獲騰訊投資,研發2年,製作人:我們想做一次完整的冒險

上海的一家老牌單機廠商,又把自己推到了臺前。

昨天(7月18日),我去上海的中華藝術宮參加了上海燭龍《古劍》首次線下試玩會。現場佈置得挺有意思,一進場,你首先會注意到試玩區裏滿地鋪着落葉。配合遊戲中“收束遊魂”“了卻因果”的設定,多少帶來了點空曠、肅穆的氣質。

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《古劍》的上一次動作,還是在夏日遊戲節公佈第一個Boss戰實機演示。演示中出現的“綵衣侯·空空子”可以說是遊戲裏面很少見的那類敵人——它是一塊會動的布,顏色鮮豔,動作誇張,帶着戲法表演和志怪傳說混在一起的味道。這次我在現場也見到了“它”。

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如果你多少了解一些遊戲開發,就會明白,把這樣一個Boss作爲最早對外展示的內容,本身就是一次冒險。

布料很難做出清晰的受擊反饋,它沒有常規人形敵人的骨骼、肌肉,也不像金屬、甲冑或獸類軀體那樣,天然具備明確的重量感。一旦處理不好,玩家記住的可能不會是它的文化氣質和美術想象,反倒是攻擊打上去軟綿綿的。

但項目組還是把空空子放到了前臺。理由也不難理解,它大概是最能代表《古劍》氣質的Boss之一。它的文化表達足夠鮮明,製作難度也足夠高,既看出燭龍過去積累的文化底蘊,也蘊藏着燭龍這次想挑戰更高規格動作RPG的野心。

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從《古劍奇譚》系列一路走來,燭龍一直是國內單機市場裏相當特殊的存在。很長一段時間裏,在《黑神話:悟空》真正把國產單機帶到更大的國際舞臺之前,《古劍奇譚》系列幾乎就是許多玩家談起國產單機時的代表。

到了這一次,《古劍》也選擇了更現代的表達方式。項目組希望把它做成一款標準體量的大型動作RPG,主線流程規劃在20至25小時左右,並且提供較爲豐富的探索內容。

這次試玩之後,我最直接的感受是,燭龍確實想把自己過去積累的東西重新擰到一起。

武俠、志怪、傳統文化、角色塑造、RPG成長,以及當下更受市場關注的動作戰鬥,都被塞進了這次試玩切片裏。它還沒有把所有答案都攤開,但至少能讓人看見一個方向:燭龍想用更現代的動作RPG,重新講一次屬於《古劍》系列的東方故事。

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01 先打再說

這次試玩最直觀的部分,還是戰鬥。

《古劍》在本次試玩中大致提供了三類武器:偏輕量的單手劍、更重一些的重劍,以及長刀。三種武器擁有各自不同的攻擊模組和戰技,玩家可以同時裝備其中兩種,並搭配一些特定的戰技。

單手劍的戰技偏向見縫插針和靈活輸出,重劍和長刀則各有蓄力、反擊、霸體等性質,面對一些招式清晰、節奏留白較多的Boss時,很適合觀察並加以反制。釋放戰技需要的戰技點則來自於對敵人不斷地輸出,積蓄點數,由此構成了戰鬥過程中基礎的小循環。

這套循環不會像高速ACT那樣強調連擊,也沒有魂遊常見的“回合制”感。總體來說,《古劍》走的是如今不少現代ARPG採用的均衡路線:操作重要,但角色成長和配置同樣會影響戰鬥結果。

這也和主角“司判”的身份有關。

從背景來看,主角是一名來到人間辦案的地府司判。除了劍組之外,《古劍》還提供了一些各具特色的法器,在目前的體驗中,法器對戰鬥方式的影響,甚至可能大於武器。

每件法器都擁有兩個常用技能。比如乾坤鏡,既可以用於防禦,消耗法力抵擋傷害,又能打出大範圍的效果,對敵人造成傷害和硬直。

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喚雷旗則更偏激進一些,一個技能是改變攻擊的前幾下動作,並且會對敵人造成雷電傷害。另一個技能則是讓玩家短暫化爲閃電,在無敵狀態下穿過敵人。

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離火傘是其中格外炫目的一個,提供全方位的防禦和突進能力,不過法力值消耗也是最多的。

這些法器會直接改變玩家處理戰鬥的方式。比如乾坤鏡可能會成爲大多數玩家偏愛的法寶,其防禦是按住就持續觸發的,在正確時機觸發的“彈反”又完全不用消耗法力,玩起來壓力驟減。

