家提供盛宴的也有。
而《TEVI》,則無限放大了這一特點。這是一款極度重視輕度玩家,肆意折磨舔圖玩家的奇葩作品。
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如果你只跟隨主線,隨性探索,整體體驗其實相當愉快。到處都有獎勵,能力提升的飛快;角色的戰鬥和移動性能都很強,一路割草戰鬥爽;boss戰緊張刺激,跑圖也十分輕鬆;新能力、新招式和新玩法不斷出現,返回舊區域時還能順手發現更多獎勵,根本玩不膩。
哪有什麼類銀,我只知道這是一款橫板闖關,主打戰鬥爽,主打敘事驅動的動作/彈幕射擊遊戲。

不想這麼做,想認真探索?那就處處玄機,處處碰壁。費盡千辛萬苦,繞了數個大圈,同一條路走了無數遍,最後迎接你的,卻可能只是一條目前無法通過的路徑,一個目前拿不到的道具。別人已經把主線進度推得飛快,你卻還在同一張地圖裏不停繞圈,只爲了那點少到可憐的獎勵。

這種割裂的體驗,來自於本作那套相當擰巴的設計思路。
它又想設計出不錯的,有特色的地圖。又害怕太難勸退輕度玩家,於是加入了大量公式化地圖;它又想讓玩家順着故事探索,不要頻繁回頭,又偏偏在地圖中埋下了大量需要後期能力才能拿到的獎勵。
更尷尬的是,它犧牲了這麼多探索自由,只爲讓玩家能夠輕鬆順着主線通關,好好品味故事,可那個故事本身,也只是差強人意。
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但哪怕這樣,《TEVI》依舊是一部值得去遊玩的輕度類銀佳作。因爲它真正令人痛苦的部分,往往不會強迫你去體驗。在遊玩本作時,你需要學會的,其實只有一件事:
放過自己。
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241,《信號》
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《信號》,一部難以讓人接近,卻也很難讓人忘記的作品。
無論是那個宿命得令人毛骨悚然的真相,還是視聽、玩法與敘事共同烘托出的壓抑哀傷,抑或是它貫徹始終的美學表達,都讓它顯得如此獨一無二。

可與此同時,反烏托邦、血肉末世、太空科幻、感染異變、克系文化、哲學隱喻、政治諷刺、百合虐戀等等等等元素本就足夠複雜,它還偏偏要將其徹底拆碎,混進大量的藝術與文學符號之中,幾乎沒有給普通玩家留下多少順着主線,自然而然理解一切的空間。
於是,大部分玩家第一次接觸到它時,很容易產生一種由未知、恐懼與好奇心共同織就的,近乎本能的敬畏。明明什麼都沒看懂,卻又隱隱覺得,自己好像窺見了什麼不得了的東西。
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這種不願向玩家妥協的設計,並不只存在於敘事之中。本作幾乎全盤繼承了經典生存恐怖,尤其是早期《生化危機》的那套玩法設計思路:揹包管理、槍械射擊、感染怪物、物品檢視、道具組合,以及大量依靠鑰匙、密碼與機關推進的箱庭探索。
同時,它也毫不留情地繼承了那些老遊戲特有的【硬核】。
槍械只是防身的手段,而不是屠戮的工具,如果你見怪就打,很快就會被不斷復活的怪物耗光彈藥,陷入資源困境;沒有自動存檔,只能依靠有限的存檔點保存進度,一旦中途死亡,之前的探索便全部作廢;中後期流程需要攜帶的東西很多,可揹包卻只有六格,於是大量時間都會被浪費在來回搬運物品上。

這些設計當然令人不適,可只要這種不適能夠服務於它想營造的氛圍,《信號》就會毫不猶豫地把這種不適留給玩家。
某種意義上,這正是整部作品貫徹始終的創作態度:
它先忠於自己,然後才考慮你。
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而這,恰好是我最難以接受的那種類型。我向往着一段清晰坦誠的旅途,去結識那些有血有肉的角色,去共情她們的喜怒哀樂,並將自己的心跳,繫於她們起伏的命運之上。
而不是看着一個本可以觸動人心的故事被徹底拆碎,藏進文件、暗示與幻覺之中,再通過層層設計抬高理解它的門檻,最終淪爲只屬於少數人的狂歡。
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那些藏在故事最深處的隱喻也好,文學與藝術引用也好,那些永遠爭論不休的世界觀細節也好......
