2026年的當下,國內遊戲進入了大畫餅時代,雖然不好說有幾個能順利落地產出,但進入單機市場的投資確實是比以前要多了特別多。
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然而,這些新冒泡的項目似乎選擇製作回合制遊戲的團隊所剩無幾,《仙劍奇俠傳4重製版》甚至成爲了大型作品的獨苗。作爲大多數國產遊戲玩家的啓蒙玩法,曾經深入人心的版本答案回合制如今爲何逐漸被市場拋棄,到底什麼樣的回合制纔是最優解?即時制戰鬥纔是最終版本答案嗎?
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回合制戰鬥最早是伴隨着機能不足而誕生的,相比較於現在人均起手5080,那個年代的電腦機能屬實撐不起太喫性能的戰鬥,回合製成了戰鬥系統的最優解,既沒有那麼喫配置和技術力,相對的也有一定的有樂趣,更是和jrpg模式天然的適配。
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隨着電腦性能的發展和國內技術力的提高,製作回合制的團隊數量越來越少,不僅僅是國產遊戲,海外遊戲同樣湧向了即時制的懷抱,更加直接爽快的戰鬥體驗讓即時製成了成了市場上的香餑餑,《黑神話:悟空》的成功更是堅定了投資方的決心,認爲這是版本最優解。
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老牌jrpg《最終幻想》系列,《最終幻想15》初涉即時制,到了《最終幻想16》已經完全了即時制的完全進化,但也出現rpg系統弱化,劇情縮水的局面,口碑銷量雙雙失利。
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而國內這塊,《仙劍奇俠傳》《古劍奇譚》《軒轅劍》也都全面轉向即時制,儘管轉型的結果都算不上太好,但似乎也沒有回頭的想法,《仙劍奇俠傳4重製版》大概率也只是因爲原版回合制以及成本預算不夠而選擇了回合制,堅持做回合制的河洛如今也是前景堪憂。
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儘管大投資選擇即時制是更加求穩的打法,但國內玩家似乎對國產回合制的刻板印象就是無聊,這鍋到底誰該背?大概率是要讓仙劍來背的,作爲曾經的國內第一ip,仙劍從《仙劍奇俠傳4》開始,仙劍的回合制戰鬥就充斥着“無聊”兩個字,戰鬥系統單調且沒有深度,配套的養成系統十分簡陋,五代開始還加入了過量的又長又臭的戰鬥cg,讓整體的遊玩節奏充滿拖沓感,同時缺乏策略性,戰鬥只需要嗑藥不死,一通放技能和道具就完事了。
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現在回頭看《仙劍奇俠傳》一代的戰鬥系統,雖然策略性不算高,但整體節奏很好不拖沓,放在當時還是很有樂趣的,起碼不會拖後腿,而後續作品那是樂趣和節奏都沒把握好。
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而堅持戰棋的河洛,本該是國產回合制之光,但戰鬥系統也是逐步水平降低,都未達到玩家的預期,逐漸的,在這種回合制戰鬥都沒有太多的樂趣陰霾下,大家對國產回合制的印象越來越差,只會和無聊掛鉤,國內遊戲製作人也放棄了對回合制探索。
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雖然我一直秉承着不管什麼戰鬥,做好玩了都挺好的理念,但真能做的好嗎?
不說《真女神轉生5》《神界原罪》《博德之門3》這種策略性高的回合制戰鬥,《33號遠征隊》這種偏演出向的戰鬥都很難做到,但好在還有一些團隊願意嘗試做回合制戰鬥,或許有一天大體量回合制產品出現,能讓製作組有更多資源能花在戰鬥上,我們也能迎來一些更好的回合制戰鬥。
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此外,相對於純回合制,我更喜歡策略性更高的戰棋遊戲,《火焰紋章》《神界原罪》《英雄無敵3》等等都是我的心頭好。
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《我的英雄旅團》就是這麼一款兼顧策略性和模擬經營玩法的戰棋遊戲。
在遊戲力玩家將扮演公會管理人,招募各種英雄,爲他們打造裝備,訓練培養他們,在戰棋玩法中排兵佈陣,深入制敵。
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沒有職業的枷鎖,各種英雄和構築隨心搭配。
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爽感毫不吝嗇,豐富的天賦系統,每次升級都能選擇兩個喜歡的天賦,並且早期就能以低成本招募到紅色強力英雄,上手即爽。
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還有自動資源刷取玩法,解放雙手。從D到S級,各種任務等待玩家完成,豐富的資源報酬能夠投入角色養成中,打造屬於你的強力神裝。
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