砸錢挖來GTA老兵,但騰訊還是做不出自己的GTA

騰訊近幾年對3A自研最用力的一次押注,就在前幾天的7月28日走到終點,光子工作室(洛杉磯分部)製作人Steve Martin在Zoom上告訴團隊:騰訊決定不再推進《Last Sentinel》這個項目。隨後80人被裁,剩下的人分流到其他項目。過去六年的一切——數億美元預算、從R星挖來的豪華團隊、TGA上的CG預告、四段信誓旦旦的開發日誌——似乎都煙消雲散了。

從2023年12月TGA預告片算起,已經過去兩年多的時間了,玩家沒見到一秒實機畫面。外面是光鮮營銷,內部早就方向搖擺、管理分歧,而現在結局落地,它給行業留下的反思,不止關乎騰訊一家。

一、立項就寫錯的劇本,用六年時間燒完

六年前,洛杉磯光子成立的理由很簡單,騰訊想要做自己的GTA。方法也直接——挖Rockstar老兵,給頂級薪資。Steve Martin帶着“GTA/大鏢客參與制作”的光環,在加州拉起數百人的隊伍。

但是,人手不足的問題其實從第一天就埋下了,R星GTA6的團隊論千人,洛杉磯光子卻只有200多人。用這點人力去對標千人大作的內容體量,本身就是錯配。更要命的是,騰訊在敘事導向的單機3A這條賽道上,缺的是長年積累的工業化創作體系。用投資和收購的邏輯去搭自研工作室,之前積累那些商業化和長線運營的長板,在一個純內容向項目里根本使不上勁。

這樣跑下來的結果就是預算不斷膨脹,方向越跑越模糊,管理兩極分化。根據匿名人士透露,《Last Sentinel》年初內部試玩拿到近乎一致的負面反饋,騰訊的高管看完後重新評估了全球遊戲策略。所以,對一個沒有品類壁壘能依賴的項目,止損已經是唯一理性的選擇。

二、高薪堆不出默契,遊戲工業的複利在錢之外

有些人可能會說,做不出來那肯定是砸的錢還不夠多唄,但這個案例恰好給出了相反的答案。

洛杉磯光子的核心問題並不在預算規模,而是高薪僱來幾十個行業老兵卻沒磨合出一支高效協作的團隊,錢只是換來了他們的個人資歷,而不是團隊戰鬥力。

同樣的劇本在遊戲行業裏已經反覆上演過好幾次,谷歌Stadia在2021年關停第一方工作室,亞馬遜遊戲工作室在《新世界》推出前花了六年反覆推翻重來,它們模式幾乎一致:大廠砸錢組豪華團隊,指望力大磚飛砸的錢會直接變成遊戲品質。但遊戲工業的複利來自團隊間的信任和默契,這些恰恰是錢買不來的。面試能招到履歷最漂亮的人,不代表能搭出一支會說同一句話的團隊。

三、被GTA6堵死的路,沒有第二種結局

在這種情況之下,就算再給洛杉磯光子補三年時間,也終究繞不開那道坎,那就是《Last Sentinel》要和GTA6搶同一個市場。根據彭博社的報道,在今年早些的內部試玩之後,騰訊就給工作室下達了最後通牒,要是7月還拿不出像樣的版本,那就後果自負。後來工作室請來了Todd Papy來幫忙調整遊戲,好讓新版本能夠步入正軌,不過在經過內部幾個月的迭代後的版本依舊粗糙,新版本也沒有達到騰訊想要的效果。

最終的結果,就是洛杉磯光子迎來了80人的裁員,而且《Last Sentinel》項目也進入了“大調整”階段。

這個案例也指向更長遠的變化——高成本、長週期、以對標頂級產品爲目標的3A自研,已經不適合現在的騰訊。更可能的路徑是轉向投資成熟工作室、合作發行,或者聚焦自己最擅長的品類——射擊、大DAU、競技,而不是去碰大衆敘事導向的3A動作冒險。六個月亮眼的宣傳,最終沒換來任何實質產品。《Last Sentinel》的失敗,根源在創立之初就埋下的執行力與預期錯配,管理層直到2026年才真正面對這個現實。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com