它們究竟還有多少答案,其實根本無法觸動我多少。
但本作,確實擁有一個足以觸動我的東西。
那是一個從開頭一直延伸到結尾,貫穿了整個遊戲的——
【誓言】
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當一份再質樸不過的情感,真的穿過星海,跨越了時間與無數次死亡,甚至讓整個世界都爲之顫動時,我又怎麼可能因爲討厭它講故事的方式,就連這份扭曲的浪漫也一併拒絕呢?
所以到了最後,我不得不承認一件很彆扭的事情:
《信號》讓我玩得痛苦萬分,可我也確實,捨不得讓它結束。
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242 - 244,《惡魔過境》三部曲

先簡單介紹一下這個系列,它一共有三部作品,分別是《貓夫人》、《墜落》以及《羅蕾萊》。它們的主線劇情相對獨立,風格也各具特色,即使單獨遊玩,也基本不會影響對故事的理解。
但爲了更好的體驗,我還是建議按照它們的時間線順序遊玩:
《貓夫人》-《墜落:重製版》-《羅蕾萊》
三部曲目前都沒有官方中文,但已有民間大佬漢化。具體教程可以去B站搜索【繁世空城】,感謝漢化大佬的辛勤付出。
實際體驗方面,雖然三部作品都被歸爲心理恐怖+橫板解謎,但它們其實並不以“嚇人”見長,頂多就是有些陰暗壓抑、血腥重口。
而在剝開這些腐爛的血肉後,藏在作品最深處的,始終是一顆無比溫柔的內心。
它從不承諾苦難終會消失,也不會告訴你善良必然得到回報,卻始終不肯讓絕望成爲故事最後的答案。只是反覆強調:
即便人生早已支離破碎,即便有些傷口永遠無法癒合,即便你已經做出了無可挽回的選擇。只要心中的善意尚未徹底熄滅,命運就一定會爲你留下第二次選擇的機會。
關於三部曲的評述涉及不同程度的劇透,還請謹慎觀看
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242,《貓夫人》
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《貓夫人》,一部滿屏鮮血與屍體,卻意外溫柔到了骨子裏的心理恐怖遊戲。
它的橫板解謎玩法相當古老,調查環境,尋找線索,收集物品,組合道具,解開謎題等等等等。就是很經典的那一套,因此也沒有太多需要贅述的地方,這裏重點提一下本作的恐怖內容。
比起傳統意義上的心理恐怖,《貓夫人》的實際體驗其實更接近血腥獵奇。
遊戲確實存在一些尺度不算大的Jump Scare環節,音樂音效也做得相當陰間。愈發劇烈的心跳、尖銳刺耳的女性哀號、突然中斷的環境聲,以及那些從寂靜中驟然響起的噪音,經常能夠在沒有任何變數出現的情況下,直接將氣氛推向令人窒息的邊緣。
可問題在於——
女主“蘇珊”,並不是一個被怪物追着跑的獵物,事實上,她纔是位於獵殺位的那一個。
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一旦獵殺開始,帶感的搖滾樂、幽遠低迴的男性哼唱,不斷攀升的節奏以及情緒逐漸溢出的鋼琴曲,將會瞬間掃破一切黑暗。尤其是在見識過那些【寄生蟲】罄竹難書的罪行後,我想大多數玩家都會如同蘇珊一樣,很難再對他們產生多少恐懼。
取而代之的,則是一股裹挾着血氣,不斷上湧的怒火。
在這種情況下,想要害怕,還真是挺難的。
“你相信因果報應嗎?”