此前PV曝光的時候,大家感覺《古劍》戰鬥中需要注意的資源還挺多。但實際上手之後你會發現,遊戲其實在很多地方都在儘可能減輕玩家的注意壓力,將重心放在戰鬥的拆招之中。

一個比較典型的設計是,《古劍》沒有魂遊中常見的體力條,閃避動作雖然短暫,但觸發判定相當寬鬆。在戰鬥中,你只要注意好自己的血條和藍條有沒有見底,其他大多數攻防時刻,玩家只要按下法寶鍵或者瞥一眼哪個技能圖標亮着就行。

另一個能夠降低操作壓力的重要系統,則是夥伴。

據項目組介紹,《古劍》會擁有許多特性不一的夥伴,這次試玩重點展現的,是在此前的PV中就亮相過的牛頭。他既可以參與戰鬥,釋放技能,也可以在特定時候主動替玩家扛起傷害。比較驚豔的大概是當Boss進入韌性擊破的狀態後,玩家還可以和牛頭打出連攜技。

在跑圖和戰鬥過程中,他也會盡量擔起一個夥伴的職責,比如玩家撿到新裝備時,他會提供建議;戰鬥失敗後,他也會鼓勵玩家重來。這些細節一邊豐富世界和人物,一邊與戰鬥和劇情發生聯繫。角色與戰鬥保證了遊戲體驗的下限,也在嘗試爲敘事提供更大的發揮空間。這就是本次《古劍》試玩給我留下的最深印象,着重展現的幾段Boss戰,也基本服務於這個目標。

武陽,項目組內稱爲“壺哥”的Boss,是我在此次試玩中唯一試圖反覆攻略的Boss。他使用的並非常規刀劍,而是一把長嘴茶壺。壺身可以像大錘一樣敲擊,壺嘴又能像劍一樣刺出。整套動作都帶着四川功夫茶的姿態:斟茶、注水、收勢,再被轉化成武術招式。

我對他感興趣的要點在於,武陽很少像一些Boss那樣持續追着玩家施壓,很多時候他更像是在等你先出手。偶爾,他會把長嘴茶壺豎在身前,壺嘴對準玩家,做出類似招手的動作,那個姿態有點像劍術比鬥裏的起式。他倒像個真正的俠客,目的是與你比武。和他乒乒乓乓地過上幾招,打起來頗爲痛快。

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你能在這次的Boss戰中隨處看到類似的小設計。除了前文前文提到的綵衣侯·空空子會表演戲法,還有狠戾的“無頭劍客”、會跟你打到一半玩起球來的三尾貓“三命”,以及本來是個話癆、卻越打話越少的牛頭。

02 以塑造爲核心

真正拿起手柄之前,我對《古劍》的期待更多來自系列本身。

過去幾作裏,人物、劇情和世界觀始終佔據着很重的分量。當它轉向更現代的動作RPG時,我一開始也會好奇,這一次燭龍究竟會把重心放在哪裏:是更加突出戰鬥,還是繼續讓RPG和敘事佔據更重要的位置?

幾個Boss體驗下來,我的第一感受是,這套戰鬥沒有急着追求“炫”。

人物使用長兵器時,動作銜接比較自然,揮擊、轉身、收勢之間都有明確的重心變化。Boss的攻擊節奏也給玩家留出了觀察和應對的時間,閃避、格擋、反擊、技能釋放,最後形成了一套比較舒服的攻防循環。相比古劍三,動作表現已經有了很明顯的進步。

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但真正讓我重新理解這些Boss的,還是試玩之後的交流會。

前面打武陽時,我能感覺到,他是一個很適合觀察和拆招的Boss。打空空子時,也能感受到它身上有很重的表演感。但交流會之後再回頭看,很多戰鬥細節才變得更加清楚。

項目組花了不少時間聊角色,而沒有把重點全部放在連招、數值和機制上。

爲什麼主角是“司判”?爲什麼會帶着牛頭同行?爲什麼武陽要拿一把長嘴茶壺戰鬥?這些問題聽起來像是在補充世界觀,往深處看,卻也是戰鬥設計的起點。

比如武陽。如果只看試玩,他是一個節奏清晰、適合練防反的Boss。聽完介紹後再回想,他的動作其實來自四川功夫茶,茶壺既是武器,也是身份的一部分。這個角色更像是從一個“會功夫茶的店小二”開始生長。確定了他的身份後,武器、動作和戰鬥節奏也隨之成形,而不是先有一套長距離突刺和重擊,再臨時給他換上一把茶壺。

