无数人的桌游启蒙,好像正在悄悄“渗入”电子游戏

世界上有这样一款桌游:

(1)它拥有庞大的玩家群体,是无数人的桌游启蒙

(2)它在steam上有电子版

(3)它的名字只有三个字

没错,它就是——《卡卡颂》!

并不是你想的那个,你到底在期待什么?

作为2000年推出的德式桌游,《卡卡颂》在这二十多年里以3000w+的恐怖销量席卷了全球。而它得以立足的根本在于:这是一款上手极其简单,同时却拥有大量变体规则和玩法的拼图游戏。

同样,它还拥有极强的图形自洽性。玩到最后往往会发现它开始变得像是一幅真实的王国图景,而每一寸城土、道路和河流全都是玩家一点一点累积的手笔,这点很有古法“造景”的感觉。

而这种通过板块拼图,一边完善领地,一边赚取得分,一边为最后完成的成就感“累计奖池”的桌游,乐趣难道仅仅只能局限于线下的桌面么?

事实上,今天你已经能在steam上玩到各种类卡卡颂机制的游戏了,而且它们发展出来的形态也多少有点超出预料。

从家园养成到兽人必须死——拼图也能这么卷么

这个类型中最成功的游戏大概是2022年的《筑梦颂》在steam上取得了95%的超高好评和高达2w+的评论数。

作为由《卡卡颂》衍生的玩法,《筑梦颂》一方面利用六角格的特性实现了更自由的拼搭,一方面则更聚焦单人的玩法乐趣,复现了溪林错落、村镇栉比的欧式乡村风情。

而之所以说它最成功,是因为它竟然倒反天罡实现了反向“渗透”——是的,这款以《卡卡颂》核心玩法为基础的拼图游戏,后来竟然从电游改编成了桌游版。

甚至出了好几部……

如果说《筑梦颂》至少是对于《卡卡颂》相对本格的继承和改编,那么同年的《ORX 城堡之巅》更像是完全的异类,它对这套轻快的玩法进行了大刀阔斧的魔改。

虽然《ORX》的好评率如今并不乐观,但它提出的玩法融合其实很有新意:同样是用拼图的机制去构建自己的王国,但是这次的主线目标是兽人必须死!

相比起桌游传统的回合秩序,《ORX》选择的是狂到没边的即时制。玩家可以随意抽用手牌将其置于场中,不断建设自己的国境与边防线。而培育兵队,在疆场上奔走战斗的玩法,则在很大程度上颠覆了拼图游戏的刻板印象,《ORX》的观感和体验反而更像是某种硬核塔防游戏。

但是这两部改编电游和《卡卡颂》其实依然有着相似的特性。那就是“西味”太重了,对于国人而言接受程度可能并不没有那么高。

《卡卡颂》的实际历史原型是位居法国南部的罗马古堡,《筑梦颂》着重塑造的同样是非常欧式的土地与城镇,而《ORX》浓郁的剑与魔法属性本身就是西方奇幻的典型,对部分玩家而言大概会是“汝之蜜糖吾之砒霜”。

那么有没有更加贴合本土胃口的同类型游戏呢?最合适的答案或许是一款我这个月才在steam上关注到的独立游戏——《千里山河录》

田园、山河与奇观,也许更本土化的《卡卡颂》

《千里山河录》从大景观上打眼一看,基本就是国风版本的《筑梦颂》——同样是六角格,同样是拼图式布局玩法,同样侧重单人玩法的趣味性,但最大的变化在于:它拥有极其强烈的本土化元素。

游戏延续了地块拼接的玩法:把相同的地块边连边就能触发“黄金边”效果,每一条“黄金边”都能产生10点灵气,而大部分主线关卡的核心目标都是收集足量的灵气。

而《千里山河录》的设计感主要来源于:每一个主线关卡都拥有互为独立的设计感,并且都会引出全新的机制,而这些机制本身又不会侵蚀核心连边机制的重要性,仅仅作为一种依附于主体玩法上的灵气获取手段。

这些设计感和新机制的来源之一是——“景灵”

你可以理解为把中国历史上出现过的重要文化建筑全都拟人化了,当积满一定灵气后就能抽取一次“景灵”。它们同样也是能够被拼接在版图上的地块,但不同的是,它们同时也会为你的土地带来长效的buff。

比如“三潭印月”是三姐妹,当她被放置后,在周边拼接水类的地块都会得到额外灵力加成,所以这是水域地形的重要景观之一。

比如大雁塔是大叔你谁啊,技能“万相同生”几乎是全游戏最为普适的效果,每次拼出“黄金边”都能多收割灵力。

比如香火龙,太好了是白毛萝莉!她的能力也非常专攻,每次链接田野时都能吃到额外灵力,借由她的力量构建起一大片田野,是游戏里非常主要的刷分套路之一。

所以《千里山河录》至少一半的策略乐趣和深度,都是由这些“景灵”支撑起来的。在单局游戏中你往往会获得不止一个“景灵”,如何配合已有的地形和走势,利用这些“景灵”逐步构建起自己的刷分引擎,将是本作最有思考空间的部分。

而策略度的另外一半,来自于那些关卡中不断引入的新机制。比如第10关“局中局”引入的“围合”机制——如果你连接一个板块的全都是与之不同的地形,就会完成“围合”。

因此这一关的关卡设计也相当有意思,它以“八卦”作为教学地形的模板,作为国人瞬间就能理解“围合”的含义和使用逻辑。

而这些设计的另外一些意义在于,它让《千里山河录》的体验并不像是《卡卡颂》或者《筑梦颂》的纯粹换皮,它确实找到了本土文化意象在此类拼图游戏中的切入角度。

当然,它本身也在试图用国人玩家更熟悉的那套物象,去呈现一个风格上更加有水墨韵味的世界:在碎片的拼合中,这片土地最终会由一片亦残亦缺的白纸,变成田园、山河与文化奇观共同栖身其中的绘卷。

除了主线的关卡模式之外,《千里山河录》也同步带来了随主线进程逐级解锁的挑战模式,和可以让你自由造景的沙盒创造模式。

其中挑战模式构成了游戏玩法趣味的另外半边山。其中每个关卡都会围绕一种核心的解题逻辑,大多不仅比主线关卡更难,也更加有乐趣可言。

而品尝《千里山河》的过程,其实也让我有点梦回游玩《筑梦颂》、《ORX》乃至《卡卡颂》的瞬间,从游戏原型诞生的20多年间,它们身上或许都贯通着同一种更加底质的乐趣。

这种乐趣是某种偏离了竞争、效率甚至输赢的某种东西,因为不论过程如何,它们最后通向的地方是“完成”。

对于《卡卡颂》来说,你完成的是一座王国——它落足于宏大的土壤,城邦星罗棋布。

对于《筑梦颂》来说,你完成的是一片村庄——它落足于小河潺潺,铁道轰鸣作响。

对于《ORX》来说,你完成的是一条防线——它落足于低山恶水,为抵抗敌意而生。

而对于《千里山河录》来说,你完成的是一幅山水——它落足于你我所熟识的文化与物象之间,目之所及,生灵安栖乐业。

这种“完成感”,大概才是卡卡颂类游戏所共通的最美妙的地方吧。

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