V社對Steam Machine成功定義不同於傳統主機,從未考慮半條命獨佔

據一份新報道稱,Valve公司認爲其新款主機大小的客廳PC——Steam Machine是成功的。在最近的視頻中,彭博社的調查記者傑森·施賴爾討論了Valve公司歷時14年打造Steam Machine的歷程。他解釋說,該公司衡量該設備成功與否的方式與索尼和微軟等傳統遊戲硬件製造商截然不同。

內存、存儲和圖形組件成本的上漲迫使Valve推遲生產並將零售價大幅提高到遠超原始目標的水平,起售價超過1000美元。儘管如此,施賴爾指出,即使定價高昂,每一臺生產的設備都已售罄。據他稱,Valve從未打算讓該系統在銷量上直接與PlayStation或XBOX競爭。相反,他認爲該公司的目標是強化其PC生態系統,並將SteamOS擴展到多種類型的硬件上。"我認爲他們實際上確實將此視爲一個成功,"他說。

施賴爾提到,Steam Machine代表着一個可追溯至2012年的項目的巔峯。當時,Valve對微軟日益封閉的Windows生態系統感到擔憂,並開始通過SteamOS和2015年推出的初代Steam Machine等舉措探索基於Linux的替代方案。那些最初的Steam Machine最終未能獲得市場認可。Valve與第三方製造商合作而非自行製造硬件,導致了規格不一、品牌混亂以及不同型號之間定價差異巨大的問題。此外,Linux兼容性仍處於起步階段,許多Steam遊戲無法在該平臺上正常運行。

Valve並沒有完全放棄這個概念,而是投入多年時間開發Proton。施賴爾解釋說,這一兼容層最終成熟到足以驅動2022年推出的Steam Deck。這款掌機的成功使該公司確信SteamOS終於準備好重返客廳。Valve工程師告訴施賴爾,在Steam Deck OLED推出後,新款Steam Machine的開發工作加快了。

與主機廠商不同,Valve選擇不對硬件進行補貼。施賴爾表示,該公司希望其他製造商製造他們自己的搭載SteamOS的遊戲PC,而不是用單一的第一方設備主導市場。該公司的長期戰略側重於發展其數字平臺,而不是將玩家鎖定在專有硬件中。秉承這一理念,Valve告訴施賴爾,他們從未考慮過讓新《半條命》遊戲成爲Steam Machine獨佔,因爲獨佔不符合其目標。

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