“年輕與活力”
說實話,《亰都幻都 -櫻花幻舞-》的推出,比我預想的要晚了好幾年。無論是我還是身邊其他的Falcom粉絲,在一衆小道消息的影響下,都或多或少地在這幾年間做出過“明年要出‘東迷2’了”的預測。
但現實是,相較於“軌跡”或“伊蘇”,“幻都”(官方翻譯,原文爲“Xanadu”,民間更習慣稱爲“迷城”)的優先級實在是有限——經過兩年的預熱後,直到今年,《亰都幻都 -櫻花幻舞-》纔在Falcom“一年兩作”的方針下正式登場。
在展開聊《亰都幻都 -櫻花幻舞-》前,我想先向你介紹一下“幻都”這個對很多玩家來說相對陌生的IP。
Falcom最爲人所熟知的作品,自然是“軌跡”與“伊蘇”兩大系列。至於“屠龍劍”等老牌作品,如今更多隻會出現在電子遊戲歷史的討論中。
而名義上的“第三臺柱”,則就是“幻都”——在Falcom的股東大會PPT中,它曾多次被置於“軌跡”與“伊蘇”之後。
但“幻都”這個IP有些特殊。我刻意用IP而不是系列來稱呼它,是因爲嚴格意義上來說,它並不能算得上一個系列。
長話短說,最早的“幻都”是作爲“屠龍劍”副標題而出現的,就像“空之軌跡”之於“英雄傳說”一樣。後來,Falcom也推出了幾部標題中帶有“幻都”(Xanadu)的作品,例如發售於2005年的《Xanadu Next》(民間譯名“迷城的國度”)與2015年的《東亰幻都》(Tokyo Xanadu)。但它們在世界觀、玩法和故事上彼此幾乎獨立,僅是共享“Xanadu”這一名稱而已。
2015年發售的《東亰幻都》算是個轉折。這部因Falcom內部員工常年製作“軌跡”而略感勞累,進而作爲調劑誕生的作品,將遊戲舞臺搬到了Falcom之前鮮有涉及的現代都市,並出乎意料地取得了商業上的成功。
但《東亰幻都》的故事雖然完整,卻很難稱得上完備。遊戲中引入了足夠龐大的世界觀,卻沒有將其完全展開,從而留下了足夠的想象空間——也爲“幻都”的“系列化”提供了可能性。
而真正將這種可能性化爲現實,卻已是十餘年後。
《亰都幻都 -櫻花幻舞-》的故事可以算得上是對《東亰幻都》世界觀的一次延續。但與“軌跡”那種角色間面對面的直接聯繫不同,《東亰幻都》中的主要人物並沒有在本作中登場。
就像遊戲標題一樣,《亰都幻都 -櫻花幻舞-》的故事發生在以京都爲原型的架空都市內,這與《東亰幻都》採用了同樣的設定手法。而在《東亰幻都》中出現過的重要勢力與組織,也在本作中被頻繁提及,並深度參與了遊戲的部分劇情——如果有遊玩過《東亰幻都》,那某些角色一登場,你一定就能想起些什麼。

這樣做的好處顯而易見:一來,這使得《亰都幻都 -櫻花幻舞-》實際上並沒有什麼遊玩上的硬門檻,它與《東亰幻都》的聯繫大多是一些旁敲側擊的信息,不會構成遊玩上的阻力;二來,它也確實補全了一些《東亰幻都》中不完善的設定。
《東亰幻都》在宣發階段時,Falcom對其的希望是構建一種“番劇式”的遊玩體驗。爲了達成這種效果,《東亰幻都》的遊戲內容最終是以數個單元劇的形式呈現的——每章的故事都像一集番劇,也都具有明顯的起承轉合。
但更重要的是,爲了進一步加深這個效果,《東亰幻都》還在當年花大成本製作了非常精良的2D動畫OP。拋開情懷,單從製作來說,我認爲這是Falcom歷史上最好的遊戲OP。
但你知道的,Falcom是一家小公司。如此大費周章製作的OP,自然不會只給你在遊戲開場放一次。這段動畫在《東亰幻都》的每一章開頭都會被播放一次,雖然確實會提供一些“番劇式”的遊玩感受,但也會給你一種“窮怕了”的戲謔感。

