天美“王牌”今天突然開服,誰慌了

昨日(7月27號)晚間,《王者萬象棋》突然宣佈於今日10點向PC端和安卓端開啓搶先體驗測試,此次開放的體驗服是正式服的前瞻版本,並將長期開放,正式服未來的新內容,都會先在體驗服上線測試、驗證,之後再更新到正式服。

作爲今年備受市場關注的重磅新品,《王者萬象棋》的步調似乎一直都有些謹慎,先前的秋季測試與冬季測試都持續了一個月左右的時間。此次進一步開放搶先體驗,也能看得出《王者萬象棋》想盡可能把產品做到最好,再正式端給龐大的玩家市場。

回顧《王者萬象棋》歷次測試,遊戲幾乎沒有在底層玩法上做較大的改動,調整重心基本還是放在了棋手技能、陣容平衡性、天賦等方面。聚焦於本次的搶先體驗內容,《王者萬象棋》最爲重視的依然是新手體驗部分。

正如我們在此前的稿件中所說,《王者萬象棋》最直接面對的就是龐大的王者榮耀IP用戶。如果《王者萬象棋》能用最低的門檻來最大程度地承接王者榮耀IP的玩家,那麼《王者萬象棋》自然很有希望在自走棋品類和整個遊戲市場中取得非常靠前的產品表現。

01 “像蘑菇一樣思考”

對於不太熟悉《王者萬象棋》的玩家,我們在這裏還是簡單介紹一下《王者萬象棋》的玩法。

區別於經典的自走棋產品,《王者萬象棋》實際上切換到了另一條發展道路上,它保持了自走棋的對戰形態,但把內核“替換”成了一套卡牌養成對戰的邏輯,所有的玩法設計實際上都圍繞着“給卡牌升級”展開。

例如核心的英雄卡牌,採用了線性等級升級的做法,英雄每10/40/100級會獲得進階效果。英雄的體型、技能表現也會發生一定變化。

陣容的組合搭配也同樣以“卡牌升級”爲核心目標,在官方給出的推薦陣容中,大多數陣容都以英雄所屬的地區進行組合,如三分登場流、以河洛英雄爲主的古幣成長流等,同一地區的英雄技能往往存在聯動。

比如三分之地中,覺醒後貂蟬的登場效果能讓同陣營英雄等級+2。趙雲則能給自身和隨機兩位英雄等級+2,曹操的整備效果能隨機觸發2名同陣營的登場效果,而小喬則是每當英雄觸發登場效果時所有英雄等級+1,僅曹操每回合都能固定給團隊帶來共25級以上的等級提升。

經濟系統和棋手設計則是《王者萬象棋》打造自身差異化的關鍵模塊。《王者萬象棋》的卡牌價格是“統一定價”,購買3能量,售出爲1能量,和卡牌等級無關,也沒有利息,這也就要求玩家在對局中後期儘可能少的改變自己場上的陣容,專心於一種陣容的等級提升。某種程度上,《王者萬象棋》是把自己的爽感從來牌、組陣容更多轉移到了卡牌升級這件事本身。

棋手的技能設計在《王者萬象棋》中也同樣是重中之重,不同類型的棋手搭配不同類型的陣容,會對陣容強度產生極大的影響。比如玩家遊玩三分倒轉這類需要大量卡牌提升等級的陣容時,能夠多獲得效果牌和英雄卡牌的白歌和孫小賓就要比其他棋手強上不少;

還有香香這類以輸出爲主的棋手,她本身就是一張強力單卡,甚至在陣容中起到主力輸出的作用,隨着更多棋手加入到《王者萬象棋》中,遊戲的陣容強度和多樣性也會發生極大的變化。

總體來講,《王者萬象棋》的這套設計,在玩家上手或者說開始玩的階段做了相當多的減法,玩家不需要去理解什麼是利息、陣容要做怎麼樣的變化,只需要認準英雄陣營和大哥位,猛猛往上丟牌,就能最快獲得最直接的快樂。

但當玩家遊玩得逐漸深入,棋手和陣容間的組合、非同陣營卡牌間的聯動、如何讓自己的“大哥”更快獲得更高的等級、卡牌上陣的先後順序……這些內容、細節的進階學習量並不算小,換個角度說,這也是《王者萬象棋》策略深度的體現。

這種基礎規則上做減法、內容深度上做加法的策略,可能也是《王者萬象棋》面向王者榮耀IP用戶生態的一種產品策略。我們不可否認的是,《王者榮耀》龐大的用戶羣中,偏休閒的、注重娛樂、社交的用戶必然是佔大多數的,但核心的競技用戶在絕對量上也十分可觀,《王者萬象棋》需要打造這樣一種兼容幷包的生態,讓輕量的、中度的、重度的用戶都能找到適合自己的生態位。

