在HALO這個IP被343i運營了這麼多年後看到這個系列選擇再次重新開始,而343i也隨之重組其實是一件挺令人感慨的事情。這部作品可能也決定了光環這個ip未來會在新的halo工作室和微軟手下走向何方。
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《光環:戰鬥進化》作爲整個Halo系列的起點,距離今天已經過去了接近25年的時間。
2001年,當士官長第一次踏上04特區環帶時,這款作品幾乎重新定義了主機FPS的設計方式。它不僅證明了手柄也可以駕馭射擊遊戲,同時也建立了一套後來無數作品學習的戰鬥節奏:精準的武器交換、有限但重要的資源管理、載具與步兵戰鬥的結合,以及圍繞敵人生態構建出來的戰場體驗。
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但25年後的今天,再讓玩家直接回去體驗初代Halo,多少還是會遇到時代隔閡。
不是說初代設計不好,而是很多當年的優秀設計,放到現在已經逐漸成爲了玩家習以爲常的基礎功能。
於是這次《光環:戰役進化》的定位其實非常明確。它並不是一次類似《生化危機2》那種徹底推翻原作、重新設計流程的大規模重製。
雖然本作確實更換了虛幻引擎,畫面也進行了全面升級,但整體制作思路依舊是圍繞原版展開。它更多是在保留Halo CE核心體驗的基礎上,加入現代FPS玩家已經習慣的各種便利設計,讓這款25年前的作品能夠更容易被今天的新玩家接受。
簡單來說,它不是重新講述Halo CE,而是讓Halo CE重新適應現在這個時代。

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而實際體驗下來,這種方向其實挺符合當前Halo的處境。
畢竟Halo這個IP如今已經不再是當年那個站在FPS頂端的超級系列。經歷了343i時代的瘋狂消費和混亂的管理,《無限》雖然重新找回了一部分玩家,但整體社區信任度依舊處於極度不信任狀態。
因此這次重製某種程度上也是一次重新連接。
讓老玩家回來看看那個熟悉的起點,也讓沒有接觸過初代的新玩家能夠以更現代的方式瞭解Halo爲什麼偉大。
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畫面
首先最明顯的變化當然是畫面。這次《光環:戰役進化》的視覺表現可以說是非常豔麗。
雖然整體風格依舊保持了老三部曲那種偏卡通化的科幻質感,但相比原版那種受限於2001年硬件條件的表現,新版對於環境、材質以及光影進行了大量重新制作。
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尤其是先行者建築。
原版中的先行者設施雖然設計感很強,但由於年代限制,很多地方更多依靠結構和顏色表達神祕感。
而新版加入了大量現代材質表現,比如建築內部大量玻璃結構都重新設計成類似硬光材質的電子玻璃。這些玻璃被破壞後,不再只是簡單碎裂,而是像失去能量一樣逐漸消散。這種處理還蠻符合先行者科技的設定。
它沒太單純追求真實材質,而是嘗試用新的視覺語言重新解釋這些25年前的設計。

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洪魔部分也是如此。原版洪魔被擊殺後的表現現在看多少有些簡單,受限於時代機能,很多時候更像是一堆貼圖消失。而新版則明顯強化了這一部分,被擊碎時的效果更加豐滿多汁,不再是原版那種紙片一樣的反饋。
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不過畫面提升也並非全部完美。比如控制室區域的雪景表現就讓我有些出戏。尤其是雪覆蓋在金屬表面上的效果,有時候看起來不像真正積雪,更像是噴消光噴多了,然後空氣溼度又比較高形成的一層顆粒。

基礎設計
除了畫面,本作對於武器系統也進行了擴充。爲了讓這次重製更加像一款現代Halo作品,製作組加入了後續棒雞時代中的部分武器。
這個改動其實挺符合本作定位。因爲初代Halo的武器數量放到今天來看確實稍顯單薄,而後續作品經過多年發展,已經積累了大量經典武器。把這些武器加入進來,一方面能夠增加戰鬥變化,另一方面也能讓老玩家產生一種“整個Halo武器庫迴歸”的感覺。(不過大概率也是爲後續2代和3代的重製版做好準備吧。
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不過這種加入也帶來了一些微妙的問題。因爲初代Halo的關卡設計本身就是圍繞原始武器體系構建的。
當新的武器加入後,部分戰鬥節奏確實發生了一些變化。但整體而言,製作組對於武器平衡還是比較剋制,並沒有讓新增武器完全破壞原本流程。不過也導致了本體其實玩不到很多武器,只能用隨機武器骷髏頭或者玩新加入的3關才能見到這些武器,目前的halo工作室還沒敢大改本體的敵人配置,只是加入了少許拿狙的豺狼人,和3代的洪魔泰坦。


