在尚未發售之前,有一款遊戲由於畫風神似暗黑地牢而被衆多網友關注,像到什麼程度呢?看兩眼詳情界面我就加入了願望單。
“什麼,紅勾更新續作了?”
![]()
《暗黑地牢》是什麼存在?它有數百萬玩家羣體,爲其遊戲公司創造了上億美元的收入。
並且距今發售快10年了,仍有日均四五千的在線人數,彷彿誰都聽過一句“四個人下地牢瘋了五個”。
作爲神壇之首的回合制策略遊戲之一,不知道是過於硬核還是過於巔峯,很少聽到遊戲能成爲它的代餐。
![]()
代餐或許還算不上,但這款叫《黃昏遠征軍》的戰棋遊戲在美術上下了血本,風格確實是受《暗黑地牢》等經典作品啓發,有非常濃郁的暗黑美漫味。

![]()
同時玩法的靈感來源於《最終幻想戰略版》、《皇家騎士團》等日式戰棋,如此一款暗黑風格的SRPG尚未發售就備受期待,在衆籌平臺獲得了摺合下來有一百萬人民幣左右的衆籌,擁有超過十萬願望單數量。
![]()
十萬願望單,約百萬人民幣的衆籌,此成績在戰棋這個如今的「冷門」類別裏面絕對算得上好。
而《黃昏遠征軍》也是近幾年少有的,還沒發售就有超高熱度的新戰棋遊戲。
![]()
畫風是吸引人的第一步,如果玩法不過關的話也只能淪爲拙劣的仿製品。
實際上《黃昏遠征軍》的玩法也稱得上亮眼,光它在demo期間擁有1300名玩家,90%以上的好評就能看出,它放出來的東西足夠好玩,試玩之後大家都在等待正式版。
![]()
在一衆戰棋老玩家(包括)我的期待下,《黃昏遠征軍》於7月27號正式上線。
於是,我們的家族又沒落了 ↓
![]()
光開頭講述劇情的一個個過場動畫,就構成了五個大字:經費在燃燒!
而這種動畫貫穿了遊戲的每一處劇情發展,太燒了太燒了,衆籌的一百萬裏你不會是拿了50萬在做美術吧!

遊戲起源於焦土軍鐵蹄下的殘暴統治,不分青紅皁白的殺戮與獻祭,手上長刀一揮,只想過好自己日子的無辜百姓就被叫成了女巫。
上陣的父子兵爲了拯救被抓走的妻子/母親,團結舊時戰友與各大氏族勢力,形成了一股反抗焦土軍的遠征勢力。
![]()
在戰棋幾乎要跟肉鴿深度綁定的當下,帶有長線劇情的戰棋遊戲迴歸了SRPG最初的模樣。
《黃昏遠征軍》確實是帶來了很傳統的SRPG體驗,通過劇情解鎖十幾個可招募角色,每個角色都能單獨養成,擁有自己的獨特故事與試煉。
爲了家庭退出戰爭多年的父親,焦土軍手下的敗將,墓地中起死回生的犧牲品,這些角色給遊戲帶來了豐富的支線和挑戰,也能彼此組成棋盤上完善的陣容。
![]()
主線中存在的決策選項,則會影響接下來的陣營劇情和可招募角色的變化。
劇情分支與決策發展、任務層面深度綁定時,所帶來的選項更被玩家們津津樂道。
![]()
在戰鬥玩法方面,《黃昏遠征軍》則更是經典,把高低差、碰撞、墜落、物品摧毀等設定都保留着 ↓
![]()
它將每回合的行動分成了移動、攻擊、技能三部分,三個部分的行動點數互不干擾。
右上角的行動順序輪到後,角色可以在腳程範圍內移動,進行一次普通攻擊,用技能點數打出技能攻擊。
打個比方,如果有剩餘4技能點,這回合可以做的事是移動到敵人身後、一次普攻、放兩次需要2點數的技能。