特別是相對輕度和中度的泛用戶,要讓他們快速接受一款全新的產品,降低門檻是必須要做的事。例如《王者萬象棋》中的官方陣容推薦,就是希望通過這種簡潔明瞭的陣容組合方案,幫助玩家快速上手遊戲。

在搶先體驗服中,《王者萬象棋》也進一步重構了遊戲的新手教學流程,把卡牌技能、升級、天賦、經濟系統的每一處細節都揉碎了介紹給玩家。

AI助手靈寶在玩家的遊戲前期也發揮了十分關鍵的輔助作用,前期玩家上手遊戲時,幾乎只需要按照靈寶的推薦進行升級、買牌、選牌等動作,等到玩家遊玩一定對局後,靈寶也會慢慢減低自己的“存在感”,把決策權留給玩家。

坦白說,這種極度體貼的新手教學讓筆者這樣已經熟悉了遊戲玩法的玩家感到略顯繁瑣,但我們也必須考慮到《王者萬象棋》超大數量級的潛在用戶,必須考慮到完全不會玩這類遊戲的新手小白,他們應該如何愛上《王者萬象棋》。

天美工作室羣負責人姚曉光曾經有過一篇著名的講話,叫《像蘑菇一樣思考》。這個故事是說,有個精神病人,每天都打着一把傘蹲在某一個角落裏, 從來也不和別人說話。醫生爲了弄懂他到底在想什麼,也拿着一把一模一樣的傘蹲在他身邊,什麼都不說。蹲了兩週後,病人終於忍不住問醫生:“你也是一朵蘑菇嗎?”。

姚曉光說這個故事背後的含義是,如果開發者無法理解玩家的決策和行爲,那就拿上一把傘,蹲在玩家旁邊,深入其中,和玩家們一樣思考。

《王者萬象棋》現在做的事情,大概就是“像蘑菇一樣思考”。

02 新一代自走棋的殺手鐧,爽感拉滿

作爲一名常年混跡於自走棋領域的臭棋簍子,筆者對《王者萬象棋》還是有比較深的印象。玩法是一方面,但該作讓我覺得更吸睛的還是它的“超強表現力”。

“我覺得這遊戲的反饋做的真挺爽的,尤其是百級的特效。”在B站上有關萬象棋五階英雄100級特效的視頻中,你總能看到類似的評價。這裏的“爽”,並不單指特效夠大、夠亮。在實際打上幾局後你會發現,《王者萬象棋》很捨得爲玩家的每一次關鍵決策搭臺子。

例如英雄升級不會只在頭頂上跳出一個數字,而是先亮起腳下的棋格,能量沿着地面向中心收束,隨後卡面、等級和音效一起推到眼前。尤其是核心英雄從四階邁向五階時,整個過程會被刻意放慢半拍。有一種熱血漫中主角破境、進階時,多年修煉終在這一刻有了結果的收穫感。

這種反饋到來百級英雄上,會變得更加誇張。比如魯班七號,技能啓動後一個體積遠超角色本身的黃色機械裝置直接從畫面上方壓下來,緊接着藍色電光橫掃棋盤,爆炸邊緣還帶着幾分漫畫式的鋸齒感。那臺大的不講道理的機械,瞬間成爲最搶鏡的部分。這個演出不僅熱鬧、酷炫,也確實抓住了魯班七號一貫的角色反差——看似人畜無害的外表之下,藏着一套火力過剩的強大武裝。

呂布則是另一種路數。他開大前,周圍的光線會先暗下來,地面逐漸被暗紅色紋樣覆蓋,身後隨機浮現一道體積誇張的黑色巨影。等到方天畫戟真正落下,鏡頭則跟着從常規的斜俯視角向上抬,原本規則的棋盤短暫變成一張供他登場的背景板。

最有感覺的是呂布開大落地的一瞬間,武器、地面裂紋、鏡頭震動和低沉重音(哈哈哈……戰爭爲我而生)幾乎同一時間砸下來。在這樣的戰鬥氛圍中,就算沒有傷害數字,玩家也能憑本能意識到,這一擊會很猛、很帥。

不過,《王者萬象棋》中不只靠“勇猛”來表達衝擊感,而是會根據不同英雄的定位、特性來針對性塑造演出。典型如楊玉環,她起手時,會有青色和金色的光帶圍繞周身慢慢展開,運動軌跡更像被撥動的琴絃,隨後整個棋盤被一幅國風畫卷覆蓋。

畫中人物、雲氣和衣帶緩緩舒展,三維戰場也像是被壓進了一幅流動的壁畫裏。更重要的是,這一演出沒有脫離大衆眼中的楊玉環本身,配合盛唐氣質的音樂與舞姿,很容易就讓人認出這個英雄。

在自走棋遊戲中,尤其是在移動端的情況下,在小小的屏幕棋盤中,高辨識度可以說是這類遊戲的基礎要求。與此同時,在《王者萬象棋》中,雖然每一個英雄的表演都很誇張,但不是同一種誇張。他們最鮮明的性格和視覺符號,都被重新放大到合適棋盤觀看的尺度上。