說到戰鬥體驗,就不得不聊本作最重要的一點——現代化調整。這次重置整體的感覺是往偏爽遊的方向改。
本次重置爲了新人改了非常多機制。首先是默認取消友軍傷害。對於老玩家來說,這可能算是一個挺大的變化。畢竟Halo過去一直保留着比較傳統的設計,手雷炸死隊友、載具誤傷隊友,走路的時候習慣性按近戰結果把剛拖版過來的隊友背刺什麼的。
但從新人角度來看,這種設計確實會增加很多無意義的挫敗。尤其是在聯機時,一個隊友隨手扔雷導致全隊重開,這種體驗放在這種環境下自然好不到哪裏去。當然,如果你想體驗傳統Halo,也可以在設置中重新開啓。
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載具操作也是如此。過去Halo系列一直有自己獨特的駕駛方式。它不是傳統意義上的“方向盤控制車輛”,而是通過鏡頭方向控制載具移動。但對於沒有接觸過系列的新玩家來說,上手成本確實非常高。因此本作默認改成了現代遊戲更加常見的駕駛方式。
不過實際上很能體現出halo工作室糾結的地方在於,它只是改了默認控制邏輯,而沒有改對應的物理規則,現在這套車輛控制方式在我新入坑halo系列的朋友眼中就是完全不可控,車輛太彈了,反而更難控制,最後我還是讓她改成老的控制方式來正常遊玩。
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當然,老玩家也不用擔心。目前新的halo工作室在戰役數值控制方面的權限給的非常高,基本各種詳細數值都可以修改,不僅僅是過去那簡單的改難度。
改骷髏,這種處理方式其實是我認爲本作現代化做得比較好的地方。它沒有強迫老玩家接受改變,也沒有讓新人必須學習25年前的操作習慣。而是在兩個羣體之間尋找平衡,不過這大概也從側面證明了halo工作室要面對的玩家環境是多麼複雜和本身缺乏的自信。

除此之外,遊戲中大量交互設計也進行了重新調整。過去Halo CE的武器、手雷等互動對象不會給你特別明確的提示,但受限於當年的技能,這些掉落物還是非常清晰明瞭,這對於2001年的玩家來說沒問題,因爲那個年代大家已經習慣自己觀察環境。
但放到今天,尤其是在虛幻5的加持下,場景和敵人、掉落物之間的辨識度就差了很多,不止很多新玩家可能會覺得:“這裏到底能不能拿?”、“這個東西是不是裝飾?”老玩家也很難在第一時間找到掉落的物品。
因此新版給這些互動對象加入了非常明顯的提示框。你靠近武器、裝備時,一眼就能知道它可以拾取。
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爲了防止玩家迷路,遊戲甚至直接在HUD上加入了目標方向提示。只要需要前往的位置,都會有一個非常明顯的小點顯示。當然,說到迷路,就不得不提原版Halo CE一個非常著名的問題。
那就是素材複用。尤其是中後期部分關卡,大量重複場景會讓玩家產生非常強烈的方向迷失感。這其實和當年的開發條件有關。初代Halo經歷過多次方向調整,很多內容最終被壓縮,也因爲工期限制,導致大量地圖資源需要重複利用。
而這在當年並不一定是問題。因爲玩家第一次體驗時,新鮮感能夠掩蓋很多重複。但如今回頭看,就會明顯感覺部分區域像是在不斷繞圈。此新版加入導航提示,也是爲了降低現代玩家面對這些設計時的不適。


