2026年的RTS玩家,想喫口好的就這麼難?

你們都幹嘛呢?我超喂!做RTS都給我做好的啊!”

編輯&作者:Ronron

積累了30w願望單,“年度最受關注”的RTS遊戲《零度空間》已經發售了。

但國內或許還有很多玩家還沒聽過它的名字。

其實《零度空間》從23年8月一經公開,就在海外收穫了不小的關注,24年起多次開放playtest試玩活動,和同期冰霜巨人的《風暴之門》並稱“東邪西毒”。

只不過頂着“風暴”這個“晦氣”名字,同樣是“免費遊戲”,《風暴之門》被路過啐一口,發售後好評率俯衝直逼《三國殺》。

圖片

高舉“暴雪基因拉滿”“《星際》正統續作”旗號,主創團隊全員出自動視暴雪高層的《風暴之門》試圖復興RTS的幻想破滅了。

圖片

但他們的階段性失敗,爲同行的有志之士們敲響了警鐘:

主打PVP或者什麼鋪設職業化、電競化道路,早已不是已經缺少新鮮血液的RTS玩家社區最關注的東西了。

“以前我沒日沒夜地打《星際2》,吭哧癟肚地打上黃金就到頭了;現在工作了,迴歸之後憑藉以前背的套路,稍微復建一下居然能打上鑽石。”

結論一是隨着RTS玩家羣體的緊縮,PVP玩家的心態變了,競技強度也隨之下降;結論二是《星際2》排位套路(比起星際1)越來越固定但有效。

圖片

《風暴之門》的製作人們端出來的東西本質上就是《星際2》的複製,突破有餘,劣化更多,那我作爲已經花費了大量時間金錢的星際玩家,爲什麼還要去另一個“星際”遊戲呢?

RTS現存的發展慣性問題在這羣高管手下,被帶往了另一個RTS遊戲。

圖片

《零度空間》雖然同樣有延續《星際》RTS成功道路的想法,但它的製作團隊卻來自RTS玩家社區和曾經的《星際》職業選手,是一羣真的在遊戲生態裏摸爬滾打的泥腿子。

圖片

《零度空間》是這樣一款RTS遊戲——它明顯更加追求遊戲的PVE體驗,整體並非一款重競技、輕戰役的妄想“反轉RTS頹勢”的逆潮流作品。

換一批人開發RTS,是否可以證明,玩家比曾經親手製作了《星際》的團隊更懂RTS?

PVE是對的

在早期開發版本中,你能看見製作組也是想要力推電競的,只不過,在遊戲首曝衆籌階段,他們聽到了社區的聲音,轉而將更多的開發重心放在了PVE模式上。

現在我們已經知道,主營PVE是對的,把路走寬了。絕大多數RTS遊戲中的絕大多數玩家都只玩單人戰役和PVE虐電腦,這是國內外RTS玩家的共識。

圖片

《零度空間》目前有5種遊玩模式:【戰役】【星系戰爭】【合作生存】【對戰模式】【對抗AI】【自定義】。除去後兩個用以教學和自定義的模式,其他4個主要模式中,前面三個都主要服務於玩家的PVE體驗——劇情戰役、類《絕地潛兵2》的銀河戰爭MMORPG模式、多人合作PVE模式。

其中單人劇情戰役和星系戰爭都有製作組系統性的小巧思。

我們重點說玩家們最關心的單人戰役部分。

遊戲的戰役劇情章節,現在已經解鎖了8章,故事的脈絡走向得以窺見一二。

大概是什麼樣的呢?

在逛外網社區的過程中,很巧地,我找到了劇情編劇對自己作品的評價:

圖片

跳出機翻,他的意思是:故事圍繞星際文明政體架構,(內容包含)經濟下行大環境下催生的懷舊歷史修正主義(這裏的“懷舊歷史修正主義”特指下行期民衆追求上行期黃金時代的懷舊思潮)。

對應來看,目前戰役是站在人類聯邦【保護者】的視角出發,世界觀背景和遊戲宣稱的借鑑作品《星際爭霸》《質量效應》《星船傘兵》比較接近,劇情基調偏向太空歌劇——

人類軍工實體【守護者】開拓獵戶座星系,亟需某種稀有資源卻遭遇外星文明利益衝突,經過拯救邊緣殖民地和反攻等一系列軍事行動,構建出複雜的政治博弈,明裏暗裏告訴你給主角這個罪人之子安排任務的上級,多半也不是個好東西……

遊戲樂於討論太空中的社會系統如何運轉、人類文明如何抉擇未來命運的方向,充滿對“人”和“制度”之間關係的審視——頗有海因萊茵科幻小說的味兒。

圖片

製作組聲稱以《質量效應》爲藍本,爲戰役加入了RPG玩法和系統,劇情也多少有所參考。事實上,明眼人都看得出來,不僅這些,連人物形象的設計和外星種族的美術,都在刻意靠攏。

圖片

圖片

一章戰役結束後,你會回到母艦艦橋,和並肩作戰的戰友站樁對話,體驗敘事分支,同時爲這些NPC加點、爲兵種升級。(這部分設計多少也能見到點《質量效應》的影子)

其中有位NPC在我們試玩批次的玩家羣裏套路度非常高,他的劇情表現極爲出衆,我稱之爲天賦型選手,隨手一張無意的截圖,就堪比其他故事中人物塑造的全力一擊。

圖片

認識他前,先交代一下這種諧星角色誕生的背景:

太空歌劇題材的源頭,是同樣來自開拓人類社會疆土的“西部牛仔”題材。所以此類題材的遊戲中,常常會有着那種非常接地氣、重兄弟情、充滿正義感的角色——放在《零度空間》裏,就是英雄單位:克里斯·迪亞茲

