世界上有這樣一款桌遊:
(1)它擁有龐大的玩家羣體,是無數人的桌遊啓蒙
(2)它在steam上有電子版
(3)它的名字只有三個字
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沒錯,它就是——《卡卡頌》!
並不是你想的那個,你到底在期待什麼?
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作爲2000年推出的德式桌遊,《卡卡頌》在這二十多年裏以3000w+的恐怖銷量席捲了全球。而它得以立足的根本在於:這是一款上手極其簡單,同時卻擁有大量變體規則和玩法的拼圖遊戲。
同樣,它還擁有極強的圖形自洽性。玩到最後往往會發現它開始變得像是一幅真實的王國圖景,而每一寸城土、道路和河流全都是玩家一點一點累積的手筆,這點很有古法“造景”的感覺。
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而這種通過板塊拼圖,一邊完善領地,一邊賺取得分,一邊爲最後完成的成就感“累計獎池”的桌遊,樂趣難道僅僅只能侷限於線下的桌面麼?
事實上,今天你已經能在steam上玩到各種類卡卡頌機制的遊戲了,而且它們發展出來的形態也多少有點超出預料。
從家園養成到獸人必須死——拼圖也能這麼卷麼
這個類型中最成功的遊戲大概是2022年的《築夢頌》,在steam上取得了95%的超高好評和高達2w+的評論數。
作爲由《卡卡頌》衍生的玩法,《築夢頌》一方面利用六角格的特性實現了更自由的拼搭,一方面則更聚焦單人的玩法樂趣,復現了溪林錯落、村鎮櫛比的歐式鄉村風情。
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而之所以說它最成功,是因爲它竟然倒反天罡實現了反向“滲透”——是的,這款以《卡卡頌》核心玩法爲基礎的拼圖遊戲,後來竟然從電遊改編成了桌遊版。
甚至出了好幾部……
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如果說《築夢頌》至少是對於《卡卡頌》相對本格的繼承和改編,那麼同年的《ORX 城堡之巔》更像是完全的異類,它對這套輕快的玩法進行了大刀闊斧的魔改。
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雖然《ORX》的好評率如今並不樂觀,但它提出的玩法融合其實很有新意:同樣是用拼圖的機制去構建自己的王國,但是這次的主線目標是獸人必須死!
相比起桌遊傳統的回合秩序,《ORX》選擇的是狂到沒邊的即時制。玩家可以隨意抽用手牌將其置於場中,不斷建設自己的國境與邊防線。而培育兵隊,在疆場上奔走戰鬥的玩法,則在很大程度上顛覆了拼圖遊戲的刻板印象,《ORX》的觀感和體驗反而更像是某種硬核塔防遊戲。
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但是這兩部改編電遊和《卡卡頌》其實依然有着相似的特性。那就是“西味”太重了,對於國人而言接受程度可能並不沒有那麼高。
《卡卡頌》的實際歷史原型是位居法國南部的羅馬古堡,《築夢頌》着重塑造的同樣是非常歐式的土地與城鎮,而《ORX》濃郁的劍與魔法屬性本身就是西方奇幻的典型,對部分玩家而言大概會是“汝之蜜糖吾之砒霜”。
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那麼有沒有更加貼合本土胃口的同類型遊戲呢?最合適的答案或許是一款我這個月纔在steam上關注到的獨立遊戲——《千里山河錄》。
田園、山河與奇觀,也許更本土化的《卡卡頌》
《千里山河錄》從大景觀上打眼一看,基本就是國風版本的《築夢頌》——同樣是六角格,同樣是拼圖式佈局玩法,同樣側重單人玩法的趣味性,但最大的變化在於:它擁有極其強烈的本土化元素。
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遊戲延續了地塊拼接的玩法:把相同的地塊邊連邊就能觸發“黃金邊”效果,每一條“黃金邊”都能產生10點靈氣,而大部分主線關卡的核心目標都是收集足量的靈氣。

而《千里山河錄》的設計感主要來源於:每一個主線關卡都擁有互爲獨立的設計感,並且都會引出全新的機制,而這些機制本身又不會侵蝕核心連邊機制的重要性,僅僅作爲一種依附於主體玩法上的靈氣獲取手段。
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這些設計感和新機制的來源之一是——“景靈”。
你可以理解爲把中國歷史上出現過的重要文化建築全都擬人化了,當積滿一定靈氣後就能抽取一次“景靈”。它們同樣也是能夠被拼接在版圖上的地塊,但不同的是,它們同時也會爲你的土地帶來長效的buff。
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比如“三潭印月”是三姐妹,當她被放置後,在周邊拼接水類的地塊都會得到額外靈力加成,所以這是水域地形的重要景觀之一。
比如大雁塔是大叔你誰啊,技能“萬相同生”幾乎是全遊戲最爲普適的效果,每次拼出“黃金邊”都能多收割靈力。
比如香火龍,太好了是白毛蘿莉!她的能力也非常專攻,每次鏈接田野時都能喫到額外靈力,藉由她的力量構建起一大片田野,是遊戲裏非常主要的刷分套路之一。
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所以《千里山河錄》至少一半的策略樂趣和深度,都是由這些“景靈”支撐起來的。在單局遊戲中你往往會獲得不止一個“景靈”,如何配合已有的地形和走勢,利用這些“景靈”逐步構建起自己的刷分引擎,將是本作最有思考空間的部分。
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而策略度的另外一半,來自於那些關卡中不斷引入的新機制。比如第10關“局中局”引入的“圍合”機制——如果你連接一個板塊的全都是與之不同的地形,就會完成“圍合”。
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因此這一關的關卡設計也相當有意思,它以“八卦”作爲教學地形的模板,作爲國人瞬間就能理解“圍合”的含義和使用邏輯。
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而這些設計的另外一些意義在於,它讓《千里山河錄》的體驗並不像是《卡卡頌》或者《築夢頌》的純粹換皮,它確實找到了本土文化意象在此類拼圖遊戲中的切入角度。
當然,它本身也在試圖用國人玩家更熟悉的那套物象,去呈現一個風格上更加有水墨韻味的世界:在碎片的拼合中,這片土地最終會由一片亦殘亦缺的白紙,變成田園、山河與文化奇觀共同棲身其中的繪卷。
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除了主線的關卡模式之外,《千里山河錄》也同步帶來了隨主線進程逐級解鎖的挑戰模式,和可以讓你自由造景的沙盒創造模式。
其中挑戰模式構成了遊戲玩法趣味的另外半邊山。其中每個關卡都會圍繞一種核心的解題邏輯,大多不僅比主線關卡更難,也更加有樂趣可言。
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而品嚐《千里山河》的過程,其實也讓我有點夢迴遊玩《築夢頌》、《ORX》乃至《卡卡頌》的瞬間,從遊戲原型誕生的20多年間,它們身上或許都貫通着同一種更加底質的樂趣。
這種樂趣是某種偏離了競爭、效率甚至輸贏的某種東西,因爲不論過程如何,它們最後通向的地方是“完成”。
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對於《卡卡頌》來說,你完成的是一座王國——它落足於宏大的土壤,城邦星羅棋佈。
對於《築夢頌》來說,你完成的是一片村莊——它落足於小河潺潺,鐵道轟鳴作響。
對於《ORX》來說,你完成的是一條防線——它落足於低山惡水,爲抵抗敵意而生。
而對於《千里山河錄》來說,你完成的是一幅山水——它落足於你我所熟識的文化與物象之間,目之所及,生靈安棲樂業。
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這種“完成感”,大概纔是卡卡頌類遊戲所共通的最美妙的地方吧。
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