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這也是《古劍》這次最值得注意的地方。

它當然在做動作系統,做武器、法器、夥伴和Boss戰。但項目組顯然還希望玩家在戰鬥之外記住更多東西。打完一場Boss戰後,留在玩家腦海中的不只有招式和解法,也有這個角色的身份和性格。

這種思路也延續到了整個戰鬥系統。

試玩中,法器、夥伴、裝備和成長都只是露出了一角。項目組介紹,正式版裏,武器、法器、裝備、星蘊(經典的古劍系列天賦樹)等系統還會繼續展開,配合夥伴能力形成不同Build。項目組還提到,如果暫時打不過Boss,玩家可以先去探索、成長,再回來挑戰。

對一款純動作遊戲來說,打不過就練操作,似乎是最直接的答案。但對《古劍》來說,它仍然希望保留RPG的迴路。你可以通過探索獲得資源,通過成長調整配置,再回到戰鬥裏驗證自己的選擇。戰鬥、探索和成長彼此相連,共同構成一次冒險。

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當然,這次試玩也讓我看到了一些仍有提升空間的地方。

比如打擊反饋。雖然這次動作已經比較流暢,但部分重攻擊命中時,Hit Stop、音效和受擊反饋仍然顯得有些剋制,距離真正“打進去”的力量感還有一點距離。

比較好的是,項目組沒有迴避這個問題。交流會上他們提到,綵衣侯·空空子因爲大量採用布料表現,打擊感一直是開發過程中的難點。因此後續版本已經增加了布絲、劃痕等反饋,希望進一步強化玩家砍中它時的感受。

另一個讓我有些遺憾的地方,是Boss的人物塑造目前還有不少內容停留在交流會里。試玩時,我能夠感受到他們擁有各自不同的動作風格,但真正理解角色背後的身份、經歷和文化來源,更多還是來自《古劍》項目負責人薛嶺的講述。如果這些內容未來能夠更多地融入過場、戰鬥演出甚至關卡設計中,我想玩家對這些Boss的記憶會更加深刻。

至於戰鬥系統本身,我反而願意再等等。法器、夥伴、成長、構築等內容在試玩版裏都還沒有完全展開,它們最終如何組合,能否形成屬於《古劍》的獨特體驗,現在下結論還爲時尚早。

講好東方誌怪故事

試玩交流會結束後,我一直在想一個問題:今天的國產動作遊戲,究竟還需要證明什麼?

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幾年前,大家討論最多的是國產團隊能不能做好動作遊戲。如今再回頭看,這個問題已經有了越來越明確的答案。無論是動作設計、Boss戰,還是畫面表現、工業化製作,國產單機都在快速追趕國際水準。隨着越來越多作品陸續亮相,市場的關注點也開始發生變化。

動作系統逐漸成熟之後,一款遊戲想講什麼、希望給玩家留下什麼,正在成爲更重要的區別。

《古劍》給我的感受恰恰在這裏。

試玩交流會上,薛嶺反覆提到“整體體驗”這個詞。他說,Boss、夥伴和戰鬥都不會孤立存在。人物身份、世界觀、動作、探索、成長,希望最終能夠共同組成一次完整的冒險。

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這讓我想到近年來國產遊戲另一個變化。

過去談傳統文化,更多停留在建築、美術、服飾等視覺元素上。如今,一些團隊開始嘗試讓文化進一步進入玩法設計,使人物身份、武器、招式和Boss機制共同完成表達。

壺哥圍繞四川功夫茶設計動作,“司判”身份串聯起夥伴和法器,這些內容都讓我感受到,《古劍》想表達的文化不只停留在背景和裝飾中,玩家還要通過操作親自接觸它、參與其中。

當然,這也是一條更難走的路。動作、劇情、探索、成長、夥伴,每一個系統單獨做好都不容易,更何況還要把它們編織成相對統一的體驗。對於動作RPG來說,單一系統足夠突出固然重要,但玩家離開遊戲時,最終能記住多少人物、故事和世界,往往更考驗開發團隊的整體能力。

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至少從這次試玩來看,我已經能夠感受到燭龍想把《古劍》重新立起來的方向。

它沒有急着給自己貼上某種標籤,也沒有刻意追逐某一種流行玩法。系列原有的RPG底色仍然保留着,只是這一次,燭龍希望用更現代的動作設計,把人物、志怪世界和冒險重新連接起來。

最終答案如何,還需要正式版來回答。

但至少在試玩結束、放下手柄、離開交流會之後,我覺得自己記住的已經不只是一場Boss戰,而是那個拿着茶壺的店小二、那個名爲"司判"的身份,以及燭龍試圖用動作RPG重新講述東方誌怪世界的那份野心。

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