做獨遊的困難千千萬,但你可能很難想象,居然有AVG項目組遇到的困難之一:是如何描述自己遊戲的玩法。
AI老師們給不出及格的答案,玩家們絞盡腦汁的總結:
這到底是怎麼一回事?讓我們一起《走近科學》。
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再複雜能複雜過《底特律》?
去年我們發過一張玩家體驗完Demo後做的調侃圖:
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然而盒友辣評的點贊超過了文章點贊數

其實最初是沒打算做分支導航的,因爲難度和工作量過於巨大,然而……

我們還沒發佈英文版時,就已經有幾位國外玩家打完了Demo,並在社區求攻略。

有熱心玩家提供了詳細的選項路徑,還非常貼心的註明了每個選項的位置。
這些選項並非連續的,有的中間間隔了大約1h的劇情,真的非常非常強!
(不知道他用的什麼工具,把“程玏”提取成了“程劫”)

這位玩家更加執着。從我們去年剛發佈Demo就開始求攻略。
因爲我們極少看社區,所以他非常執着地等了幾個月。我們看到後提供了攻略,但不知爲何他那邊就是不work(玩家羣裏的股東們都成功了)。沒想到一年過去了,他還在蹲,超級感動。
而國內玩家會直接進羣求攻略。
So,除了如何向潛在玩家安利我們的遊戲,如何提升玩家遊玩的體驗也成了必須解決的問題。
那麼我們遊戲的分支到底有多BT呢?
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一段大約5w字劇情的章節(json文件)跳轉邏輯圖👆

而每一個章節裏包含的具體選項與劇情分支👆
就是說,章節跳轉+關鍵節點+詳細分支三層組合,纔是完整的分支流程。
(清晰版請見股東羣文件裏)
玩家們對我們分支的形容👇
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最大的難點還不是分支衆多,而是並非樹狀分支。
🌰 舉幾個例子
模式1:數值養成
遊戲中有【主角屬性】和【關鍵角色信任值】兩套數值系統。

需要在遊戲過程中不斷取捨、積累。關鍵節點會對特定數值進行判定,決定劇情走向,或是否觸發特殊劇情。
同樣的分支,不同的數值可能會觸發不同的劇情,甚至導向不同的走向。
比如面對危機時,
【堅韌值】高,主角會評估直接賣隊友會不會效率最高;
【感性值】高,主角會琢磨如何護隊友周全。
又比如Demo中晚宴上公開站邊程瑤,
【信任值】達標,能大幅拉近跟程瑤的關係;
【信任值】不足,程瑤把這個行爲視作居心叵測,觸發GG。
所以“抄答案”並不能保證獲得同樣的結果。
模式2:數值把控
一段關卡中有兩個不同維度的數值,選擇可能讓數值:
一增一減
雙增
雙減
一個變化一個不變
而不同段落的規則也不盡相同,比如:
不同的數值構成導向不同走向。
一個數值過高可能導致GG,而另一個數值不足則無法通關。類似《底特律變人》中康納審嫌疑人那段。
模式3:一致性校驗
在一段劇情中,逐步對以下問題進行選擇:
①顏色:紅/黃
②形狀:圓/長
③硬度:硬/軟
④答案:蘋果/香蕉
選擇“紅/圓/硬/蘋果”和“黃/長/軟/香蕉”,看似沒有一個選項一樣,但因爲保持了邏輯一致性,所以最終導向相同的結果;
相反,選擇“紅/圓/硬/蘋果”和“紅/圓/硬/香蕉”,看似只有一個選項不同,但因爲完全是兩套邏輯,所以最終導向完全不同的結果。
模式4:花樣玩法
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研發界面,不代表最終品質
(說明:上圖爲遊戲劇情中特有的規則,嫑在意細節)
綜上所述,數值設定成了決定遊戲邏輯合理性+可玩性的關鍵。
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在AI老師的輔助下做數值設計。
模式5:複合機制
上面的機制已經夠BT了?哈哈,更BT的是,上面的機制只是最小單元,完整的機制是多個維度的排列組合。
比如主角和A的關係,不止取決於與A相關的劇情和數值,還取決於跟A的死對頭B的關係。
再比如這次測試的新劇情,進入哪個“副本”由:
線索收集情況
是否與A一起前往
是否與B聯手
三個維度共同決定。而這三個維度的結果又由之前劇情的多個維度共同交織而成……
設計這麼複雜的機制,目的只有一個:讓遊戲好玩——通過提升自由度,來提升劇情的掌控感。
機智的hym應該已經看出來,我們的遊戲雖然是AVG,但存在大量的關卡設計。
要設計一套能支持各種不同規則,又是我們人力能實現的【分支導航】功能,真的非常非常困難。
策劃公然逼迫研發做0
製作組內部激烈討(da)論(jia)後,把無法達成一致的點“鬧”到了股東羣“升堂”。
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在股東們的支持下,策劃成功讓程序猿做0(字面意思,不要想歪)。
所以,最終設計成了啥樣子?
新一輪測試現已開啓,歡迎體驗,期待吐槽!
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