8年,十幾款遊戲,百萬套銷量,我們發現的Steam獨立遊戲爆款祕密

首先抱歉,標題有點譁衆取寵,但目的還是希望能讓我們的一些小小經驗和思考能更多地分享給喜歡獨立遊戲的開發者和玩家。獨立遊戲開發不易,希望可以能讓開發者有所借鑑,讓玩家能玩到更多好玩的獨立遊戲。

我們是DoyoyoGames,一個專注優秀獨立遊戲發行的小小團隊,成立8年了,一共發行了獨立遊戲十餘款,累計至今所有遊戲在中國的銷售已經超過了百萬套,我們一直很喜歡去發現、琢磨和嘗試獨立遊戲相開發/發行相關的思路和手段,以下是我們今天想談的話題和思考!

首先是最重要的問題:Steam究竟爲什麼願意給那些爆款獨立遊戲流量!

答案其實很簡單:銷售轉化率

絕大多數開發者和玩家現在往往會陷入一個“誤區”,認爲心願單非常重要!心願單當然重要,與之相關的各種總結和分析實在太多了,不用我們再重複,但我們想提出的觀點是:

真正重要的是這個:銷售轉換率

上線前才幾千心願單的獨立遊戲銷量超過百萬,上線前幾十萬心願單的獨立遊戲,首月銷量甚至沒法超過心願單的10%。這都是真實存在,並且幾乎一直在發生的情況。

但實際上,只有“好賣”的遊戲,Steam才願意持續不斷的給你流量,讓它成爲爆款。

這個好賣指什麼?我們嘗試儘可能簡單的羅列如下:

- Steam給遊戲的流量最終轉化爲銷售的比例,簡單說,就是哪怕你沒有心願單,只要Steam給遊戲的流量,銷售轉化越直接(從traffi直接到銷售),銷售轉化比例越高(流量-訪問-銷售,最基本的轉換環節,怎麼計算就不再囉嗦了),你就能獲得越多的流量,而這個纔是爆款真正需要的推力。

- 這個流量的基本流向:推給遊戲的流量(包括廠商自己宣傳的外部流量) - Steam頁訪問(Demo試玩,如果有)- 心願單增長 - 銷售數量  

- 這個流量流向的任何環節都有可能直接轉爲銷售,任何一個環節銷售轉化比例越高越快,相應就越有可能獲得更多的流量。大家往往忽略一個情況,很大比例的玩家購買遊戲並不因爲他們事先知道這款遊戲,而是因爲他們被外部宣傳也好,被Steam推薦也好,發現了這款遊戲, 這部分流量帶來玩家的銷售轉化率對於大多數獨立遊戲而言,纔是真正關鍵的,決定生死,決定是否能爆。

- 影響銷售轉化的因素有很多,僅列下我們認爲影響比較大的:遊戲類型(要麼隨大流/要麼創新融合)、品質(好玩與否,口碑-好評)、心願單相關(獲得時間,越臨近遊戲越高/相關性,越是同類型玩家越高)、文化匹配度&情緒價值(這2年的一個趨勢)

那麼對於開發者而言,我們能給出一些實操建議如下(如果您看了覺得有幫助,請關注我們,並點贊、分享此篇,謝謝)

- 以下僅針對獨立遊戲,尤其是中小/新人團隊的獨立遊戲。

- 任何和銷售有關的內容,一定要用心做,這和你有沒有找發行沒有關係。只是舉一個最基本的例子,比如遊戲的Steam頁,預告片-截圖-遊戲描述,如果你不是有經驗的市場人員,那就先用心做,然後找儘可能多身邊的玩家朋友或者盒友幫你先看看,多改幾版再發布,一定會有幫助的。

- 吸引玩家購買遊戲的基本路徑(邏輯):發現這個遊戲 - 被吸引 - 開始關注 - 做購買決定,這是個漏斗,所以圍繞這個路徑的事盡力去做到位吧,而與之無關的儘量少做。牛逼的爆款遊戲應該是這樣的:看到這遊戲,(可能是一個視頻、很多人直播、一個帖子、一些評論)我就想買了。

- 遊戲上線前,優先宣傳目標玩家應該是和你遊戲的類型和玩家正向相關性高的核心玩家,儘可能提高他們對於遊戲的瞭解和關注,從而提高他們的購買意願。

- 越臨近發售獲得心願單銷售轉化意願越高,因此儘可能在發售前一段時間集中的宣傳,不要太早開始,把你所有的宣傳本事和預算都集中到這段時間。

今天就到這了,祝大家週末愉快。

最後打個小廣告:我們兩個新遊戲《黯井微光》和《廢土劍心》都快10萬心願單了,敬請關注。

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