2026年的当下,国内游戏进入了大画饼时代,虽然不好说有几个能顺利落地产出,但进入单机市场的投资确实是比以前要多了特别多。
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然而,这些新冒泡的项目似乎选择制作回合制游戏的团队所剩无几,《仙剑奇侠传4重制版》甚至成为了大型作品的独苗。作为大多数国产游戏玩家的启蒙玩法,曾经深入人心的版本答案回合制如今为何逐渐被市场抛弃,到底什么样的回合制才是最优解?即时制战斗才是最终版本答案吗?
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回合制战斗最早是伴随着机能不足而诞生的,相比较于现在人均起手5080,那个年代的电脑机能属实撑不起太吃性能的战斗,回合制成了战斗系统的最优解,既没有那么吃配置和技术力,相对的也有一定的有乐趣,更是和jrpg模式天然的适配。
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随着电脑性能的发展和国内技术力的提高,制作回合制的团队数量越来越少,不仅仅是国产游戏,海外游戏同样涌向了即时制的怀抱,更加直接爽快的战斗体验让即时制成了成了市场上的香饽饽,《黑神话:悟空》的成功更是坚定了投资方的决心,认为这是版本最优解。
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老牌jrpg《最终幻想》系列,《最终幻想15》初涉即时制,到了《最终幻想16》已经完全了即时制的完全进化,但也出现rpg系统弱化,剧情缩水的局面,口碑销量双双失利。
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而国内这块,《仙剑奇侠传》《古剑奇谭》《轩辕剑》也都全面转向即时制,尽管转型的结果都算不上太好,但似乎也没有回头的想法,《仙剑奇侠传4重制版》大概率也只是因为原版回合制以及成本预算不够而选择了回合制,坚持做回合制的河洛如今也是前景堪忧。
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尽管大投资选择即时制是更加求稳的打法,但国内玩家似乎对国产回合制的刻板印象就是无聊,这锅到底谁该背?大概率是要让仙剑来背的,作为曾经的国内第一ip,仙剑从《仙剑奇侠传4》开始,仙剑的回合制战斗就充斥着“无聊”两个字,战斗系统单调且没有深度,配套的养成系统十分简陋,五代开始还加入了过量的又长又臭的战斗cg,让整体的游玩节奏充满拖沓感,同时缺乏策略性,战斗只需要嗑药不死,一通放技能和道具就完事了。
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现在回头看《仙剑奇侠传》一代的战斗系统,虽然策略性不算高,但整体节奏很好不拖沓,放在当时还是很有乐趣的,起码不会拖后腿,而后续作品那是乐趣和节奏都没把握好。
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而坚持战棋的河洛,本该是国产回合制之光,但战斗系统也是逐步水平降低,都未达到玩家的预期,逐渐的,在这种回合制战斗都没有太多的乐趣阴霾下,大家对国产回合制的印象越来越差,只会和无聊挂钩,国内游戏制作人也放弃了对回合制探索。
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虽然我一直秉承着不管什么战斗,做好玩了都挺好的理念,但真能做的好吗?
不说《真女神转生5》《神界原罪》《博德之门3》这种策略性高的回合制战斗,《33号远征队》这种偏演出向的战斗都很难做到,但好在还有一些团队愿意尝试做回合制战斗,或许有一天大体量回合制产品出现,能让制作组有更多资源能花在战斗上,我们也能迎来一些更好的回合制战斗。
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此外,相对于纯回合制,我更喜欢策略性更高的战棋游戏,《火焰纹章》《神界原罪》《英雄无敌3》等等都是我的心头好。
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《我的英雄旅团》就是这么一款兼顾策略性和模拟经营玩法的战棋游戏。
在游戏力玩家将扮演公会管理人,招募各种英雄,为他们打造装备,训练培养他们,在战棋玩法中排兵布阵,深入制敌。
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没有职业的枷锁,各种英雄和构筑随心搭配。
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爽感毫不吝啬,丰富的天赋系统,每次升级都能选择两个喜欢的天赋,并且早期就能以低成本招募到红色强力英雄,上手即爽。
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还有自动资源刷取玩法,解放双手。从D到S级,各种任务等待玩家完成,丰富的资源报酬能够投入角色养成中,打造属于你的强力神装。
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