《亰都幻都 -櫻花幻舞-》的故事依舊是這套“番劇式”的路子。但遺憾的是,Falcom近年早就放棄了2D動畫OP的方針,即便是“軌跡”或“伊蘇”都不再有這個待遇,本作就更不用說了。
但有趣的是,《東亰幻都》採用的是每章播放相同的OP的形式,而《亰都幻都 -櫻花幻舞-》的選擇則是每章播放不同的ED。在這種規整的呼應下,相較於《東亰幻都》的重複使用方式,《亰都幻都 -櫻花幻舞-》的處理在觀感上可能更爲出色——至少你每章都能看點不同的東西、聽點不同的音樂。

而在故事本身的層面,我依舊會覺得《亰都幻都 -櫻花幻舞-》比起《東亰幻都》有了不小的進步,甚至會有一些“不像Falcom”。
無論是《東亰幻都》還是《亰都幻都 -櫻花幻舞-》,它們的故事都與現代都市、學園生活、異世界冒險這些要素緊密相連。但《東亰幻都》的故事過於模板化,人物也過於刻板印象,劇情中對敵人的描述動輒就是“S級”“SSS級”,給人一種強烈的流水線網文感,很難稱得上一個有多少記憶點的獨特故事。

但說實話,在正式接觸《亰都幻都 -櫻花幻舞-》前,我對本作的預期也並沒有多高——因爲它的角色設計既視感實在太重,就像調用了Falcom以前的素材庫,隨機組合而得到的一批角色一樣,辨識度與個性都嚴重不足。

但出乎我意料的是,雖然本作的角色設計不盡如人意,但角色的塑造與劇本走向,卻幾乎擯棄了那“老掉牙的一套”。
作爲多年的Flacom粉絲,雖然這麼說可能有些失禮,但在很多作品中,角色馬上要用什麼語氣詞,我都時常能有些預知。《亰都幻都 -櫻花幻舞-》算是近年少有的,能在文本上給到我不少驚喜的Falcom作品,給人一種明顯的年輕與活力氣息——這並不是在說本作的劇情有多驚豔,而是帶有一種不再循規蹈矩的鬆弛。

而在這種風格的影響下,人設上的問題也被本作以一種“歪打正着”的方式淡化了。
在《東亰幻都》發售的時期,“軌跡”系列正值“閃之軌跡”時期,所以你能在遊戲中接觸到“魔法少女亞莉莎”這樣的企劃,也能遇見長相酷似“閃之軌跡”中託娃的九重永遠的老師(“永遠”在日文中讀音與“託娃”相同)。但這些設計,至少不會讓完全相同的角色出現在遊戲中。

而《亰都幻都 -櫻花幻舞-》就直接這麼做了。在本作中,角色間使用的表情包幾乎全部來自Falcom自家其他遊戲,且沒有做任何的修改,遊戲中的各種場景裏也能找到非常標誌性的Falcom要素。那句話怎麼說來着?“所有的Falcom在這裏集結”。

這也就使得本作中各種既視感很重的角色,實際上也不會那麼出戏——因爲,《亰都幻都 -櫻花幻舞-》就是這種風格的作品。當然,這也只是在說沒那麼突兀,有關本作的人設,我依舊要給到一個相對負面的評價。
如果說《亰都幻都 -櫻花幻舞-》的敘事是在前作框架上的小修小改,那遊玩方式則是一次大刀闊斧的革新。
直接點說,《東亰幻都》在大方向上,實際就是將戰鬥系統改爲即時制的“換皮軌跡”。除了遊玩方式沒什麼區別外,角色的養成也由經典的“迴路”系統來承擔——很穩定,但沒什麼新意。