不過有趣的是,這種改動其實也帶來一個矛盾。因爲Halo CE原本的一部分魅力,就來自於玩家自己探索空間。尤其是大型環形建築,那種“不知道下一步在哪裏”的感覺,本身也是一種體驗。新版顯然更傾向於降低這種迷失感。這對於新人來說是好事。但對於喜歡原版味道的玩家來說,多少會少了一點探索過程。
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從這個角度來看,本作其實已經不僅僅是一個簡單重製。它更像是在嘗試把初代Halo重新包裝成一個能夠長期遊玩的現代作品。不過,《光環:戰役進化》最核心的部分始終還是戰役本身。
畢竟Halo這個系列能夠成爲經典,從來不是因爲它有多少系統,而是因爲它對於FPS戰役節奏的理解。本作一共包含13個關卡(初版10關+新增3關),每個關卡都擁有3個骷髏頭以及一個終端收集內容。這些設計基本延續了系列傳統。
骷髏頭作爲Halo系列非常重要的挑戰系統,一直以來都是老玩家反覆遊玩的動力之一。而終端則更多承擔補充世界觀的作用,讓玩家能夠在主線之外進一步瞭解這個宇宙。
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新關卡
不過這次最受關注的還是新增的3個關卡。從公佈開始,很多玩家都期待這幾個新內容能夠像《光環3:ODST》或者《光環:致遠星》那樣,提供完全不同風格的體驗。
最開始進入新關卡時,我還以爲製作組會設計三個完全不同類型的內容。比如一個偏步兵戰,一個偏載具戰之類的。但實際遊玩後,我覺得這3關更像是一件事情拆成了三個章節。
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這三個新關卡整體上有不少情懷設計。製作組明顯知道老玩家喜歡什麼。武器給得非常充裕。在地圖設計中加入了很多武器室的設計。各種經典武器基本都能在流程中體驗到。
這種設計其實非常符合新增關卡的定位。以前Halo戰役中很多時候需要玩家考慮彈藥、武器搭配。但在這些新關卡里,製作組明顯更希望玩家放開手戰鬥。拿着喜歡的武器一路推進,這種爽快感確實不錯。


不過劇情銜接方面就稍微有些奇怪。現在的表現方式基本就是打完敵人下一秒進入動畫。以前Halo在戰鬥結束後,通常會有一個比較完整的過渡過程。比如隊友說幾句話,士官長收起武器,然後黑屏或者白屏轉入劇情演出。這種處理其實很有代入感,因爲玩家會感覺自己剛剛經歷的戰鬥和接下來的劇情是連續的。
而新版很多地方變成了直接硬切。戰鬥結束瞬間進入CG。這種處理雖然效率更高,但少了一點Halo傳統的味道。同時,新關卡除了隨機戰鬥中的隊友對話外,也沒有太多固定演出腳本。這導致部分劇情推進顯得比較單薄。
當然,這也可能和本作定位有關。畢竟它不是一款完全新作,而是在原版基礎上擴充內容。製作組更多精力顯然還是放在還原初代體驗上。
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不過音樂方面,本作倒是非常捨得。背景音樂大量使用了老Halo系列作品中的經典曲目。不僅僅是初代,還加入了2代、Reach等作品的音樂素材。這一點還蠻討巧的。因爲Halo系列的音樂本身就是整個系列的重要組成部分。當熟悉的旋律響起時,哪怕場景已經完全現代化,玩家依舊會產生一種回家的感覺。而且如今製作組手裏擁有這麼多年的音樂庫,這些素材不用反而可惜。
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不過新關卡在地圖設計方面,也存在一些比較矛盾的地方。整體來說,新三關的場景規模明顯比本體更大。尤其是在剛打完原版流程後,再進入新增內容,這種差距會非常明顯。
你會感覺:原版更多是在有限資源下設計關卡。而新增內容則明顯按照現代遊戲標準制作,大部分場景做的非常大。但奇怪的是,新關卡反而經常不顯示路徑標點。本體爲了照顧新人,加入了大量路線提示。告訴你下一步應該往哪裏走。但到了新關卡,這些提示反而減少。可能製作組認爲自己的地圖設計已經足夠明確。

但實際體驗下來,在第三關前半段的逃離部分,我還是重新體驗到了當年Halo CE那種迷路感。當然,這種迷路感在原版可能是一種特色。但在新版裏,因爲前面已經建立了明確導航習慣,突然取消反而會顯得有些割裂。
而且我個人不是特別喜歡新三關加入的大量清版防守戰。尤其是這些防守戰經常要求玩家必須把所有敵人清理乾淨,然後帶着江森來到控制檯,才能進入下一階段。如果漏掉一個角落裏的敵人,流程就會卡住。這種設計多少有些拖節奏。(順便江森的新槍爲什麼不讓我玩。