這些“超強表現力”的細節還不是隻存在於百級大招之中。抽卡時卡面懸浮在戰場上方展開,進入戰鬥後功能界面迅速向兩側退去,激光類攻擊用清晰的線條直接標明目標關係,以及戰鬥結束後獎盃、金色光束和煙花一起出現。經過一輪戰鬥下來,玩家會積累的完整情緒。

視覺之外,音效在這款遊戲中也承擔着重大的演出工作。英雄升級時聲音從輕逐步抬高,升階時再落下一個清脆的重音。呂布一類的力量型角色的技能更強調低頻和裂地感,楊玉環的技能則會留出更舒緩的旋律空間。畫面與音效相互咬合,再加上王者玩家耳熟能詳的英雄臺詞,讓自走棋原本抽象的數值變化也顯得更有畫面感、分量感。

當然,當數名高等級英雄同時開大時,《王者萬象棋》偶爾也會出現“大家都想當主角”的情況。不過在個人看來,這都不是什麼問題,至少在整體體驗上,遊戲已經展現出一套相當清晰,也相當有表現力的視聽觸反饋邏輯。更誇張點說,它讓自走棋遊戲有了更強的儀式感。

玩家不用搞懂太複雜的邏輯,僅憑演出就能感受到:我的英雄,確實變強了。這也是我認爲《王者萬象棋》最具差異化、最具亮點的地方。

03 超級IP能否再造自走棋高峯?

玩法、表現力背後,真正撐起《王者萬象棋》想象空間的,還有王者IP本身。

對於王者IP玩家來說,很多東西不需要刻意從頭學起。即使第一次接觸《王者萬象棋》,看到呂布、花木蘭、李白、孫尚香、馬可波羅,也大致知道他們會用什麼方式戰鬥,誰可以當前排,誰更適合在後方輸出。遊戲仍有卡牌、站位、英雄養成和棋手技能等規則需要理解,但至少操作維度並不複雜。

王者經驗在這裏,就像一份隱形的新手教程,能夠讓玩家更快建立起對英雄的基礎理解,進而對棋盤佈局有一個初步判斷。

與此同時,站在個人理解的角度,我認爲王者IP帶來的價值顯然還不僅限於降低門檻一件事。它更像一座已經建立好的角色倉庫,裏面有足夠多的英雄、關係和故事,可以被持續拆解來重新使用。今天是英雄進入棋盤,明天也可以成爲擁有獨立技能的棋手。再往後,還有動作、語音、棋盤主題、入場演出等一系列內容可以展開。

尤其是對於王者IP核心玩家來說,有些英雄根本不是剛認識的陌生單位,早就是自己用了多年的“本命”。如果未來某個喜歡的英雄以棋手身份登場,或者擁有一套足夠強、足夠有辨識度的局內表現,玩家爲角色買單的意願,大概率會比爲一個通用形象更強。

這意味着,《王者萬象棋》的商業化有很深挖掘空間。從棋手外觀、專屬動作,語音互動到場景主題,都會有機會成爲長期內容。當然,前提是這些付費內容不能直接干擾競技公平,因爲自走棋本身強調隨機與決策。簡言之,這是王者IP的獨特優勢。

可換個角度來看,這也有可能成爲《王者萬象棋》的一道門檻。對老玩家而言,熟悉英雄換一種方式登場,本身就有吸引力。但對於普通玩家來說,這些角色未必天然帶有情感價值。

所以,如果遊戲想要觸達更廣泛的玩家(這需要在王者IP爲國民量級的基礎上來討論。畢竟,對於一款月活以億爲單位的IP而言,就算抓住它的十分之一,也是超大DAU),需要有憑藉構築、成長和戰鬥反饋就能讓玩家留下來的體驗。從遊戲當前測試反饋來看,它具備着這方面的潛力。

至於自走棋這個品類,我個人認爲,成熟品類到了後面,競爭往往不再是誰多做了一個羈絆,或者誰把規則堆得更復雜。可能把棋盤上每一個單位不單純看做數值工具,塑造有故事、有色彩、有個性的角色,反而能讓玩家更願意關注棋局。

從這個角度來看,《王者萬象棋》目前表現出來的方向儼然比較清楚。它可能不想把棋局做得更“硬”,更希望藉助王者的角色基礎、視聽演出和內容儲備,把這個原本偏計算、學習的品類,打造成一款更多普通玩家也願意接觸的產品。

在自走棋這條道路上,已經有一座座大山屹立多年。《王者萬象棋》這條路最終能不能走通,又或是建立起屬於自己的高峯,最終還是需要玩家、市場來評斷。但至少現在,它提供了一種值得觀察的可能。

最後,我想借用奕星的一句話作結:“縱橫十九道內的,是無窮宇宙。”

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