我们的家族又没落了?狂烧经费的美漫画风下,这款战棋游戏火了

在尚未发售之前,有一款游戏由于画风神似暗黑地牢而被众多网友关注,像到什么程度呢?看两眼详情界面我就加入了愿望单。

“什么,红勾更新续作了?”

《暗黑地牢》是什么存在?它有数百万玩家群体,为其游戏公司创造了上亿美元的收入。

并且距今发售快10年了,仍有日均四五千的在线人数,仿佛谁都听过一句“四个人下地牢疯了五个”。

作为神坛之首的回合制策略游戏之一,不知道是过于硬核还是过于巅峰,很少听到游戏能成为它的代餐。

代餐或许还算不上,但这款叫《黄昏远征军》的战棋游戏在美术上下了血本,风格确实是受《暗黑地牢》等经典作品启发,有非常浓郁的暗黑美漫味。

同时玩法的灵感来源于《最终幻想战略版》、《皇家骑士团》等日式战棋,如此一款暗黑风格的SRPG尚未发售就备受期待,在众筹平台获得了折合下来有一百万人民币左右的众筹,拥有超过十万愿望单数量。

十万愿望单,约百万人民币的众筹,此成绩在战棋这个如今的「冷门」类别里面绝对算得上好。

而《黄昏远征军》也是近几年少有的,还没发售就有超高热度的新战棋游戏。

画风是吸引人的第一步,如果玩法不过关的话也只能沦为拙劣的仿制品。

实际上《黄昏远征军》的玩法也称得上亮眼,光它在demo期间拥有1300名玩家,90%以上的好评就能看出,它放出来的东西足够好玩,试玩之后大家都在等待正式版。

在一众战棋老玩家(包括)我的期待下,《黄昏远征军》于7月27号正式上线。

于是,我们的家族又没落了 ↓

光开头讲述剧情的一个个过场动画,就构成了五个大字:经费在燃烧!

而这种动画贯穿了游戏的每一处剧情发展,太烧了太烧了,众筹的一百万里你不会是拿了50万在做美术吧!

游戏起源于焦土军铁蹄下的残暴统治,不分青红皂白的杀戮与献祭,手上长刀一挥,只想过好自己日子的无辜百姓就被叫成了女巫。

上阵的父子兵为了拯救被抓走的妻子/母亲,团结旧时战友与各大氏族势力,形成了一股反抗焦土军的远征势力。

在战棋几乎要跟肉鸽深度绑定的当下,带有长线剧情的战棋游戏回归了SRPG最初的模样。

《黄昏远征军》确实是带来了很传统的SRPG体验,通过剧情解锁十几个可招募角色,每个角色都能单独养成,拥有自己的独特故事与试炼。

为了家庭退出战争多年的父亲,焦土军手下的败将,墓地中起死回生的牺牲品,这些角色给游戏带来了丰富的支线和挑战,也能彼此组成棋盘上完善的阵容。

主线中存在的决策选项,则会影响接下来的阵营剧情可招募角色的变化。

剧情分支与决策发展、任务层面深度绑定时,所带来的选项更被玩家们津津乐道。

在战斗玩法方面,《黄昏远征军》则更是经典,把高低差、碰撞、坠落、物品摧毁等设定都保留着 ↓

它将每回合的行动分成了移动、攻击、技能三部分,三个部分的行动点数互不干扰。

右上角的行动顺序轮到后,角色可以在脚程范围内移动,进行一次普通攻击,用技能点数打出技能攻击。

打个比方,如果有剩余4技能点,这回合可以做的事是移动到敌人身后、一次普攻、放两次需要2点数的技能。

这个游戏中角色脚程都很远,意味着可以围绕地形和身位打出很多策略。

首先战斗场景不是一个平面图,而是拥有地形高低差,且具备侧击背击等伤害加成。

足够的移动距离让玩家必须思考:怎么走,走到哪打人才能最疼,然后尽可能将敌人减员,避免后续到来的伤害。

地形配合击退能产生碰撞效果,我很喜欢让角色带击退技能,因为撞击到障碍物后会产生一回合的眩晕硬控。

在没法及时解决强敌时,硬控是很好保全残兵的手段。

地形边缘将敌人击退,则能让敌方坠落,直接死亡。

大范围移动距离足够每个角色把地形优势利用起来,可以采取的一击致胜的战斗策略很多。

可以说地形杀是最硬核的战斗手段之一,管我能不能打过你,你出局了就是我赢。

把火车链接处打断,火车掉落后上面所有的敌人全部出局 ↓

但同样的策略对敌人来说也适用,走位除了进攻之外,也要注意防守,比如改变朝向免受背击伤害,跟地形边缘保持距离等。

不然掉落出局的就是自己人了。

战斗中还有一个比较硬核的元素,就是弹道阻挡友伤设定。

弹道阻挡比如己方英雄持十字形攻击范围的手枪等远程武器,那面前有友军或者障碍物时,是没法越过友军打到敌人的。

友伤就不用解释了,所有伤害不分彼此,非常真实,经常一炮轰死敌人的同时炸残两个队友 ↓

所以己方站位、攻击范围都得成为决策的一环,不然一套大范围雷击敌我全部瘫痪,接下来就只剩等死了。

战斗结束后获得经验材料给己方队伍进行养成,经验不是上阵角色平分,而是根据局内作用,比如伤害、治疗量等数据来划分。

说白了,你想养哪个角色,就要让他在战斗中的表现更为亮眼,尽可能存活到最后,才能分到足够可观的经验值。

角色升级后的技能树是亮点,每个角色拥有两套职业分支接近二十个技能可以选择,在十几个可入队角色的情况下,每把战斗的应对方式都是多样的。

加的点还能随时重置,不停试错,一把有一把的打法。

材料则能用来锻造升级装备,得到属性提升。

目前装备系统还有些粗糙,装备升级后除了属性没有额外机制加成,有更好的木棍打更厉害的小龙虾既视感。

由于养成元素还算丰富,所以在主线或者挑战打不过的时候,就在大地图上多加探索,做做支线任务,战斗力能比较容易得到提升。

而提升的不管是等级还是装备,体现在战斗中都有相当大的加成,这是SRPG的魅力,既强调策略性,又不执着于策略性,可以通过足够的局外养成将难度稀释下去。

《黄昏远征军》目前还在抢先体验版本,放出了一个大章节,大概十几个小时的体量,让很多玩家觉得意犹未尽。

不管SRPG的玩法,还是类暗黑地牢的手绘美漫画风,制作成本对于独立工作室来说都是直接上天的,所以边做变卖或许是没办法中的办法。

它目前的版本把优点都表现了出来:完成度很高的战斗策略、画面表现、击打效果等,但仅有一章的体验实在显得前景未知,不少系统也只是半成品。

它确实值得战棋爱好者体验,但不管入手还是观望,对当下版本来说都是合理的决定。

不过我最想说的是:如果工作室能将接下来的开发计划都实打实端上来的话,那么《黄昏远征军》确实是目前最值得关注的战棋游戏之一了。

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