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第三關後半部分感覺給《致遠星》軍刀號套了層殼,但也不好說這算不算失敗的設計,畢竟棒雞時代確實留下了不少老資產,放到如今也是比較好玩的內容,halo工作室從這些老資產上慢慢吸取可能最終也會誕生出屬於自己的東西吧,一步步慢慢來,只是希望市場和微軟還能給它成長的空間,也希望它不要再和343i一樣徹底走歪。
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本體
除了新增關卡,本體部分的修改其實更加值得討論。因爲相比新內容,本體纔是真正決定這次重製價值的部分。
首先是過場動畫。新版基本保持了原版劇情節奏,但加入了大量新的分鏡和細節。很多原版只是通過簡單鏡頭告訴玩家“事情發生了”,新版則會進一步展示這個事情具體是怎麼發生的。比如角色動作、環境變化、鏡頭語言都會更加豐富。這種處理方式挺符合重製作品的方向。在沒有改變劇情的情況下,但讓原本受限於時代的表現能力得到提升。
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不過如果你期待的是類似卡普空近些年來《生化危機》那種規模的重製,那麼可能會失望。
雖然《光環:戰役進化》確實更換了引擎,也可以說是重新制作了大量資產。但它的核心製作思路依舊完全遵循原版。地圖結構沒有推翻。流程沒有重新設計。很多關卡依舊保留着2001年的設計邏輯。所以它更像是一次現代化翻修,而不是徹底重建。這其實也是本作最大的優點和缺點。優點是保留了Halo CE的靈魂。缺點是很多25年前的問題,也依舊存在。
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比如關卡重複度。初代Halo最著名的問題之一就是素材複用。尤其後半段,大量相似建築會不斷出現。新版雖然進行了調整,但整體框架依舊存在。製作組確實儘量貼近現代遊戲。刪除了一部分冗餘重複場景。修改了一些地圖結構。比如突襲控制室這一關,當年爲了加載地圖而設計的大量彎曲走廊,現在改成了更加直接的大型通道。部分流程被削減。一些重複區域也減少。
但總體來說,儘管這關的改動幅度算是所有關卡地圖上改動最大的,但仍然沒有解決玩家直接的疲勞問題,導致遊玩時其實和原版想必差別沒那麼大。

目前Halo工作室顯然還沒有魄力直接大刀闊斧重做地圖。不過考慮到本作的一大目標就是讓老玩家回來重新體驗Halo CE,這種保守策略也能理解。畢竟這個IP如今已經傷痕累累。如果一次性改變太多,很可能反而會進一步降低玩家信任。而且從實際體驗來看,本體戰鬥密度相比原版確實提高了不少。敵人數量增加。遭遇戰更加頻繁。多原本比較空曠的區域,現在都會安排更多戰鬥。整體節奏比原版更加符合現代FPS。
其中讓我感覺變化最大的兩個關卡,主要是圖書館和最後的載具逃亡關。雖然實際上這兩個關卡並不是地圖改動最大的。像突襲控制室這種關卡,結構修改反而更加明顯。但新制作組對於這兩個關卡目標的理解非常準確。他們很好地把控了當年Bungie想實現,卻因爲工期限制沒有完全做到的東西。

尤其是圖書館。這個關卡一直以來都是最被詬病的關卡之一。原版圖書館的問題非常明顯。大量重複的大廳。大量重複的走廊。大量洪魔戰鬥。還有漆黑的場景和時不時失蹤的343導致很多玩家把它認爲是整個Halo CE最疲勞的部分。
而新版雖然沒有完全推翻這個關卡。它依舊保留了原版那種在空曠大廳和狹窄走廊之間不斷循環的結構。但隨着玩家逐漸向下探索,環境變化帶來的體驗完全不同。最開始還是乾淨明亮的先行者建築。但隨着深入,洪魔逐漸侵蝕這個地方。原本屬於先行者文明的空間,一層層被洪魔覆蓋。
這個變化給人的感覺就非常直觀了。因爲它讓玩家感覺自己不是單純在重複走同一個地圖。而是在見證一個文明遺蹟逐漸被毀滅。這種小巧思設計的就非常出彩。也正因爲場景變化和設定結合得很好,所以新版圖書館雖然整體改動不算大,但實際體驗已經完全不同。

