V社对Steam Machine成功定义不同于传统主机,从未考虑半条命独占

据一份新报道称,Valve公司认为其新款主机大小的客厅PC——Steam Machine是成功的。在最近的视频中,彭博社的调查记者杰森·施赖尔讨论了Valve公司历时14年打造Steam Machine的历程。他解释说,该公司衡量该设备成功与否的方式与索尼和微软等传统游戏硬件制造商截然不同。

内存、存储和图形组件成本的上涨迫使Valve推迟生产并将零售价大幅提高到远超原始目标的水平,起售价超过1000美元。尽管如此,施赖尔指出,即使定价高昂,每一台生产的设备都已售罄。据他称,Valve从未打算让该系统在销量上直接与PlayStation或XBOX竞争。相反,他认为该公司的目标是强化其PC生态系统,并将SteamOS扩展到多种类型的硬件上。"我认为他们实际上确实将此视为一个成功,"他说。

施赖尔提到,Steam Machine代表着一个可追溯至2012年的项目的巅峰。当时,Valve对微软日益封闭的Windows生态系统感到担忧,并开始通过SteamOS和2015年推出的初代Steam Machine等举措探索基于Linux的替代方案。那些最初的Steam Machine最终未能获得市场认可。Valve与第三方制造商合作而非自行制造硬件,导致了规格不一、品牌混乱以及不同型号之间定价差异巨大的问题。此外,Linux兼容性仍处于起步阶段,许多Steam游戏无法在该平台上正常运行。

Valve并没有完全放弃这个概念,而是投入多年时间开发Proton。施赖尔解释说,这一兼容层最终成熟到足以驱动2022年推出的Steam Deck。这款掌机的成功使该公司确信SteamOS终于准备好重返客厅。Valve工程师告诉施赖尔,在Steam Deck OLED推出后,新款Steam Machine的开发工作加快了。

与主机厂商不同,Valve选择不对硬件进行补贴。施赖尔表示,该公司希望其他制造商制造他们自己的搭载SteamOS的游戏PC,而不是用单一的第一方设备主导市场。该公司的长期战略侧重于发展其数字平台,而不是将玩家锁定在专有硬件中。秉承这一理念,Valve告诉施赖尔,他们从未考虑过让新《半条命》游戏成为Steam Machine独占,因为独占不符合其目标。

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