“地獄見。”
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可如果《貓夫人》只是一個“獵殺惡人”的邪典爽遊,那它絕不會讓我如此喜歡。
它真正折服我的,實際上是那個無比現實無比溫柔的主題:
當人生已經支離破碎,你是否願意親手將它重新拾起,活成自己選擇的模樣?
“看來雨又下回來了。”
“我幾乎覺得少了點什麼。”
“你覺得雨會停嗎?”
“我是說……如果不停呢?”
“那 就 會 下 一 百 萬 年 的 雨 。”
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故事開始時,蘇珊早已失去繼續活下去的理由。
而故事結束時,她仍然會失去,仍然會孤獨,甚至連那場雨,都可能永遠不會停。
但是, 那又怎麼樣呢?
活着並不需要先戰勝所有痛苦,人也不必等到雨停之後,才走出房門。
只要願意向前邁出一步,人就依然可以在雨中生活,在雨中相遇,在雨中重新愛上這個並不完美的世界。
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蘇珊並沒有等來雨過天晴,也沒有得到命運的垂憐。
她只是終於決定,此後哪怕再無晴日,也要繼續生長。
時光中的花,大多迎着陽光盛開。
可總有繁花,生於陰雨,不逐朝陽。
因爲所謂盛開,從來就不是陽光施捨的憐憫,
而是生命面對漫長苦難,仍不肯就此凋零的證明。
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243,《墜落》
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《墜落》,就如同它的名字一樣,講述着一個男人不斷墜向深淵的過程。
他的名字叫“喬·戴維斯”。
而他墜落的理由,叫做“艾薇”。
這並不是一段完美的愛情,就如同無數人那樣,始於熾熱,困於生活,最終在日復一日的痛苦中變得支離破碎。
唯一不同的是,喬始終是那麼的溫柔。
他理解她,遷就她,陪伴她,哪怕艾薇一次次懇求他離開,他也只會說出那句:“我愛你。”
直到這份愛開始變質。
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如果說《貓夫人》是一朵在漫長陰雨中逐漸盛開的繁花。那麼《墜落》所呈現的,便是整個系列裏最爲徹底的一場沉淪。血漿、幻覺與壓抑到近乎令人窒息的心理恐怖,共同描繪出了一個人是如何被執念一點點吞噬。
然而,《墜落》雖然寫好了這場悲劇的“果”,卻沒有真正寫好足以支撐這一切的“因”。
如果一部作品想讓我相信一個人願意爲愛墜入地獄,那它至少應該先讓我相信,這份愛曾經真的足以讓他留在人間。
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遺憾的是,《墜落》完全忽視了這一部分的內容。
所以到了最後,我雖然理解喬的痛苦,也理解那份已經扭曲到面目全非的愛。
可我卻沒有爲他的墜落感到心碎,也沒有爲他的結局感到意難平。
因爲在我的眼裏,他只是一個被執念徹底吞噬,最終以愛爲名傷害了所有人的——
第六個寄生蟲。
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244,《羅蕾萊》
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相比前兩部作品,《羅蕾萊》最直觀的變化,就是變得終於像是一款現代遊戲了。
畫面演出質量大幅提升的同時,還加入了3D效果。移動與交互變得更加流暢,系列標誌性的陰冷黑白也逐漸被更加豐富、更加柔和的色彩所取代。它依舊殘酷,依舊充滿鮮血與痛苦,可整個世界明顯明亮了許多。