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除了圖書館之外,最後的載具逃亡關卡也是一個讓我印象比較深的地方。原版這一關最大的特點就是速度感。玩家需要駕駛疣豬號一路衝刺,多個重複的大廳與環形走廊間穿梭。這個設計放在2001年其實非常大膽,因爲它幾乎完全放棄了傳統FPS最後關卡那種面對最終敵人的高潮,而是變成了一場純粹的逃亡。
新版在這個基礎上進行了不少優化,調整了一些路線設計,讓整個過程更加流暢。而且加入了秋墩子號外部的場景,直觀地展示了這艘以內部蜂窩狀結構聞名的戰艦究竟是遭受了何種程度的攻擊才斷成兩截。也讓這關的風景變的更好看,同時讓仇敵剋星的出場與落幕更加合理。
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如果按照速度來算,現在版本想要打最快流程,理論上應該會比原版更快。很多以前爲了拖長流程而存在的區域,現在都可以直接跳過。
還是突襲控制室這關,不僅內部重複建築規模減少,同時載具選擇也更加自由。如果玩家提前獲得妖姬號,甚至可以直接飛往目標位置,大幅縮短流程。讓玩家更多體驗戰鬥和探索,而不是單純消耗時間。

不過,本作戰鬥方面也存在一些比較明顯的問題。首先就是部分武器手感。其中狙擊槍的體驗非常差。不知道是不是爲了適配新版動畫和反饋,但實際使用起來總感覺缺少Halo狙擊槍過去那種乾脆感。尤其是在遠距離戰鬥時,命中反饋和開槍節奏都沒有達到預期。
而其他武器則存在比較明顯的數值調整。比如AR。原版中的突擊步槍其實一直處於一個比較尷尬的位置。彈藥多,但效率一般,只有在打洪魔的時候可堪一用。而新版明顯提高了AR實用性。現在這把槍已經完全達到了可以長期使用的水平。甚至很多情況下拿AR一路推進都沒有問題。電漿手槍則剛好相反。它的傷害感覺調得有些過高。尤其是在傳奇難度下,一個普通野豬獸蓄力攻擊,甚至可以直接帶走一個士官長,導致在流程中野豬獸的威脅比比精英還高而針刺槍則讓我覺得比原版還要拉跨。尤其是追蹤效果。相比過去那種幾乎可以穩定形成爆炸的感覺,新版針刺槍的追蹤能力明顯下降。很多時候明明已經瞄準目標,但彈體卻無法形成有效追蹤。
新版並不是簡單複製原版數值,而是在嘗試讓整個武器體系更加接近現代Halo。就是這個武器平衡,讓我角色幸好本作沒有多人pvp,不然就現在的狀態出了保證被罵數值。

