騰訊“大小姐”想讓我告白

《追逐卡蕾多》這個產品,從首曝開始,就一直透着一股微妙的感覺。

首曝的時間很微妙,如今是頭部產品角力的市場環境,像《追逐卡蕾多》一樣的中檔二遊,很難有機會突圍。

研發背景也是,騰訊,深耕二遊領域已有多年,但大部分都是發行代理,要不就是二方研發,真正正兒八經自研的,有倒是有一批,但都還沒上線,沒有商業化成績背書。《追逐卡蕾多》就是其一。

還有定位,前兩年ML被捧上神壇後,又被重重摔了下來,市場普遍認爲這是掩蓋遊戲質量低的一種定義,《追逐卡蕾多》要做戀愛感,玩家很難不多想。

雖然遊戲是3D的,但在玩法選型上,遊戲採用了僞回合制,即根據時間推進攢能量值、排軸放技能的老一套打法。這種選型在市場上已經很多了——玩家玩下來,很容易缺失新鮮感。

你會發現,《追逐卡蕾多》的前面,有好幾座大山,每座都難以越過。而從官方宣發的口徑來看,遊戲最重點的部分在戀愛感,似乎是要用戀愛感打造產品核心競爭力,吸引一批對這方面有高度需求的玩家。關於這點,我們在首曝稿件《騰訊新二遊想挑戰最容易翻車的品類》亦有詳細分析:《追逐卡蕾多》不做過時ML,要走另一條更深度的路子。

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昨天,《追逐卡蕾多》正式開啓國服首測。相比1年前的國際服首測內容,國服首測版本進一步優化了許多。我想這款產品已經可以初步回答,靠戀愛感能不能做競爭力的問題了。

01 戀愛要有心動感

之前很多二遊,尤其男性向二遊,其實都在塑造角色魅力的同時,有意無意地在劇情裏營造曖昧氛圍,給玩家戀愛的感覺。但這種感覺往往不會持續多久,玩家很難做到長期沉浸。

影響因素有很多,最主要的還是內容量不夠足。比方說共通劇情(主線劇情),故事往往聚焦玩家設定的終極目的,以及角色的羣像故事。

可能會有幾個官方在商業化上有考量,要主推的角色多加點和玩家互動的戲份……但可能還是不夠看。

哪怕是在專屬的角色劇情裏,玩家可能也只有單元劇的體驗,只能感受到自己在看一個戀愛故事,而不是和角色保持長期的戀愛關係,也不會覺得有心動時刻。

《追逐卡蕾多》給了一個很巧妙的解法:卡蕾多之瞳。這是遊戲的核心設定。玩家能夠通過卡蕾多之瞳捕捉情感的波長,角色是世界正面情感的產物,癔獸(敵人)是負面情感的產物。像是遊戲看板娘普羅米在序章劇情裏提到的和玩家接吻,能夠提升角色一定能力,就是衍生出的設定之一。

玩家作爲領航員,在主線劇情裏和各路美少女談戀愛,也就有充分的解釋空間了。

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具體3D演出仍是大段Cut scene加小段CG插入的形式,但肉眼可見的是,項目組在Cut scene上投入了很多資源。遊戲裏幾乎所有的劇情都沒有站樁動畫,而是反覆調整鏡頭和人物動作,包括眼睛的細節都有明顯的手K質感,可以看出項目組想在演出這塊做到影視級別的效果,可以更好地烘托戀愛氛圍。

另一大影響因素是沒有即時反饋。還是回到看故事的說法上,Galgame這點就普遍做得很到位,哪怕是常規2D立繪點、點、點式的對話,也有分支選項。玩家想進喜歡角色的線,還得深思熟慮。

選對了,對應角色會有明顯的好感反饋。動輒一二十個小時的角色劇情,玩家也很難去當作單純的故事,而是體驗一段段不同的戀愛人生。

受限於遊戲形式,二遊沒辦法採取這種打法,對產能要求太高,也缺乏商業回報。《追逐卡蕾多》在即時反饋上,採取了另一條符合二遊“遊情”的路子。

《追逐卡蕾多》有十幾種情感玩法系統。在遊戲最核心的賣點“約會”玩法中,玩家可以和角色在私密空間獨處。UI界面上有關於角色情緒的立體愛心圖標,圖標會提示角色在當下對話場景,需要怎樣的情緒,另一側是對話選項,選擇對的選項可以往立體愛心裏填充對應顏色的情緒,並且增加心動積分。

當立體愛心被裝滿後,系統觸發“心動時刻”,彈出一個特殊的靜態CG——或者說男友視角也行。一些親密鏡頭在前面PV裏基本都被官方介紹過了,但在國服測試的中文配音加持下,玩家感受的沉浸感還蠻足的。

首測首日玩家或許還體驗不到,等到和角色親密度滿15級後,就能進入告白系統,正式確認關係,以及做確認關係後才能做的事了,比如親嘴什麼的。

遊戲的抽卡也被做足了這種戀愛感。當玩家穿過長長的隧道後,便會看到機車和美少女在前方等着你,對你做出俏皮撒嬌的動作。

另外值得一提的是,不管是上述的劇情、約會、抽卡,還是一些和角色互動有關的設計,都有較多需要玩家實時點擊屏幕的操作需求。通過玩家點擊,劇情推動以及角色給到反饋,玩家會更有沉浸在戀愛中的實感。

