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我在ChinaJoy現場認出《對峙:交鋒時刻》的國服負責人Harvey時,他正在臺上被主播隊追着打。
如果你去逛了今年CJ的N2場館,那你一定看到過這個佈置在場地中心的巨大舞臺。這邊十個位置左右排開,三塊巨大的顯示屏懸在空中,解說實時講解着兩支隊伍的攻防狀況。

許多人也許在看到它時會略有些疑惑,《對峙:交鋒時刻》是誰?爲什麼能如此財大氣粗?但實際上等了解了內情之後,你便會發現它的來頭其實並不小。
《對峙:交鋒時刻》是海外移動FPS《對峙2》(Standoff 2)的國服版本,它此前已經在海外平穩運營了九年,有超過3億的用戶下載數。並且在長久的運營之後,《對峙 2》的生命力也並未衰退。根據Sensor Tower的數據顯示,遊戲去年末在歐洲地區的單週預估收入達到約56.86萬美元(約合四百萬人民幣),季度活躍用戶從580萬增長至860萬。

這次參展CJ,是因爲它在6月時拿到了版號,終於可以開始進軍國服市場。
拿下版號的公司叫梧桐宇舟,一家2025年新註冊的公司,其股東中的北京世界星輝科技則是一家由360完全控股的子公司。

在產品首曝之後,周鴻禕本人也在微博轉發了這一消息,並配文:“視頻很燃,很真實!接下來就看產品實力了。”

梧桐宇舟所在的360生態,對遊戲業務並不陌生。早在2018年,周鴻禕就提出要“真正重視”遊戲業務,360隨後組建自研品牌,在北、上、廣、深搭建團隊,並先後嘗試自研、獨代、出海和中輕度手遊等方向。只是幾年下來,360始終沒能找到長期穩定的新增長點,卻也始終沒有放棄遊戲,多少帶着一股“屢敗屢戰”的意味。
從某種程度上來說,《對峙:交鋒時刻》其實也包含着再起爐竈的願望,走的路線也簡單明瞭:產品已經在海外驗證多年,內容、社區和賽事均有積累,再由國內團隊補齊服務器、發行與本地運營,通過版本更新和國際賽事維持着玩家社羣的活躍。
重要的是對梧桐宇舟而言,這是團隊在360生態支持下展開的一次關鍵嘗試,也可以讓外界得以觀察,成熟海外產品的本地化運營能否再次跑通。
那麼在首曝之後,《對峙:交鋒時刻》這樣一款在海外跑通長線運營、卻在國內相當低調的成熟遊戲,到底想做些什麼?它又是否能從現在的射擊大盤中突圍?在和Harvey聊了之後,我發現他們的想法其實非常簡單,就是“想在遊戲上線之後,能和新老玩家一起,走過下一個十年。”
做足十年的生態
《對峙:交鋒時刻》的故事最早可以追溯到2015年。
當時,其研發商AXLEBOLT還只是一個在車庫裏創業的小型團隊,他們首先推出了一款移動端的射擊遊戲《Standoff Multiplayer》。

當時開發組收到了不少的玩家反饋,希望團隊能繼續製作一款FPS手遊,於是兩年後的2017年,遊戲的重製版《對峙2》正式上線。據官方自己的記錄,當時的《對峙2》僅有三種武器和一種遊戲模式。
不過很快,遊戲在兩年後登錄iOS平臺,並且加入了賽季制更新等內容,用戶數量在2020年突破了1億人。接下來就是穩定的1.5億、2億、3億人,《對峙2》也開始有了自己的Major比賽。
它的主要玩法相當簡單,其實就是非常樸實無華的經典爆破模式。兩邊隊伍在回合開始前,依據上一局獲得的經濟情況購買槍械與道具,再通過下包、對槍、地圖點位和信息交換等決定輸贏結果。
這些規則玩家們早就熟悉得不行了,可以說是相當原教旨主義的爆破射擊類產品,只不過《對峙2》從一開始就把戰場放到了移動端。在接下來的運營之中,遊戲逐漸更新了超過25種不同的武器,添加進了各種不同模式的休閒、娛樂玩法,也擁有圍繞着皮膚、貼紙、掛件、的商業化交易市場。

從好的層面來說,這快十年運營帶來的意義,是對國服來說足夠成熟且深厚的內容。
不同於其他類型的產品,爆破射擊這一類遊戲因爲有《CS》這樣的老大哥存在,在槍械和地圖設計等各方各面,其實大家都很難不帶一些前人的影子。
《對峙2》當然也不能免俗,像AKR、M4、Deagle和AWM等武器大家其實都能找到對應的存在。不過,它沒有停留在簡單復刻上。Harvey介紹道,過去九年裏,AXLEBOLT其實在遊戲的各方面做了不少調整,包括武器的移動散佈、後坐力、射速等等,也加入了雙持Uzi等差異化武器。
在現場的發佈會上,遊戲的製作組也在現場宣佈國服版本會做出不少重製級別的改善動作。

