其实,作为《东京迷城》的精神续作,同样由《伊苏》和《闪之轨迹》的制作组“法老控”开发的《亰都幻都 -樱花幻舞-》
不论是从剧情还是游戏玩法的角度来说,显然都已经脱离了原作的范畴,变成了一款节奏更加明快、游戏体验更加舒适的现代化动作JRPG。
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而除了与前作《东京迷城》相比将迷宫+日常的“女神异闻录式”传统JRPG元素从纯第三人称变成了第三人称动作与横版动作平台跳跃账户交替的全新系统以外。
在我看来,就像《情热传说》是催生了“退队流”轻小说鼻祖《我在边境过上慢生活》诞生的“源头作品”一样。
《亰都幻都》最大的卖点可能就是这次与前作相对独立的全新剧情里满满的网文套路了——而且这里的“网文”甚至就是中国网文,而不是日式轻小说。
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剧情设定
本作作为十周年纪念作承接了《东京迷城》的世界观,在将现代背景与奇幻元素结合在一起的基础上,引入了专门培养能够觉醒战斗能力的迷宫探索者也就是“适格者”的学院“比良坂学园”这一全新设定。
而主角作为因为意外事件第一次被卷入迷宫并且刚刚觉醒就击败了强大迷宫生物的“适格者”,自然而然就因此破格成为插班生加入了学院。
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虽然到这里,游戏的基础剧情设定看上去还比较“常见”,但随后像什么“测试能力”、“主角的能力是最低等级”甚至接着又交代“主角是故意隐藏实力”这类的剧情配置让人越看越像国产网文。
虽然游戏的剧情走向最终不至于极端到全程采用爽文套路,而是依旧回归了日漫老路子,但实话说,一本网文套路的网文可能会让人提不起兴趣,但你要说是一款国产网文套路JRPG,那路过的人高低也得玩两下了。
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战斗设计
当然,除了剧情比原作不一定更好但确实更有看点以外,《亰都幻都》在游戏性上也进行了全面的现代化改编。
比如,正如前文所说的第三人称与横版平台跳跃交替,实际上在游戏中的具体表现就是迷宫探索被全盘替换成了带有战斗的横版平台跳跃,而BOSS战则是传统的第三人称自由移动动作玩法。
虽然对于第三人称动作游戏的爱好者来说,这种设计方式无疑是直接将原版的操作模式变成了2D游戏,但游戏在操作手感上的确做足了现代化的适配,彻底脱离了十年前那种主机游戏硬移植的“坦克式”手感。
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而在战斗设计上,《东京迷城》其实本来就没有什么复杂的战斗系统,说白了其实也只有一套平A和闪避。
但《京都幻都》在此基础上还加入了防御与重击,并且为普攻重击派生出了空中与地面两套连击系统。
当然,游戏在实战的时候依旧像前作一样无脑,毕竟作为一部只能算普通动作游戏的JRPG作品,连招不代表需要搓招,只要凭感觉平A再衔接鼠标右键就能正常战斗。
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不过值得一提的是,《京都幻都》还加入了一个能够左右游戏战斗爽度的关键机制——“弹反”。只要你抓住敌人攻击的实机进行防御,就能立刻将其打出僵直,并迅速衔接拥有大规模伤害的“一闪”攻击。
而这一改动不止是为动作玩法加入了“爽文要素”,还意味着游戏的战斗手感与正反馈得到了大幅提升。
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结语
简单来说,本作的战斗系统就像《怪物猎人》甚至是MMORPG页游这类日式RPG游戏一样,并没有什么打击手感。
但与真正的“废萌”作品相比,《京都幻都》胜在敌人血条低,战斗节奏相对较快,因此对玩家来说打击反馈反而更足,游戏的战斗正反馈也比较接近传统的动作游戏。
而弹反处决系统的加入则更是锦上添花,玩家可以在战斗中切实体会到自己确实是在操纵一套有来有回的动作系统,因此甚至可以自己脑补出一套强劲的打击手感。
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所以,如果你在犹豫要不要接触《亰都幻都 -樱花幻舞-》这部基本上可以视作为完全独立新作的《东京迷城》十周年纪念套路翻新且威力加强版JRPG时,以上就是你需要知道的全部游戏卖点。
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