“我要一些美術和音樂,一份能讓玩家沉醉其中的玩法設計;再加上一整套契合的世界觀,再配上極致的優化”
“這得花不少錢,先生”
“我知道,另外別忘了拉滿營銷”
![]()
成爲遊戲開發者不可不嘗的一件事-----腦嗨
書接上回,時約2024年的9月1日,我終於開始了人在瑞典的第一堂課,也開始了正式的學習遊戲製作。正值夏末的瑞典略顯燥熱,但再燥熱的氣溫也沒有我那顆渴望成爲遊戲製作大師的心躁動不安。
經過畢業設計的規訓,我認爲這樣按部就班的學習效率太低,而我接下來將重點放在了美術和代碼學習上。代碼上,我選擇了直接開始C#基礎學習;美術上,我從畫方塊和臨摹開始,練習透視和線條。
![]()
年少的想法總是愚不可及,這樣枯燥的學習在兩個月內就榨乾了我的動力。C#各種基礎語法和實際製作遊戲需要用到的語法大有不同;而手繪風的美術則更不是幾個月就能出結果的東西。
![]()
更令人難以忍受的是那些在腦海中一直迴盪的想法,天哪,我已經等不及把他們變成現實了。好!直接開Unity項目。
代碼上,我學會了從實際問題出發解決問題,不會做某個功能?直接上網查;美術上,我放棄了一直在啃的透視-線條-色彩,轉而徹底投入像素美術的溫柔鄉里。
![]()
受到當年橫空出世的動物井影響,這再一次篤定了我要製作一款類銀的決心。我設想在這個遊戲遊戲中,玩家將扮演一位落入異世界的冒險者,通過擊敗不同的怪物,將他們做成帽子來獲取他們的不同能力,例如兔子的帽子可以讓玩家跳的更高,而貓的帽子可以發出貓叫來恐嚇老鼠。遊戲將有類似雨世界的生態系統,讓玩家沉浸在栩栩如生的世界之中。
只是,這一想法只存在於腦嗨之中。
![]()
我實際上開始製作的第一個項目是一個橫板射擊遊戲,主角是參考了《終末少女旅行》中的主角進行的像素魔改版。時至今日,我早已經忘記了當初我到底想製作什麼樣一款遊戲,在我腦海中唯一的印象,就是那個生硬像素少女手裏拿着一把98K。
![]()

次年一月份,我遇到了改變我遊戲製作生涯的遊戲---《挺進地牢》。這款遊戲用極低的像素表現出了極其生動的角色和敵人;只有十幾個像素長的槍械在音效和屏幕震動的配合下打擊感十足;以槍和子彈爲靈感原型構築出的世界充滿了硬核的工業美感和一股濃烈的獨立遊戲邪典風格。
這款結合了肉鴿和彈幕射擊的遊戲一經下載便抓住了我的心,沒錯,就決定是你了,我決定要先打他個兩百個小時的《挺進地牢》!
![]()
沒錯,我真的打了兩百個小時的挺進地牢。這是我在遊玩了《曠野之息》而陷入電子陽痿之後,唯二能讓我重振男人雄風的遊戲之一。
在幽暗的槍牢裏爽射了200個小時之後,再堅挺的男人這時候也有點射不動了。在我扶着腰從地牢走出來之後,我不得不在賢者時間重新審視我想製作的遊戲。
沒錯,這將是前一個想法的完全升級版,我將結合平臺跳躍,彈幕射擊和銀河城式的地圖設計爲玩家帶來一場酣暢淋漓的彈幕銀河城遊戲體驗。
而我在25年的大半年裏,確實一直在推進這個項目,我爲遊戲製作了幾十把風格迥異的槍械,並且給主角製作了六種不同的能力,同時爲這個遊戲琢磨了一個還說得過去的劇情和世界觀。
![]()
在遊戲中,玩家將持有4把特殊槍械用於解開遊戲中的謎題,例如磁極槍,玩家可以使用這把槍射出磁性粒子附着在場景實體上,從而賦予他們不同的磁極,根據同性相斥,異性相吸的原理來推動那些玩家無法推動的物體。

遊戲中的武器也十分豐富,手槍,霰彈槍,步槍應有盡有,除此之外還有武士刀,軍鏟這些近戰武器,你甚至可以玩到水母槍,香菸槍,馬桶槍等各式各樣的奇妙槍械。

激情總有耗盡的那麼一天,鑑於當時的水平實在有限,遊戲的手感單薄,沒有音效,所有的東西都像是泡沫板一樣沒有生氣。於是,不出意外的,項目在25年的8月份就幾乎陷入了停滯。
而在同年的11月,一場Github舉辦的Jam爲我的開發生涯開啓了一個支線任務。到這裏或許有人已經知道我要說什麼了,在去年的這場Jam中,我製作了一款名爲《Shockwave Slam》我在700多份作品裏排到了第45名。而由於這個遊戲原型似乎有潛質作爲一個正式的甜點級商業遊戲,因此我在26年的2月份,正式重置了這個遊戲,並將其作爲我人生中的第一款遊戲上架到了Steam。
這是一款受到《Ooo》影響的知識鎖銀河城遊戲,我在我的前兩篇帖子已經詳細介紹了開發經歷,如果你對這段經歷感興趣,可以點進我的主頁,查看前兩篇文章。
而在我腦海中,那種槍械迸發出的火藥味,始終揮之不去。。。
![]()
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