02 戀愛要有陪伴和回憶

第一次看到遊戲裏能夠做出這麼一套情感系統,把有的沒的全縫上時,還是有點被嚇到了。如果項目組認爲這樣做能“量變產生質變”,那我認爲他們是成功的。

什麼是質變呢?質變就是陪伴和回憶。換句話說,就是讓玩家和角色的經歷,是可以被長期保存的。

先來說說陪伴吧。遊戲裏的陪伴分三塊,分別是休憩、耳語和時光。休憩其實就是讓角色在大廳待機的功能,玩家可以切換不同的背景;耳語是在親密度達到4級後,可以聽取一長段角色的音聲,未來也許會不斷增加。

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時光就有點微妙了。角色重複抽取後可以提升花階(命座),花階既能加強角色的戰鬥力,也能讓角色開啓專屬的“流轉時光”待機界面,根據親密度的不同,角色可以被設置成不同的待機動作,點觸不同位置,也能觸發特殊的角色互動。

比如亞紀子,一個高位短雙馬尾、學生味很重的孩子,她的“流轉時光”就是在臺階上做功課,我一邊寫稿一邊讓遊戲在旁邊掛着,還蠻有陪伴感的。

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再來說說回憶。《追逐卡蕾多》在角色親密度這塊做了非常深度但又顯得不太複雜的設計,試圖讓玩家相信自己真的和角色能夠搭建起海量的回憶。

遊戲裏有個日誌和動態系統,會詳細記錄玩家和角色發生的一切故事。相遇了多少天?剛剛一起搜了什麼資源?打了什麼怪?約會去哪裏玩了?送了什麼禮物?事無鉅細。還有角色心情的變化,等等。

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親密度還能解鎖稱號、場景等等,這些都不太重要,除了上文裏提到的滿級告白,滿級後還能改遊戲的啓動圖標……聽起來很簡單,但這好像是二遊市場第一次有官方來做這種設計。誰不想每天在手機屏幕上能看到自己喜歡角色的圖標呢?

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老實說,我雖然是男性向二遊玩家,但並不是ML的受衆。但我能很明顯感受到,項目組對ML有一套獨到的理解,ML不是要寫戀愛故事,做曖昧演出,考慮受衆更深層次的需求的話,ML應該也像戰鬥玩法一樣,是一套可量化、可養成、可沉澱的系統玩法,如此玩家才能更有ML的實感。

這不是一個多麼有門檻的事啦,但在《追逐卡蕾多》之前確實沒有二遊這樣做,因爲這個做法和商業化框架是綁定的。在舊有的商業化框架裏,大家都想多出角色,通過不同的XP滿足不同的玩家。但現在《追逐卡蕾多》想通過情感深度破局,玩家可以挑自己喜歡的角色深度養成,不管是戰鬥層面還是戀愛層面。用這種策略主動去挑這方面的受衆,項目組還蠻有勇氣的。

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結語

按一般情況,首測稿件還得給大家介紹下戰鬥玩法,但正如開頭所說,一方面是太傳統了,可能只有演出能加一下花頭;另一方面是,相對售賣戀愛感,戰鬥玩法顯得太過次要。

甚至於開局半小時內就能解鎖自動、倍速戰鬥系統,掛機就行了——可能後續一些高難本需要手操一下,從此你也能看出項目組的設計偏向。所以,這裏就不對戰鬥系統多贅述了。

除了戀愛感,最後值得介紹的是遊戲的商業化。雖然打商戰這個說法可能有點老套,但《追逐卡蕾多》確實有點那個意思了。

其一,遊戲的限定單抽原價是12塊錢。這裏可以武斷地說,除了《卡拉彼丘》這種特殊例子,市面上絕大多數3D二遊都高於這一定價。2D二遊比這個低的也找不出太多。當然這是絕對價格,相對價格還是得看開服後的資源發放情況。

其二,遊戲卡池不歪,80抽即可保底出限定角色,基礎出率在0.8%。雖然還有專武,是傳統的6+5模式,看起來期望付費很高,但考慮到遊戲裏抽一個角色能玩到“流轉時光”以外的所有戀愛玩法,實際上對大多數玩家來說還是挺良心的。

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讓我們在回到開頭的問題,靠戀愛觀能不能做競爭力,《追逐卡蕾多》已經交出了第一份答卷,市場會怎麼反饋,還需要不少時間。

答卷裏的這套邏輯能一勞永逸嗎?長線來看,“愛”的維繫是最消耗內容的。當開荒期的新鮮感褪去,3D演出和海量互動設計所面臨的巨大產能黑洞,將是項目組懸在頭頂的達摩克利斯之劍。

如何在產能和情感深度之間尋找平衡,將是《追逐卡蕾多》在首測之後,必須回答的終極問題。

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