圖片

這種類型也是我個人最喜歡的人物設定,老牌但是經典,尤其當他還是個“正經沒有搞笑但就是很好笑”的猛男形象時,就算咂摸老套故事也能增添不少味道。

圖片

哥們簡直就是行走的表情包,光頭憨憨形象,搭配遊戲調教地不是很好的3D面補,有種僞人感,妙手偶得全是名場面。

圖片

說完遊戲的世界觀背景和劇情風格,我們再來聊聊戰役關卡設計。

戰役關卡的演出方式、目標的多樣性,以及事件和劇情的融入方式,都能看到《星際2》的影子,但是由於《零度空間》主打的是簡化設計,遊戲的整體流程精簡了不少。

最重要的,就是就是操作欄轉向全局指令。

玩家可以在一個統一面板上完成建造、生產,對戰qwerdfzxc釋放編隊內所有技能和移動行爲。

圖片

TAB在左下方切換兵營序列、科技、戰鬥編隊的小窗口,可以一鍵升級、暴兵+綁定出兵點自動編組,幾乎可以讓玩家的窗口隨時緊跟前線,家裏礦兵被偷也沒事,會自動復活上線,光是自動開礦解放的切屏操作就要剩下不少心思。部隊微操和運營壓力大幅下降,玩家可以持續沉浸戰場前線。

圖片

戰役地圖設計,這裏沒法具體展開評價,因爲沒做完,僅僅8章,各種複雜的關卡目標並沒看到,加上局外RPG成長和分支劇情的部分,目前只能說達到及格線水準——這個及格線是《星際2》的及格線,已經是很高的評價了。

Alpha測試版本,任重道遠

遊戲的其他PVE模式,比如所謂的來自《絕地潛兵2》的MMORPG星際戰爭動態戰役,被改成了賽季陣營對抗機制,適合不沖天梯的玩家可以在不同賽季輾轉不同星區陣營,體驗不同單人PVE,獲取資源,蠶食星圖,並解鎖賽季獎勵。

這部分很有創意,但是沒做完。

關卡並非手工綁定宇宙故事,目前爲手動選擇和隨機,也就是沒有故事包裝。未經歷完整賽季考研,具體表現如何尚未可知,只能說很有創意,未來可期。

合作PVE目前最大的問題,是“牢玩家”太多。本身關卡設計過關,陣營特質有差異化樂趣,但是強度存在不平衡,人族【保護者】作爲上手種族的強度過高,且不論本身數值和玩法機制簡單粗暴,其他兩個種族操作的APM要倍於保護者,在EA階段不保證能帶一個嘗試非保護者的玩家比較舒服的通關。

圖片

現階段的《零度空間》,還是太糙了。

像我這種從前期製作階段,到Demo公開,再到EA發售一路玩下來的玩家,能清楚地看到遊戲的前後變化。

遊戲的EA版本一進遊戲,就有一個大大的Alpha測試版本公告甩在玩家臉上:

主要問題,集中在UI打磨、視覺素材規格統一、美術資源補完這些外部問題。(戰役任務同樣作爲需要長線補充的內容寫進裏面)

發售後玩家差評也主要集中在這些問題上,還有一部分吐槽優化,更是老生常談。

我尋思,再差再差,能比Demo差?總歸發售了,得往前迭代吧!

欸~單論UI,局內UI算是有所進步,但是局外UI簡直簡單得讓人匪夷所思。線條簡陋,邏輯混亂,圖標廉價,相比Demo版本至少成型的UI,發售版反而退步了。

舉個不涉及美術設計的例子。

在國區遊戲的我們默認簡中,但是設置裏並不會默認開啓字幕,這導致我以爲遊戲BUG卡字幕,愣是玩了3個戰役純靠耳朵聽英文原文。

等到我在社區裏知道這個問題解決方案,準備退出來找設置開關時,發現主頁使用ESC沒有換出設置菜單,遊戲二級界面的ESC提示同樣沒有綁定按鍵,而設置按鈕的默認開關藏在哪呢?

右下角對話輸入窗邊上,靠裏,緊挨着discord、錯誤報告和退出遊戲按鈕……

這些東西的實用度和重要度居然放在一個UI層級下……

糙得我懷疑自己的智商受到了侮辱。要知道,RTS,或者說策略遊戲玩家,一向是對類型遊戲的外觀層面比較寬容的——畢竟都是從那個480p時代過來的。但是UI差,確實不在上述視覺傳達的寬容評價範圍內。

製作組上進的現代化RTS設計理念,玩進去的玩家應該都能感受到,但是偏偏在一些可視化表現的細枝末節上不夠專業,很敗人緣,有不少人堅持不到多打幾把戰役的。

可以感覺到,製作組應該是沒錢了(並非官方消息),不然不會那麼急着端一個包裝盒是半成品的東西出來,回收一波經費順便收集一波測試,純純敗壞遊戲內容的口碑。

發售一日後,《零度空間》400評價數,侃侃爬出黃色的褒貶不一,來到多半好評。

付費測試一直是EA遊戲的一大雷區。希望《零度空間》真的對得起那些沒有退款,好評鼓勵“未來可期”的聲音吧。

畢竟好RTS,真是玩一部少一部了——從2020年《星際2》宣佈停止更新後,《星際》IP的最新消息是2027年,要學《戰錘》挖掘射擊遊戲賽道了。

但是又說回來了,小團隊秉持熱愛做到的,已經比大佬們坐享技術、資本、營銷紅利的結果,要好太多太多了。

“想了想風暴之門的水平,還是給你好評吧!”

THE END

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com