順便一提,本作的主題曲是真的好聽,強烈建議去聽一聽

這種變化,同樣影響了本作的敘事。相比前兩部那種幾乎貫穿始終的孤獨與壓抑,《羅蕾萊》的敘事氛圍溫柔了許多。它將更多筆墨投入進了日常生活,以及那些生活在羅蕾萊身邊的普通人。
在養老院照顧年邁的老人,傾聽她們的抱怨、遺憾與回憶。走進一個酒鬼廚師的人生,選擇將他重新推入深淵,或者在他最狼狽的時候拉他一把。這些日常故事沒有一絲恐怖的元素,甚至稱得上溫馨。
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如果《羅蕾萊》能夠保持這種風格一直講下去,那麼這種氣質上的轉變,在我看來並不算倒車。一個系列沒有必要永遠重複同一種表達,這會是一次相當自然,相當有意義的擴展。
可惜的是,作爲三部曲的終章,《羅蕾萊》最終還是犧牲了自己。
它既要講述那些普通人的生活,又要給整個系列畫上句號。於是演出變得倉促,敘事變得急躁,轉場變得頻繁。而這也讓它的某些情節變得相當生草相當突兀,甚至經不起推敲。
當然,本作並不是一部糟糕的作品,如果不看這個系列,那它依舊足夠出色。
可當最後的帷幕落下,我所感受到的,卻不是一個系列終於完整地講完了自己的故事。而是一個本可以走得更遠的世界,突然停在了這裏。
《羅蕾萊》講述了許多普通人的人生,也給了這些人獲得第二次機會的權利。 可到了最後,它唯獨沒有給這個系列,留下第二次機會。
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245,《鼴鼠號》
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“維克托 · 卡明斯基”,一名出色的地下勘探領航員。此時此刻,他肩負着一項重要任務:駕駛鑽探船深入地底,探明一個詭異頻率的真相。
當然,他並非孤身一人,鑽探船上還有三名同伴,與他一同前往地底深處。可隨着機器逐漸接近目標,維克托突然發現——
那些原本陪伴在他身邊的夥伴們,不知爲何,全都消失了。
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由於我是第一次接觸這種沉浸式模擬+心理恐怖類型的遊戲,《鼴鼠號》的很多設計真的讓我驚爲天人。
首先就是它那近乎偏執的擬真操作。在本作中,玩家幾乎每一次行動,都需要親手完成一整套細緻的操作流程,中途幾乎沒有任何被省略的步驟,哪怕是在最爲緊張刺激的環節。
按理來說,這種無比繁瑣的設計,不應該出現在一部正常的遊戲裏。
可也正是這種繁瑣,給本作帶來了無與倫比的代入感。它真的把那臺蘇式復古鑽機的勘探體驗,做的像是真實存在一樣。彷彿不是角色在操控,而是“我”坐進了那臺冰冷、沉悶、又隨時可能出現怪物的機器裏。命懸一線的從來不是故事裏的角色,而是我自己。

本作更讓我喫驚的,是它相當成熟的敘事手法。
遊戲裏的幾段插敘使用的極爲自然。上一秒還身處沉悶壓抑的地下勘探船,下一秒就無縫走進了一間充滿青春氣息的教室;明明只是在緊急滅火,滅着滅着,卻突然走進了一間令人心頭一緊的房間。這些段落在完全沒有破壞沉浸感的情況下,就把維克托的記憶、創傷與情緒,一點一點的放在了我的面前。
看着維克托在雨中一邊通話一邊抹眼淚,看着他順着那份情緒做出一系列不得不做出的抉擇,我的情緒也自然而然地進入了他的內心。我是真的理解了他爲什麼痛苦,爲什麼猶豫,又爲什麼最終還是會繼續往下挖。
“你不欠他們任何東西,維克托。”

這就是《鼴鼠號》,儘管它的流程很短,畫面也很粗糙,但它不僅讓我感到恐懼,讓我感到好奇,讓我感到震撼,還讓我感受到了那種人類天生就有的、最爲質樸的情感。
只是,在看完這個結局後,我的心裏依舊留下了一點遺憾。
說到底,維克托究竟是爲了什麼踏上這趟旅途的?
是爲了真相?是爲了任務?還是爲了再次聽見那個早已失去的聲音?