我在現場試玩時其實也注意到,《對峙:交鋒時刻》並沒有直接把那些知名的遊戲地圖挪用過來,而是在總結了前人們設計語言的前提上,對路線和空間有所修改,它也有不少僅屬於自己的成熟地圖池。
但這款擁有3億玩家的產品,過去在中國並沒有形成與成績相稱的影響力。
這多少跟缺乏國服環境有關係,國內玩家想進入海外服,需要自己解決下載、賬號和登錄問題。連接海外服務器產生的延遲,又會直接影響移動、射擊和命中判斷。對於一款重視控槍與反應的競技遊戲而言,這些障礙很難被忽略。
“對很多人來說,登錄國際服就是一個非常高的門檻。”Harvey表示,《對峙2》的遊戲內容已經相當完整,國服的意義便是更穩定的網絡環境、更便捷的登錄方式、更公平和即時的反外掛能力體系,以及更適合國內用戶的匹配體驗。
不過儘管門檻不低,國內玩家也並未缺席。
在ChinaJoy現場,Harvey說這幾天遇到的老玩家其實真不少,比如讓他印象深刻的就有一名只有17歲的玩家,對方已經在海外服玩了五年。還有玩家專門從國外乘飛機趕來參加國服發佈活動。國內社區裏也一直存在由玩家自行建立的圈子,雖然很少進入行業視野,帖子、評論和日常討論卻相當活躍。

在取得版號的消息傳開了之後,這些用戶很快浮出了水面。
把硬核當成休閒
我在展臺試玩時,其實旁邊恰好就坐着一名老玩家。
和我還在熟悉槍械、摸索地圖不同,他拿起設備後幾乎沒有適應過程。切槍、預瞄、觀察點位,一套操作相當熟練。工作人員很快注意到他的表現,上前聊了幾句,才知道他過去已經在海外服玩過很長時間。
試玩結束後,他沒有立即離開,而是認真填寫了工作人員遞來的調查問卷。像這樣的場面在展會的幾天裏也許出現過不少次,其實也暴露了長久運營之後帶來不太好處理的一面問題。
《對峙2》在海外服裏存在大量經驗豐富的老玩家,他們熟悉彈道、地圖和對局節奏。國服上線後,第一次接觸產品的新用戶很可能與他們進入同一套環境。如果匹配和教學處理不當,新玩家還沒來得及理解遊戲,便可能被已經練了五六年的對手迅速擊敗。
Harvey則將團隊的目標概括爲一句話:“我們希望它的上限非常高,但下限也儘量低一點。”

老玩家需要足夠深的控槍、地圖和戰術空間,新玩家則應當迅速完成第一局,找到適合自己的模式。團隊還希望老用戶能夠主動帶新玩家熟悉遊戲,讓兩類用戶在國服裏“比較友善地共存”。
“在我和團隊眼裏,它是一款休閒遊戲。”Harvey解釋道,這裏的“休閒”並不指向遊戲對局中的深度和機制,而是玩家在進入遊戲前需要承擔多少壓力。
從各方面來說,《對峙:交鋒時刻》在如今的遊戲環境中都算是相對“純粹”的一款遊戲,既沒有需要熟記的角色技能,也沒有要求解鎖和升級的裝備、天賦等。它當然還保留了複雜的彈道、點位和賽事,但最適合的場景大概是在放學、上班的間隙裏迅速開上一把。“不用想怎麼飛檐走壁,就開一局,享受單純對槍、控槍的快感。”

