文/黑貓
導語
一個“艱難”的決定
如果把一款網遊改成買斷制單機,有沒有搞頭?
就在今天(7月23日),由韓國開發商Hound13製作的二次元ARPG遊戲《龍之劍:覺醒》在Steam平臺正式發售,隨後快速登上全球暢銷榜TOP 3,並獲得83%的特別好評。
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當然,Hound13也並不是什麼無名之輩,其創始人樸正植此前曾是《龍之谷》的總製作人,離開前司Eyedentity Games之後和《地城之光》的核心成員於2014年9月創立了Hound13。隨後在2019年,其開發的第一款產品《百魂戰記》在韓國正式上線,獲得不錯的玩家反響。
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2021年,Garena 向其投資了200億韓元,用於支持《龍之劍》的項目開發。
隨後在2023至2024年間,韓國發行商網禪(Webzen)陸續投資了300億韓元,並獲得了《龍之劍》的代理發行權。
不過好景不長,2025年11月《龍之劍》原本應該早早上線,但發行商網禪爲了避開《永恆之塔2》的檔期選擇延期,結果今年1月,作爲免費抽卡二遊《龍之劍》在韓國正式上線,卻又和國內二遊《明日方舟:終末地》直面撞車,最終商業成績並不盡如人意。
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之後因爲保證金的支付問題,雙方產生裂痕。Hound13控訴網禪並未按合約支付最低保證金,只支付了60%(且有消息人士透露網禪還提出要以面值收購 Hound13 的管理權作爲追加投資的條件),而網禪則反駁,Hound13單方面終止合約,沒有提前通知。
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2月13日,Hound13正式發出合約終止通知,遊戲付費通道切斷,收入爲零。雖然有信息顯示,網禪最後還是補付了剩餘的保證金,試圖緩和關係,但最終雙方信任依舊破裂。
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之後,Hound13隨即大幅裁員,從原有的160人銳減至50人,收回發行權,計劃在2到3月之內將《龍之劍》從網遊進行買斷制的改造,實現極限自救。
原本,開發團隊認爲最樂觀的情況下,《龍之劍:覺醒》能在10萬願望單的時候發售,就能保證團隊至少能活下來。然而誰也沒想到的是,新品節上線的demo引起玩家極大關注,不僅成爲遊玩人數最多的產品,更是在一個月之內,其願望單激增至40萬。
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可能有人會好奇,這麼一款產品,真的有人會去玩嗎?不過在體驗一番之後,《龍之劍:覺醒》給我最大的感受,就是一款披着二遊外皮的“破解版”網遊產品。
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相比《紅色沙漠》中道崩殂,臨時調轉方向,由此確保所有的內容都爲單機體驗服務,《龍之劍:覺醒》更像做了一個“艱難的決定”,僅僅是將原本的商業化付費內容全部下放,二遊的玩法和設計框架無一例外全部保留,主打一個原汁原味。
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無論是完成任務後突然跳出,極其突兀的獎勵內容,還是角色升級需要的各種經驗書,亦或是角色覺醒、宿命烙印,你都會一眼看到濃濃的“xx既視感”。
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甚至於傳統藝能“通行證”都沒有完全刪乾淨,以至於每次打開的時候,都習慣性去尋找充值入口的衝動。
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不過好在,這畢竟是一款買斷制的單機遊戲,當然你也完全稱之爲“破解版”,之前需要氪金才能獲得的稀有角色、覺醒材料,現在全部統統被放到了交換所,通過各種遊戲玩法或者主線推進即可隨意獲得,主打一個所見即所得。
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網遊的調性可能很難在短時間內全部剔除,不過在遊戲體驗上,《龍之劍:覺醒》還算是頗有特色,也算是韓國廠商一如既往的穩定發揮。
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UE5引擎打造的開放大世界自然不必多說,在視覺層面提供了一定的保障。在二遊過於標準的畫風基礎上,《龍之劍:覺醒》在遠景和人物建模上可圈可點。
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部分人設也比較討喜,不過考慮到二遊玩家的XP奇形怪狀,蘿莉、御姐、傲嬌、知性、聖女、女王、騎士也算是覆蓋了主要受衆人羣。
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當然,拋開二遊的常規優勢之外,《龍之劍:覺醒》最讓我感到意外的,反而是如今逐漸趨於同質化的戰鬥系統。
從開發之初,Hound13的創始人樸正植就立志於將其戰鬥體驗,打造成類似於《龍之谷》那種,偏向於打擊感和操作連貫性的戰鬥手感。得益於《百魂戰記》積累的經驗,《龍之劍:覺醒》在發售之後,在戰鬥方面得到大量玩家好評,認爲是繼承了此前遊戲的精髓,和市面上的傳統二遊有很大的區別。
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總的來說,《龍之劍:覺醒》的戰鬥也以小隊爲主,玩家可以將三個角色編入小隊,並可以隨時切換,新角色登場時會釋放一次攻擊,由此保證連招的連貫性。
每個角色除了普攻之外,跳躍和閃避之後攻擊,都會觸發一套全新的動作模組,可以在連招過程中隨意釋放。