那幅他始終帶在身上的畫,上面寫着:
”我比任何人,都探得更深。”
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這當然可以理解成一種執念,一種誓言,甚至是一種貫穿了整部作品的宿命。
可也正因如此,我才更希望他能意識到,自己爲什麼帶着這幅畫。我才更希望他能夠,停下。
不是因爲愛已經消失。
恰恰相反,正是因爲那份愛從未消失,他才更應該知道:
他所愛的人,絕不會要求他賭上一切,去換取一次不可能實現的重逢。
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246,《取景器》
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一款以【取景】爲核心,一切設計都圍繞其展開的解謎遊戲。
本作的關卡中散落着各種照片,而這些照片裏的景色,則可以根據擺放的角度與位置,與現實場景無縫拼接,從原先的2D圖像轉變爲可以進入、可以互動的3D空間。
一張平平無奇的照片,內部可能暗藏驚人的空間;照片中的建築,可能成爲連接兩座空島的橋樑;甚至可以用照片去覆蓋現實中的障礙,從而打開一扇意想不到的大門。
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關卡設計方面,遊戲非常像《傳送門》系列。以新穎的機制爲核心,衍生出一連串與之相關的趣味關卡,再通過時不時打破常規流程的敘事插入,最終將一切都收束到它的故事主題之中。
可惜的是,雖然本作的創意着實驚豔,配合各種視覺錯位,也的確能製造出不少打破常規的空間奇觀。但它的謎題設計本身並不算精巧,深度不足,變化有限,基本都是同一套思路的反覆變種。
另外, 遊戲的第一人稱視角配合上不算舒適的操作體驗,也讓它的暈3D問題顯得相當嚴重,這可能比解謎本身更容易勸退大多數人。
不過話又說回來,遊戲的核心創意本身就已經足夠天才了,所以哪怕只是圍繞這個創意不斷變化,也足以撐起五個小時左右的新鮮體驗。最後玩下來,它或許談不上多麼精妙,但依舊是一部全程充滿樂趣,不容錯過的輕度解謎佳作。
“只要建起合適的空間,你就能親自體驗世間所有的奇蹟。”
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247,《歡迎來到公會探求團!》
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本作雖然沒有官中,但有優質的民間漢化,可以去遊戲的steam指南頁面搜索
遊戲的玩法大致概括一下,就是主角作爲一名腿腳不方便的資料整理員,接下了冒險者公會的委託,需要去整理並記錄公會成立1000天以來全部78名冒險者的資料,一一找出他們的職業,地位,現狀以及所屬隊伍。
而想要做到這些,他就必須在助手小蘿莉的幫助下查閱公會報告,並根據這些報告找出更多相關記錄,最終復原出一切信息。

儘管本作選擇了魔幻的異世界題材,但它的推理邏輯稱得上嚴謹。資料裏的每一句日常對話,都有可能揭示角色的身份與故事。而那些沒有被直接提及到的部分,也可以通過既定事實,角色立繪以及排除法判斷而出。
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但這,還不是本作最出彩的部分。對比同行而言,它並非那種死板的純推理遊戲,敘事同樣也是它重要的組成元素之一。
遊戲裏的大部分資料,記錄的都是對角色的採訪問答以及事件報道。儘管傾注在單個角色身上的筆墨並不算多,但大部分角色都被塑造的無比鮮明,短短几句話就能讓人深刻感受到了他們的個性。
有壞事做盡的出生人渣,有沾花惹草的狗男女,有極度傲嬌的獨狼騎士,有偉光正的傳統冒險者,也有和諧友好的家庭冒險團等等等等。這些角色的故事交織在一起,有憤怒,有歡笑,有算計,也有真心。配合上玩家抽絲剝繭般的分析,最終構成了一場雖然充滿了爾虞我詐,卻依舊波瀾壯闊,引人無限遐想的地下城冒險。
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可惜的是,儘管本作在敘事方面的投入已經遠遠超過同類型作品,但比起真正的文字冒險遊戲,它的筆墨依舊還是偏少。故事裏的不少角色其實都有繼續講下去的空間,最終卻隨着推理的結束戛然而止,難免讓人感到可惜。
說白了,就是太短了沒玩爽。不過無論如何,這依舊是一部相當出色的小品遊戲。
“再見,冒險者,旅途愉快!”