也由此,其實《對峙:交鋒時刻》的短板相當明顯,在如今大多數產品都在向搜打撤、英雄射擊靠攏的當下,它幾乎沒有什麼獨特的宣傳噱頭和可以一下點燃市場的可能。
它最理想的狀況大概就是做好土壤,利用玩家黏性和賽事等宣傳,讓玩家羣慢慢地生長起來。
“我們有自己的特色,也有自己的味道。”Harvey這麼說,他看起來似乎並不擔心這類問題,現階段,他們更關心如何做好國服版本。至於產品能走到什麼位置,可以交給一次次測試與市場反饋。
不爭朝夕
接下來,《對峙:交鋒時刻》面對的挑戰其實相當明瞭,從國內市場的角度看,它仍然接近一個剛剛起步的新項目。
做好服務器和登錄方式只是最基礎的一層。匹配如何兼顧新老玩家、國際服內容以怎樣的節奏進入國內、春節或暑期上線會分別對應什麼活動,團隊目前還沒有給出最終方案,這需要依據測試等情況逐步安排計劃。
在CJ結束之後,他們能確定的是在接下來的9月儘快展開第一次測試。除此之外,Harvey介紹說還有一些目前進入計劃的想法,比如爲國服做一些有本地特色的地圖。
梧桐宇舟不是僅希望做一塊踏板,而是要做好溝通中外的橋樑角色,既要把遊戲引入國內,也要把玩家的需求送達回製作組。他們會向AXLEBOLT提供具有中國元素的地點與文化建議,海外研發人員也計劃來到中國實地生活一段時間,考察當地的民俗、建築和環境,再把這些內容轉化爲地圖。

商業化和口碑同樣需要逐步建立信任。《對峙2》的國際服已經形成了通行證、皮膚、箱子等完整的商業化體系,但引進國內後的付費怎麼做,也還是需要等時間驗明。不過,Harvey說,團隊在這一點上會保持克制,維護玩家們的期待。
另一條更明確的路線是電競。
《對峙2》自2021年開始發展電競,隨後推出了超過90場不同級別的賽事,有190多支隊伍。如今,AXLEBOLT還建立了面向電競組織的支持計劃,通過賽事支持和獎勵池機制維持戰隊生態。
在國服建立以前,這些事情其實基本與國內玩家天然隔絕。但等國服登陸之後,團隊希望能圍繞本地服務器與賽事體系,讓打得好的玩家真正被外界看到。

“我們希望中國這些打得非常不錯的電競選手,也能像其他電競遊戲的選手一樣,被全世界看到他們的實力和努力。”
這也是團隊經驗能夠發揮作用的地方。
Harvey此前在騰訊工作過約十年,既做過研發,也擁有發行經驗,參與過相當知名的移動射擊項目;《對峙:交鋒時刻》背後則有360生態的支持。這些背景不會直接替產品換來用戶,但在服務器、渠道、社區、賽事和長期投入上,國服確實擁有比一家普通新公司更多的資源。
資源之外,產品要面對的是一場相當激烈的篩選。
在前文我們也已經提到,國內的射擊市場目前已經覆蓋傳統爆破、戰術競技、搜打撤和英雄射擊等多個方向,頭部產品更是擁有成熟的社交關係、賽事體系與內容更新能力。《對峙:交鋒時刻》的九年積累降低了玩法失敗的風險,卻不能代替國服重新建立用戶規模。老玩家能夠幫助它完成冷啓動的步驟,而真正決定市場空間的,還是新玩家會不會留下。

這並非朝夕之間就能做成的事情,也更加考驗代理、發行的能力。就目前來說,國內的射擊產品們雖然已經八仙過海各有神通了,但其中或許還真有一塊可以屬於純粹傳統爆破的市場空白。
結語
回到開頭的那場比賽。
我是在比賽都快進行了一半的時候,才發現Harvey的名字出現在屏幕上面的。他後來說這是因爲自己本來就是遊戲的老玩家,光看別人比賽自己也手癢,就乾脆直接上場了。
但現場的場景其實有些滑稽,因爲他和幾位玩家臨時組成的陣容確實被主播隊碾壓得很慘,我一度懷疑這場表演賽最後會以一方被剃了光頭收尾。在比賽半程時,主播隊的狀態看起來都放鬆下來了,開始玩起一些人梯過牆,大膽貼臉的戰術。
不過也就在這個時候,Harvey隊內一名叫GP的隊員,在僅剩10血的情況下,準確抓住了對方的大意,再憑藉極好的連續定位和身位控制反殺三人,扳回一局。

我聽到現場響起來驚呼和情不自禁的鼓掌聲。接下來幾局,雖然Harvey的隊伍依然被壓着打,但明顯每個人都開始有了些各自的精彩操作。
儘管在此之前,我還未怎麼聽說過《對峙2》,但這個場景讓我想起來許多熟悉的時刻。對這樣一款產品來說,我覺得這其實就是一個很好地展現了其特質的例子。
《對峙:交鋒時刻》是一款在如今看起來有點逆潮流的射擊產品,它沒有選擇追逐新的玩法浪潮,也沒有試圖成爲另一款產品的替代品。它想要證明的大概只有一件事:在射擊賽道多元化的現在,依靠紮實的品質和貼近社區的運營,有沒有可能通過這種熟悉感吸引到那些需要簡單、純粹的玩家,從而逐漸滾起雪球,走出另一條穩健的路途。
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