這個遊戲中角色腳程都很遠,意味着可以圍繞地形和身位打出很多策略。
首先戰鬥場景不是一個平面圖,而是擁有地形高低差,且具備側擊背擊等傷害加成。
足夠的移動距離讓玩家必須思考:怎麼走,走到哪打人才能最疼,然後儘可能將敵人減員,避免後續到來的傷害。

地形配合擊退能產生碰撞效果,我很喜歡讓角色帶擊退技能,因爲撞擊到障礙物後會產生一回合的眩暈硬控。
在沒法及時解決強敵時,硬控是很好保全殘兵的手段。

在地形邊緣將敵人擊退,則能讓敵方墜落,直接死亡。
大範圍移動距離足夠每個角色把地形優勢利用起來,可以採取的一擊致勝的戰鬥策略很多。

可以說地形殺是最硬核的戰鬥手段之一,管我能不能打過你,你出局了就是我贏。
把火車鏈接處打斷,火車掉落後上面所有的敵人全部出局 ↓

但同樣的策略對敵人來說也適用,走位除了進攻之外,也要注意防守,比如改變朝向免受背擊傷害,跟地形邊緣保持距離等。
不然掉落出局的就是自己人了。

戰鬥中還有一個比較硬核的元素,就是彈道阻擋和友傷設定。
彈道阻擋比如己方英雄持十字形攻擊範圍的手槍等遠程武器,那面前有友軍或者障礙物時,是沒法越過友軍打到敵人的。
友傷就不用解釋了,所有傷害不分彼此,非常真實,經常一炮轟死敵人的同時炸殘兩個隊友 ↓

所以己方站位、攻擊範圍都得成爲決策的一環,不然一套大範圍雷擊敵我全部癱瘓,接下來就只剩等死了。

戰鬥結束後獲得經驗和材料給己方隊伍進行養成,經驗不是上陣角色平分,而是根據局內作用,比如傷害、治療量等數據來劃分。
說白了,你想養哪個角色,就要讓他在戰鬥中的表現更爲亮眼,儘可能存活到最後,才能分到足夠可觀的經驗值。
![]()
角色升級後的技能樹是亮點,每個角色擁有兩套職業分支,接近二十個技能可以選擇,在十幾個可入隊角色的情況下,每把戰鬥的應對方式都是多樣的。
加的點還能隨時重置,不停試錯,一把有一把的打法。
![]()
材料則能用來鍛造升級裝備,得到屬性提升。
目前裝備系統還有些粗糙,裝備升級後除了屬性沒有額外機制加成,有更好的木棍打更厲害的小龍蝦既視感。
![]()
由於養成元素還算豐富,所以在主線或者挑戰打不過的時候,就在大地圖上多加探索,做做支線任務,戰鬥力能比較容易得到提升。
而提升的不管是等級還是裝備,體現在戰鬥中都有相當大的加成,這是SRPG的魅力,既強調策略性,又不執着於策略性,可以通過足夠的局外養成將難度稀釋下去。
![]()
《黃昏遠征軍》目前還在搶先體驗版本,放出了一個大章節,大概十幾個小時的體量,讓很多玩家覺得意猶未盡。
但不管SRPG的玩法,還是類暗黑地牢的手繪美漫畫風,製作成本對於獨立工作室來說都是直接上天的,所以邊做變賣或許是沒辦法中的辦法。

它目前的版本把優點都表現了出來:完成度很高的戰鬥策略、畫面表現、擊打效果等,但僅有一章的體驗實在顯得前景未知,不少系統也只是半成品。
它確實值得戰棋愛好者體驗,但不管入手還是觀望,對當下版本來說都是合理的決定。
不過我最想說的是:如果工作室能將接下來的開發計劃都實打實端上來的話,那麼《黃昏遠征軍》確實是目前最值得關注的戰棋遊戲之一了。
![]()
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