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說起來,現在回頭看,《光環:無限》其實在現代化Halo這件事上做得非常好。無論是角色移動性能,還是武器動畫、射擊反饋,它都很好地找到了老Halo和現代FPS之間的平衡。反觀這次CE重製版,反而有一種現代化只做到一半的感覺。比如切換武器。新版加入了更加現代的動作表現,但切槍前後搖明顯偏大。整個過程感覺比較拖沓,連原版經典的一發蓄力電漿一發麥克農點頭都要卡手一會。疾跑也是如此。雖然加入了現代FPS常見的移動方式,但切入效果總讓我感覺像《致遠星》裏的技能一樣。有一種額外添加進去的感覺。並沒有完全融入角色動作系統。
甚至有時候玩着玩着,總讓我產生一種錯覺:我想滑鏟進掩體。然而遊戲並沒有滑鏟。這種感覺其實很讓人不上不下的。因爲它說明新版已經足夠接近現代FPS,但又沒有完全走到底。像是站在兩個時代中間。
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不過考慮到Halo CE距離今天已經接近25年,尤其這算是halo工作室的處女作。這種妥協多少也能夠理解吧。畢竟如果完全按照《無限》的標準重新設計,可能這就已經不是Halo CE了。
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而本作更換虛幻引擎後,玩家最擔心的問題其實還有兩個。一個是物理效果。另一個是手感。畢竟老Halo三部曲一直以來都有非常獨特的物理反饋:手雷彈跳、載具碰撞、敵人受擊。這些都是系列特色。而換成虛幻引擎之後,很多玩家擔心這種味道會消失。
但實際體驗下來,還算不錯。雖然它並不是老三部曲那種感覺,而是更接近《光環:無限》的手感。但到了2026年,這種選擇其實也可以理解。畢竟想讓一個25年前的遊戲完全保持原始物理表現,同時又使用現代引擎,難度非常高。
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不過一些細節問題還是存在。比如手雷動畫。有時候手雷扔出去的表現非常奇怪。不像正常投擲,而像是模型沒有加載完整一樣,直接毫無自轉地平移出去。甚至沒有《無限》中那種滾動效果。更像是一顆平面物體滑出去。目前不清楚這是虛幻引擎適配問題,還是單純沒有做好。
另外載具遠距離加載質量也存在問題。近距離看地圖精細度很高。但遠處載具經常是低質量模型,和周圍環境形成明顯反差。尤其是在一些大場景中,會比較影響沉浸感。
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當然,本作最大的問題目前還是穩定性。小Bug真的非常多。剛開始玩的時候,我甚至以爲本作沒有手電筒。後來才發現只是Bug導致手電筒沒有顯示。類似的問題還有很多。比如聯機時隊友看不到門開啓、射擊音效突然缺失、新區域門鎖住導致流程無法推進、怪物卡在關閉區域後面,但必須清理全部敵人才能繼續、江森卡住,不去互動控制檯。
這些問題單獨看都不算嚴重。畢竟基本不會永久破壞流程。但數量實在不少。尤其是在一款2026年的作品裏,這種完成度多少有些令人意外。虛幻引擎的穩定性目前也確實需要繼續優化,聯機過程中我已經遇到過數次UE崩潰。
而且更加不能理解的是,本作作爲一款強調聯機體驗的Halo作品,居然不支持中途加入。隊友掉線後,只能重新開始。這個設計放在今天確實有些落後。畢竟現在絕大多數合作遊戲都會盡量避免因爲一個玩家掉線導致整局作廢。而Halo過去一直強調多人合作。這一點實在不應該。
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不過整體來說,《光環:戰役進化》的問題更多集中在“它到底應該成爲怎樣的重製”這個問題上。如果你期待的是一款完全現代化的新Halo,那麼它顯然沒有達到。
它沒有重新設計地圖。 沒有徹底修改關卡結構。 沒有把所有老設計推倒重來。 甚至部分25年前的問題依舊存在。
但如果你的期待是:讓一個2001年的經典作品,以今天玩家能夠接受的方式重新出現。那麼它完成得其實還不錯。
它保留了Halo CE最重要的東西。 保留了戰鬥節奏。 保留了世界觀。 保留了那些經典關卡。 同時又加入了現代玩家需要的便利設計。
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它不是一次大膽的重塑。更像是一次非常謹慎的修復。而這種謹慎其實也和現在Halo的處境有關。如果這是十年前的Halo,也許製作組會有更多信心去徹底重新設計。但如今這個IP經歷了太多變化。玩家對於Halo工作室的信任已經不像當年那麼穩固。因此重新建立連接,比單純展示製作組的野心更加重要。
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總體來說,《光環:戰役進化》是一款有些矛盾的作品。它擁有非常漂亮的新畫面。擁有更加友好的現代設計。擁有對於老玩家來說足夠豐富的情懷內容。新增關卡也能夠看出製作組對於系列歷史的尊重。但同時,它也暴露出了重製作品常見的問題。到底是服務新人,還是服務老玩家?到底是重新創造,還是忠實還原?
目前來看,本作選擇了後者。它沒有成爲Halo CE的第二次誕生。但成爲了一次不錯的重新相遇。
對於第一次接觸Halo的新玩家來說,這是目前體驗初代最舒服的方式。它解決了很多25年前設計帶來的門檻。讓玩家能夠更加直接感受到爲什麼這個系列當年如此重要。只是目前這個售價和遊戲只有戰役本身,還是更推薦xgp遊玩。而對於老玩家來說,它也許沒有帶來完全不同的驚喜。
但當熟悉的音樂響起。 當士官長再次登上環帶。 當熟悉的戰鬥節奏重新出現。 那種屬於Halo的感覺依舊存在。
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只是最後還有一個問題。臺配的士官長是真的老了。不知道現在這個年紀,還能給幾個Halo作品繼續配音。但至少在這一次,他依舊陪着士官長完成了這場新的遠征。
而對於一個已經走過25年的系列來說,能夠重新回到起點,本身就是一件值得期待的事情。
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