而《亰都幻都 -櫻花幻舞-》所選擇的玩法,就是那套經典的“自由安排時間,一邊扮演學生體驗校園生活,一邊探索異世界迎接未知”的模式——多的不說,你懂什麼靈感來源。
因爲遊戲的舞臺原型爲京都,而不是更爲常見的東京,本作也能在場景上提供一些特別的體驗。並且,這不僅是指玩家能造訪富有京都特色的設施,而是遊戲在地圖呈現形式上也進行了一些創新。
《亰都幻都 -櫻花幻舞-》採用了一套平面與3D相結合的全新模式,遊戲在大部分場景中的移動都以橫版卷軸的形式進行,但也存在一定數量的純3D場景。

而這套模式不只體現在日常探索上,也適用於戰鬥和劇情演出。我不會說這樣做有多好的效果,只是在遊玩上也的確沒有什麼預想的割裂感。Falcom近年來確實喜歡這種“兩種模式合二爲一”的路子,體驗上也至少算是新東西。

在本作中,玩家可以在學校日常的課程與課後的自由活動中獲取點數,從而提升自己的“智”“勇”“仁”三項屬性,以提升角色在戰鬥中的能力。

這套系統並不複雜,只是單純影響角色的成長,而不會成爲觸發一些事件的硬性條件。遊戲還爲各個場所觸發的事件,設置了一個“首次獎勵”系統,在每個章節第一次擺放各場所時,會獲得更高的點數,以鼓勵玩家多嘗試不同的課後生活,而不是過於功利地多次選擇某些“性價比”更高的場所,在減負的同時也切實提高了一些自由度。

當然,《亰都幻都 -櫻花幻舞-》也爲玩家提供了與角色增進關係的機會。不過,這部分內容倒是沒細緻到給每個角色都安排上10段小故事,而是依照點數推進,總計只各設計了兩段質量還算不錯的個人劇情,在遊戲中被稱爲“譚歌抄”或“奇緣短篇”——頗有些京都獨特的風雅感。

在大部分日常探索中,玩家都可以獲得各類效果不同的卡牌,這些卡牌則被用於白天的課堂環節。通過卡牌間的搭配,完成課堂的學習要求,即可獲得更高的“智勇仁”點數。這套系統的邏輯鏈其實非常順暢,潛力也很大,但本作並沒有在這方面追求一些卡牌搭配的深度,整體的構築要求非常低,與本作相對輕量化的遊戲內容保持了一致,潛力並沒有被完全開發,有些可惜。

但需要額外說明的是,與本作這種大方向上的減負不同,《亰都幻都 -櫻花幻舞-》在收集上帶有濃厚的,十年前的Falcom風格——而這並不是一件好事。
具體來說,遊戲中設計了一種叫“詞語”的收集要素,它是需要玩家在探索中聆聽路人的對話而獲取的信息。熟悉“閃之軌跡”的玩家應該有印象,那時遊戲裏也有類似的被稱爲“人物筆記”的蒐集要素,同樣是要求玩家在遊玩過程中與角色對話進行獲取。這些收集要素並沒有提示,還具有很強的時效性,稍不注意就會錯過且無法補救。而這類設計也在近年被Falcom逐漸擯棄——要麼減少數量,要麼給出提示,甚至是直接刪除。
但《亰都幻都 -櫻花幻舞-》卻完全是十年前Falcom的風格,“閃之軌跡”的情報蒐集至少是每章都在不同的城市,可《亰都幻都 -櫻花幻舞-》只有“亰都”這一張不算大的地圖,使得你每天都得像個“街溜子”一樣在各個熟悉的街道里巡邏,重複作業感非常強烈,實在算得上是一次巨大的退步。

