AVG的最大的困難居然是“向玩家解釋這遊戲怎麼玩”?

做獨遊的困難千千萬,但你可能很難想象,居然有AVG項目組遇到的困難之一:是如何描述自己遊戲的玩法。

AI老師們給不出及格的答案,玩家們絞盡腦汁的總結:

這到底是怎麼一回事?讓我們一起《走近科學》。

再複雜能複雜過《底特律》?

去年我們發過一張玩家體驗完Demo後做的調侃圖:

然而盒友辣評的點贊超過了文章點贊數

其實最初是沒打算做分支導航的,因爲難度和工作量過於巨大,然而……

我們還沒發佈英文版時,就已經有幾位國外玩家打完了Demo,並在社區求攻略。

有熱心玩家提供了詳細的選項路徑,還非常貼心的註明了每個選項的位置。

這些選項並非連續的,有的中間間隔了大約1h的劇情,真的非常非常強!

(不知道他用的什麼工具,把“程玏”提取成了“程劫”)

這位玩家更加執着。從我們去年剛發佈Demo就開始求攻略。

因爲我們極少看社區,所以他非常執着地等了幾個月。我們看到後提供了攻略,但不知爲何他那邊就是不work(玩家羣裏的股東們都成功了)。沒想到一年過去了,他還在蹲,超級感動。

而國內玩家會直接進羣求攻略。

So,除了如何向潛在玩家安利我們的遊戲,如何提升玩家遊玩的體驗也成了必須解決的問題。

那麼我們遊戲的分支到底有多BT呢?

一段大約5w字劇情的章節(json文件)跳轉邏輯圖👆

而每一個章節裏包含的具體選項與劇情分支👆

就是說,章節跳轉+關鍵節點+詳細分支三層組合,纔是完整的分支流程。

(清晰版請見股東羣文件裏)

玩家們對我們分支的形容👇

最大的難點還不是分支衆多,而是並非樹狀分支。

🌰 舉幾個例子

模式1:數值養成

遊戲中有【主角屬性】和【關鍵角色信任值】兩套數值系統。

需要在遊戲過程中不斷取捨、積累。關鍵節點會對特定數值進行判定,決定劇情走向,或是否觸發特殊劇情。

同樣的分支,不同的數值可能會觸發不同的劇情,甚至導向不同的走向。

比如面對危機時,

  • 【堅韌值】高,主角會評估直接賣隊友會不會效率最高;

  • 【感性值】高,主角會琢磨如何護隊友周全。

又比如Demo中晚宴上公開站邊程瑤,

  • 【信任值】達標,能大幅拉近跟程瑤的關係;

  • 【信任值】不足,程瑤把這個行爲視作居心叵測,觸發GG。

所以“抄答案”並不能保證獲得同樣的結果。

模式2:數值把控

一段關卡中有兩個不同維度的數值,選擇可能讓數值:

  • 一增一減

  • 雙增

  • 雙減

  • 一個變化一個不變

而不同段落的規則也不盡相同,比如:

  • 不同的數值構成導向不同走向。

  • 一個數值過高可能導致GG,而另一個數值不足則無法通關。類似《底特律變人》中康納審嫌疑人那段。

模式3:一致性校驗

在一段劇情中,逐步對以下問題進行選擇:

①顏色:紅/黃

②形狀:圓/長

③硬度:硬/軟

④答案:蘋果/香蕉

  • 選擇“紅/圓/硬/蘋果”和“黃/長/軟/香蕉”,看似沒有一個選項一樣,但因爲保持了邏輯一致性,所以最終導向相同的結果;

  • 相反,選擇“紅/圓/硬/蘋果”和“紅/圓/硬/香蕉”,看似只有一個選項不同,但因爲完全是兩套邏輯,所以最終導向完全不同的結果。

模式4:花樣玩法

研發界面,不代表最終品質

(說明:上圖爲遊戲劇情中特有的規則,嫑在意細節)

綜上所述,數值設定成了決定遊戲邏輯合理性+可玩性的關鍵。

在AI老師的輔助下做數值設計。

模式5:複合機制

上面的機制已經夠BT了?哈哈,更BT的是,上面的機制只是最小單元,完整的機制是多個維度的排列組合。

比如主角和A的關係,不止取決於與A相關的劇情和數值,還取決於跟A的死對頭B的關係。

再比如這次測試的新劇情,進入哪個“副本”由:

  • 線索收集情況

  • 是否與A一起前往

  • 是否與B聯手

三個維度共同決定。而這三個維度的結果又由之前劇情的多個維度共同交織而成……

設計這麼複雜的機制,目的只有一個:讓遊戲好玩——通過提升自由度,來提升劇情的掌控感。

機智的hym應該已經看出來,我們的遊戲雖然是AVG,但存在大量的關卡設計。

要設計一套能支持各種不同規則,又是我們人力能實現的【分支導航】功能,真的非常非常困難。

策劃公然逼迫研發做0

製作組內部激烈討(da)論(jia)後,把無法達成一致的點“鬧”到了股東羣“升堂”。

在股東們的支持下,策劃成功讓程序猿做0(字面意思,不要想歪)。

所以,最終設計成了啥樣子?

新一輪測試現已開啓,歡迎體驗,期待吐槽!

測試活動介紹

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