一個巫師3總監撿起了《塞爾達傳說梅祖拉假面》26年前丟下的東西

2000年4月,任天堂在N64上發了梅祖拉的假面。開發週期只有一年多,團隊大量複用了時之笛的素材——角色模型、場景部件、引擎。任天堂沒有給宮本茂和青沼英二足夠的時間做一個全新的塞爾達,所以他們做了一個完全不同的塞爾達。

核心機制是一個72小時的時間循環。遊戲世界裏有一個月亮正在墜落,三天後會砸毀一切。你可以通過吹奏"時之歌"把時間倒回第一天的早晨,但大部分進度會被重置。你收集的道具沒了,你幫過的人忘了你,你推動的事件鏈回到起點。只有關鍵道具和已學會的樂曲會保留。

72個遊戲小時被壓縮成大約54分鐘的現實時間。你可以把時間流速減半,也可以跳到下一個時段。但不管怎麼操作,三天就是三天。你每一次循環都必須在時間耗盡之前決定這一輪要做什麼。

這個設計逼出了一個在當時完全沒有先例的系統:"團員手冊"。這是遊戲內的一個NPC行程表,記錄了時鐘鎮和周邊區域裏每一個重要角色在72小時中的精確行蹤。郵遞員幾點出發送信、夜晚幾點回到郵局。旅館老闆娘幾點在前臺等人、幾點去廚房做飯、第二天晚上幾點到哪裏赴約。盜賊什麼時間出現在什麼地方。

你需要像拼時刻表一樣拼出行動方案。幫這個人需要在第一天下午出現在某個地點,但同一時間段另一個人也需要你。你幫了一個就幫不了另一個。

最出名的例子是Anju和Kafei的支線任務。這條線橫跨整個三天循環,要求你在精確的時間節點出現在精確的位置,按精確的順序完成一系列行動。你在追這條線的時候,幾乎做不了別的事情。最後兩人重逢的時候,月亮離地面已經只剩幾個小時。你幫了這兩個人,但你這一輪循環裏的其他所有人你都沒幫。

這個系統在2000年製造了一種大部分遊戲不會給你的感受:你的時間是有限的,而世界裏需要你幫助的人比你幫得過來的多。每一輪循環都是一次取捨。你必須接受有些人你救不了。

Fami通當年給了姆祖拉的假面36分。比時之笛的40分滿分低。一部分玩家覺得時間壓力太大,三天循環讓人焦慮。這個評價本身就很能說明問題——哪怕是2000年的任天堂做出來的遊戲,時間限制機制也不是所有人都能接受。

然後這個設計方向就幾乎從大型RPG中消失了。

不是沒有人試過。2006年卡普空做了喪屍圍城,72小時限制,在商場裏救人的時候同樣得做取捨。2009年Atlus的女神異聞錄3已經用了日曆系統,每天只能做有限的事。2015年SE做了FF13,13天限制,世界末日倒計時。但這些要麼是動作遊戲不是傳統RPG,要麼時間系統是社交模擬而不是生存壓力,要麼評價褒貶不一證明這條路確實難走。

在大型開放世界RPG這個品類裏,時間限制幾乎是禁忌。原因不復雜:開放世界的賣點就是自由。你想去哪去哪,想花多久花多久。如果你告訴玩家"你只有30天",你就在跟這個品類最核心的吸引力對着幹。大部分開發者不願意冒這個險。

Rebel Wolves願意。

Blood of Dawnwalker,9月3日發售,PS5、Xbox Series X|S和PC。開發團隊的核心來自CDPR——總監Konrad Tomaszkiewicz做過巫師3的總監,編劇Jakub Szamalek寫過巫師3和賽博朋克2077。他們在CDPR做的是"你可以在開放世界裏花200小時做完所有事"的遊戲。離開之後做的第一款遊戲,選了完全相反的方向。

主角Coen有30個遊戲內的日夜來拯救被吸血鬼領主Brencis抓走的家人。時鐘不是實時的,只有完成任務、推進支線或做出關鍵選擇時纔會推進。但每推進一步,剩餘時間就少一點。

跟姆祖拉假面不同的是,你不能倒流時間。沒有"時之歌"讓你重來。每個決定都是不可逆的。NPC可以永久死亡,死了之後他們的商店和服務也跟着消失。你在第15天做的一個選擇,可能在第25天以你完全沒預料到的方式產生後果。

到了第30天,不管你準備好沒有,結局就來了。如果你沒能完成目標,遊戲不會Game Over。世界狀態永久改變。你的家人可能會死。你進入一個完全不同的結局。

遊戲的日夜系統還疊了一層設計。白天Coen是人類,用劍和巫術戰鬥。夜晚他變成吸血鬼,有另一套完全不同的能力——爪擊、瞬移、爬牆、控制心智。兩套戰鬥系統對應兩種完全不同的玩法,而你的30天被切成了30個白天和30個夜晚,相當於60個需要你做出安排的時間段。

開發團隊還做了一個"惡名"系統。你作爲吸血鬼的暴力行爲會被追蹤,在吸血鬼領主的勢力範圍裏積累負面聲望。這意味着你連怎麼戰鬥都得考慮長期後果。

總監Tomaszkiewicz說了一句話:如果你知道自己有無限的時間去拯救家人,你爲什麼要思考你在做什麼?不會有任何情感和這件事產生聯繫。

這句話直接指出了現在大部分開放世界RPG的一個結構問題。主線告訴你世界末日來了。但你可以花80個小時採藥、打牌、清地圖上的問號,末日會在原地耐心等你。威脅只存在於敘事層,不存在於機制層。遊戲告訴你"你的選擇很重要",然後給你無限時間把所有選擇都做一遍。

Blood of Dawnwalker把這個安全網拿掉了。首席任務設計師Rafał Jankowski說這個機制讓遊戲裏很多故事線變成了真正可選的,所以每條線都可以有多個結局,因爲不需要也不可能在一週目裏全部完成。環境美術師Adam Payet的說法更直接:這個遊戲裏只有肉和土豆,沒有沙拉。

一週目大約55到70小時。但支線消耗天數,戀愛支線消耗天數,學習些技能也消耗天數。你不可能全做。開發團隊花了幾千小時設計的內容,每個玩家第一遍只能體驗其中一部分。

這需要很大的膽量。行業主流做法是確保玩家看到每一口內容,哪怕爲此把密度拉低。Blood of Dawnwalker的賭注正好反過來:用限制創造密度。當你只有30天的時候,每一天都得有分量。

2000年任天堂給了你三天。2026年Rebel Wolves給了你三十天。中間隔了26年。在這26年裏,開放世界RPG的地圖越來越大,內容越來越多,可玩時長越來越長。但敢讓時間站在玩家對面的,始終是少數。

Rebel Wolves的創始人在CDPR度過了整個職業生涯的巔峯。他們做過的遊戲告訴你時間是無限的。他們現在做的遊戲告訴你時間是最貴的資源。

也許他們自己花了十幾年纔想明白這件事。

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