至於戰鬥,Falcom常年的ARPG底子擺在那裏,系統本身很難出什麼岔子。本作的即時戰鬥整體依舊由經典的“屬性”“C技”“射擊”“精防”“爆發”“必殺”等內容構成,是一個非常標準的Falcom模式,流暢度與爽快感都有一定的保證。

但奇怪的是,雖然系統本身沒什麼缺憾,但本作戰鬥的實際體驗卻有些明顯的經驗不足,缺了些Falcom往年那種遊刃有餘的老練感。
舉個例子,遊戲中很常規地引入了一些異常狀態,但這些異常狀態的效果卻出奇地明顯。有些會讓你在攻擊時受到傷害,有些則會極大地影響角色的機動性。

雖然聽上去還好,但實際上由於本作平面與3D兼備的獨特呈現形式,在機動性受損時,你甚至無法擁有足夠的跳躍高度,以至於難以正常探索地圖,只能被動或主動地等待異常狀態的消除。而異常狀態的自然解除時間又相當漫長,所以經常會出現“戰鬥已經結束,無奈原地掛機”的情況,令人難以接受。當然,這個問題可以通過後期隊友的切換、裝備的提升來解決,但在遊戲前期的影響無疑是巨大的。

值得一提的還有“靈魂加速”系統,這是一個通過積攢量表釋放,短暫提高角色性能並恢復生命值的系統,也算是很有Falcom風味。開啓“靈魂加速”後,背景音樂會被替換爲人聲歌曲,旨在提升氛圍感。這種設計在曾經的《東亰幻都》中被用在了最終BOSS戰,是一種情緒的集中釋放,效果非常明顯。
可《亰都幻都 -櫻花幻舞-》卻將其常態化了,本作中在一場戰鬥裏多次釋放“靈魂加速”的場合非常多,這也就意味着每次你都得聽那首人聲歌曲,數秒後停止歌唱切回原背景音樂,再之後又重新演唱,導致戰鬥的音樂表現非常破碎,是一種缺乏經驗的表現。

就像前文多次提及的一樣,《亰都幻都 -櫻花幻舞-》的迷宮探索採用的也是平面與3D結合的模式。平時是以橫版形式推進的“類銀河戰士惡魔城”玩法,而到了關鍵的戰鬥,又會轉爲標準的3D場景。

如果要以嚴格的“類銀河戰士惡魔城”標準來評價《亰都幻都 -櫻花幻舞-》的地圖設計,我很難給到一個正向的評價。畢竟,遊戲的地圖根本就不是一個整體,而是被以階層的形式直接劃分開。雖然也有伴隨“二段跳”“蹬牆”這樣能力的解鎖,從而可以探索全新區域的經典設計,但也有“能看見原本看不見的臺階了”“劇情推進後地形發生變化了”這樣的“掉價設計”。但還是那句話,《亰都幻都 -櫻花幻舞-》的體量和定位擺在這裏,雖然遊戲的流程長度能達到30小時以上,但你也能明顯感受到本作在製作規模上的縮減,所以比起按部就班,我反而更樂於見到Falcom去探索一些新的遊玩形式——至少它不會太刁難玩家,目前能去多少地方,遊戲會很明確地標註給你。

對我來說,《亰都幻都 -櫻花幻舞-》確實是近年來Falcom少有的能讓人眼前一亮的作品。這不是因爲它的質量有多高,而是它帶來了足夠多的新東西。無論是角色塑造、故事風格,還是遊玩方式、系統設計,都給人一種更加年輕化的感覺——當然,也存在經驗不足的劣勢。
但不管怎麼說,《亰都幻都 -櫻花幻舞-》也爲“幻都”描繪了足夠的可能性,在承接《東亰幻都》世界觀的同時,也更加直白地爲後續的故事搭好了舞臺,從而讓Falcom真正有機會走出“軌跡”與“伊蘇”外的“第三條路”。
只是距離下一次還有多遠,那就不得而知了。
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