“我要一些美术和音乐,一份能让玩家沉醉其中的玩法设计;再加上一整套契合的世界观,再配上极致的优化”
“这得花不少钱,先生”
“我知道,另外别忘了拉满营销”
![]()
成为游戏开发者不可不尝的一件事-----脑嗨
书接上回,时约2024年的9月1日,我终于开始了人在瑞典的第一堂课,也开始了正式的学习游戏制作。正值夏末的瑞典略显燥热,但再燥热的气温也没有我那颗渴望成为游戏制作大师的心躁动不安。
经过毕业设计的规训,我认为这样按部就班的学习效率太低,而我接下来将重点放在了美术和代码学习上。代码上,我选择了直接开始C#基础学习;美术上,我从画方块和临摹开始,练习透视和线条。
![]()
年少的想法总是愚不可及,这样枯燥的学习在两个月内就榨干了我的动力。C#各种基础语法和实际制作游戏需要用到的语法大有不同;而手绘风的美术则更不是几个月就能出结果的东西。
![]()
更令人难以忍受的是那些在脑海中一直回荡的想法,天哪,我已经等不及把他们变成现实了。好!直接开Unity项目。
代码上,我学会了从实际问题出发解决问题,不会做某个功能?直接上网查;美术上,我放弃了一直在啃的透视-线条-色彩,转而彻底投入像素美术的温柔乡里。
![]()
受到当年横空出世的动物井影响,这再一次笃定了我要制作一款类银的决心。我设想在这个游戏游戏中,玩家将扮演一位落入异世界的冒险者,通过击败不同的怪物,将他们做成帽子来获取他们的不同能力,例如兔子的帽子可以让玩家跳的更高,而猫的帽子可以发出猫叫来恐吓老鼠。游戏将有类似雨世界的生态系统,让玩家沉浸在栩栩如生的世界之中。
只是,这一想法只存在于脑嗨之中。
![]()
我实际上开始制作的第一个项目是一个横板射击游戏,主角是参考了《终末少女旅行》中的主角进行的像素魔改版。时至今日,我早已经忘记了当初我到底想制作什么样一款游戏,在我脑海中唯一的印象,就是那个生硬像素少女手里拿着一把98K。
![]()

次年一月份,我遇到了改变我游戏制作生涯的游戏---《挺进地牢》。这款游戏用极低的像素表现出了极其生动的角色和敌人;只有十几个像素长的枪械在音效和屏幕震动的配合下打击感十足;以枪和子弹为灵感原型构筑出的世界充满了硬核的工业美感和一股浓烈的独立游戏邪典风格。
这款结合了肉鸽和弹幕射击的游戏一经下载便抓住了我的心,没错,就决定是你了,我决定要先打他个两百个小时的《挺进地牢》!
![]()
没错,我真的打了两百个小时的挺进地牢。这是我在游玩了《旷野之息》而陷入电子阳痿之后,唯二能让我重振男人雄风的游戏之一。
在幽暗的枪牢里爽射了200个小时之后,再坚挺的男人这时候也有点射不动了。在我扶着腰从地牢走出来之后,我不得不在贤者时间重新审视我想制作的游戏。
没错,这将是前一个想法的完全升级版,我将结合平台跳跃,弹幕射击和银河城式的地图设计为玩家带来一场酣畅淋漓的弹幕银河城游戏体验。
而我在25年的大半年里,确实一直在推进这个项目,我为游戏制作了几十把风格迥异的枪械,并且给主角制作了六种不同的能力,同时为这个游戏琢磨了一个还说得过去的剧情和世界观。
![]()
在游戏中,玩家将持有4把特殊枪械用于解开游戏中的谜题,例如磁极枪,玩家可以使用这把枪射出磁性粒子附着在场景实体上,从而赋予他们不同的磁极,根据同性相斥,异性相吸的原理来推动那些玩家无法推动的物体。

游戏中的武器也十分丰富,手枪,霰弹枪,步枪应有尽有,除此之外还有武士刀,军铲这些近战武器,你甚至可以玩到水母枪,香烟枪,马桶枪等各式各样的奇妙枪械。

激情总有耗尽的那么一天,鉴于当时的水平实在有限,游戏的手感单薄,没有音效,所有的东西都像是泡沫板一样没有生气。于是,不出意外的,项目在25年的8月份就几乎陷入了停滞。
而在同年的11月,一场Github举办的Jam为我的开发生涯开启了一个支线任务。到这里或许有人已经知道我要说什么了,在去年的这场Jam中,我制作了一款名为《Shockwave Slam》我在700多份作品里排到了第45名。而由于这个游戏原型似乎有潜质作为一个正式的甜点级商业游戏,因此我在26年的2月份,正式重置了这个游戏,并将其作为我人生中的第一款游戏上架到了Steam。
这是一款受到《Ooo》影响的知识锁银河城游戏,我在我的前两篇帖子已经详细介绍了开发经历,如果你对这段经历感兴趣,可以点进我的主页,查看前两篇文章。
而在我脑海中,那种枪械迸发出的火药味,始终挥之不去。。。
![]()
更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区
电玩帮图文攻略 www.vgover.com