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248,《回合決鬥》
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一部相當適合和朋友遊玩的本地雙人對抗+槍彈射擊遊戲,它最大的特色,就是【愈挫愈勇】。
本作一局遊戲需要贏五次纔算勝利,每輸掉一輪,敗者都可以在五個有趣的能力中選擇一個加強自己。
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這種敗者不斷變強的機制,讓本作的對抗體驗始終緊張刺激,節目效果拉滿。局勢越往後越混亂,構築越打越離譜,簡單的槍戰也會因此逐漸演變成一場神仙打架。
也正因如此,哪怕輸了,我也有理由將一切推給構築,而不是自己的操作。
所以直到現在,它依舊是我最喜歡拿出來和朋友互毆的遊戲之一
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249,《短途旅行》
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本作雖然沒有官中,但有很多優質的民間漢化,可以去遊戲的steam指南頁面搜索
我不會說《短途旅行》有多麼厲害,但這絕對是一部玩起來相當令人愉悅的甜品佳作。
遊戲的目標很簡單:在一座小島上四處探索,收集可以提高飛行和攀爬能力的【金羽毛】,最終登頂【鷹峯】。
當然,說是目標,其實完全可以不用放在心上,畢竟登頂本身並不困難。
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它的體驗更像是一次再簡單不過的野外郊遊,無需思考太多,也沒有什麼後勁,卻讓人感到無比的輕鬆愜意。你只需要慢慢走進這座小島,聽聽風聲,看看海岸,沿着山路四處閒逛,在天空自由的滑翔,和路途中遇見的夥伴們說說笑笑,等到最後抵達終點,再拍張紀念照。
然後,一切結束,就是這麼的輕鬆。
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要說缺點,可能就是地圖不算小,收集物也不少,再加上沒有小地圖,比較考驗記憶力和方向感。
不過,真要硬逼着自己去記憶,或者照着攻略收集,反而會錯過本作最核心的樂趣。比起功利的通關,想走就走,想停就停,隨心所欲,不受限制,纔是更適合本作的遊玩方式。
相信我,只要你願意放慢腳步,這就絕對會是一場輕鬆、自在,又有點暖心的小島之旅。

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至此,本期也就結束了。
不知道你有沒有發現,這一期的很多遊戲,要麼很冷門,要麼很硬核,甚至存在着一些我明確說明了“我不喜歡”的遊戲。
這其實也反映了我遊玩心態上的一種變化。過去的我在遇到那些明顯不在自己舒適圈內的作品時,往往很難提起興趣。可隨着遊玩遊戲數量的增多,我也逐漸願意靜下心來,去嘗試一些以前根本不願接觸的作品。
(其實是因爲感興趣的越來越少了)
但無論原因是什麼,這種變化在我看來終究算是一件好事。因爲它確實是讓我接觸到了很多原本可能錯過的好遊戲,也讓我開始理解,爲什麼那些自己不感興趣的作品,依舊能夠得到很多人的認可。
當然,理解並不代表着喜歡。
直到現在,我依舊無法無法接受某些遊戲,它們的某些設計我永遠都不可能與之和解。
但至少在真正玩進去後,我確實見到了很多以前從未見過的東西,也體驗到了很多以前從未體會過的樂趣。
所以果然啊,人還是得偶爾走出自己的舒適圈。
要說唯一的問題,就是這一出去,想玩的遊戲反而越來越多了。
本來還想着總有一天能把想玩的遊戲全部玩完。
現在看來.......
大概率要玩一輩子游戲了。
往期合集:
第一期:未重製(鴿)
第二期:寫給想認真玩遊戲的人:200+款佳作誠心推薦 【第二期】
第三期:寫給想認真玩遊戲的人:200+款佳作誠心推薦 【第三期】
第四期:寫給想認真玩遊戲的人:200+款冬促誠心推薦 【第四期】
第五期:寫給想認真玩遊戲的人:200+款佳作誠心推薦 【第五期】
第六期:寫給想認真玩遊戲的人:240+款佳作誠心推薦 【第六期】
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