這麼看上去,《龍之劍:覺醒》似乎和傳統二遊也沒多大區別。原本我也是這麼認爲,不過隨着體驗深入,我發現這款產品在節奏感和操作上確實下了不少功夫。
一方面,每個角色都有各自的特殊異常傷害技能,比如主角技能會施加壓制,而黑皮大姐姐則會施加眩暈、魔法眼睛妹則是灼燒,在對應不同敵人的時候,異常狀態會有克敵的策略作用。
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而另一方面,除了兩個主動技能之外,每個角色還有兩個追加技能,不過和主動技能CD好了就能放不同,追加技能要求敵人要處於對應的特殊狀態後,即可直接釋放。這也就意味着,角色出場不僅僅可以主動選擇,甚至於處於對應特殊狀態時,玩家能夠利用追加技能,來隨時換上特定角色,進一步提高傷害。

而即便是同一個角色,技能之間的連攜也更加的豐富,不會處於CD沒好就只能一直平A,而如果是3個角色異常狀態的相互聯動,則能在短時間內打出相當華麗的連招。

說實話,對於一個並不怎麼玩二遊的玩家,我其實一開始並不能理解,爲什麼這麼一款網遊“單機”遊戲,會受到Steam玩家如此熱烈的追捧。不過仔細想想,其實也很好理解。
98元的定價,也僅僅只比獨遊高一點點,遠遠不如市場面的2A遊戲,而相比獨遊,《龍之劍:覺醒》無論在遊戲玩法還是畫面表現上,均有一定的水準和保障。此外,隨着這麼多年的發展,Steam平臺的用戶羣體早已不只是單機硬核玩家的聚集地,隨着破圈效應越發明顯,其用戶的身份和圈層也越發複雜。考慮到最高4000多萬在線的玩家峯值,想要在此尋找一批能夠接受網遊框架的玩家其實也並不算太難。
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在我看來,《龍之劍:覺醒》的大獲成功給不少網遊廠商指明瞭一個新的方向,在如今網遊結束運營,玩家權益得不到保障的當下,改成單機買斷制產品,也算是給核心粉絲留下了一些念想。
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無數的事實也都在說明一個道理,真正好的產品,終究會受到玩家支持。
不過,《龍之劍:覺醒》目前依舊面臨着法律風險。今年4月21日網禪已經向法院提出申請,要求禁止Hound13自行發行遊戲,也就是說《龍之劍:覺醒》是在沒有法院明確支持下強行上線的。
根據信息顯示,Hound13還在開發一個代號爲Project M的暗黑奇幻類3A動作RPG遊戲,使用虛幻4打造。這可能是他們的下一張牌,但前提是,他們可能要先活着走出現在的局面。
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