貓:人,你可以犯錯

泡沫板和泡沫紙,堪稱世界最偉大的兩項發明,前者發出的聲音讓人生不如死,後者擠爆的泡沫猶如天外來音。

一張1M的泡沫紙,抵過一萬種現實的解壓方式,比電影更催眠,比酒精更令人陶醉,一排捏過去,感覺壽命漲了十年。

相較於泡沫紙的爽,寄快遞的爽則是另一回事:對物品的歸納與整理,總能讓人產生巨大的滿足感。

貓咪郵政》,還原了這兩種爽感。雖然你不能把所有客人的泡沫紙全部捏爆,但能爲規整的行李貼卡通郵票與彩色貼紙,打扮別人的禮物。還能把快遞分成各種類別,讓貨架之間的流通更井然有序。

這款遊戲發售首日就賣了5W,超過一千多人爲它打出了90%的好評。在同類遊戲賽道里,成績可以說是相當亮眼了。

究竟是何種治癒,能讓日復一日的勞作盛滿幸福感?爲何單單打包寄送快遞這件小事,就能撫平心緒、心生愉悅?

通關《貓咪郵政》後我似是懵懂:彷彿一束暖陽穿透我的屍體,驅散了一點周遭的黴味。

原來,只要沒有加班、績效與獎懲,生活是可以在重複勞作中充滿期待的。

正如《貓咪郵政》的字面意思,本作與其他類似的模擬類型遊戲相似,都是力圖復刻職業原有的魅力,取其精華去其糟粕,以娛樂效果爲主,將工作裏的“班味”一併去除。

其中,貓咪的作用舉足輕重。它們作爲客戶來說,本身就過於可愛,還從不輕易抱怨,即便快遞延誤,或是被你嚴詞拒絕,都不會暴露出絲毫的負面情緒,反而會感謝你,願意花費時間幫它找到家的信物。

這個世界的快遞站非常老式,依舊小心翼翼地維繫着舊世界的情感。但這款遊戲的工作,卻從不爲玩家強加任何責任。

你大可以在當天內拒絕掉每一位前來寄取快遞的顧客,弄丟每一個物件、搞砸每一個請求,然而時間彷彿被隔絕於世,勒令與懲罰也被遊戲的童話遠遠地甩在身後。永遠不會有任何貓咪、任何評價,會壓迫你的處境,苛責你的行爲。

你只需要按照自己的節奏,不緊不慢地往返於櫃檯與驛站的兩端,就可以順利走完整個世界。

不同於許多遊戲裏會出現的挑戰,《貓咪郵政》沒有什麼指標任務等你完成,儘管它存在固定的任務週期與流程。

每日一早,一旁的快遞口都會堆積包裹,上面貼滿了另一座驛站的郵票,從上面可以辨別出它家的位置,與寄存所需的環境。

按照特定的分類,原本空曠的貨物架,立馬就被大大小小的箱子塞滿了。這些貨架橫亙於房間的兩側,中間留有一小截供貨船進出的地界,於是初日的陽光常常像是灑進來的。

待你在前臺按下第一個門鈴時,貓咪顧客們就會陸續前來領取它們的包裹。

有些貓貓表達能力較強,能將親人或是自己的名字拼個完全,並生動描述快遞盒的具體樣式。有些貓貓則含糊不清,或是隻提供少量的模糊信息,或是隻留個空泛的姓氏,幫這類貓找物件會麻煩不少。

除了前來取包裹的貓貓,還會有另一部分貓貓想寄送自己家鄉的特產。你需要按照規定,將物件放到特定的機子裏檢測,如果是易碎品或是重工業品,還需要貼上對應的標籤,以防損壞。

在測試物品的材料後,下一步便是上前稱重,同樣是在物件上粘貼相應重量的標籤。之後的步驟則簡單許多,只需要貼上不同地域的郵票,將它放在你不會遺忘的位置即可。

標籤和郵票的樣式,除開特定地點與數量之外,其實沒有其他要求,你想貼成什麼樣都行。有時一個包裹明明只有那麼一丁點面積,卻都被我細心挑選的郵票佔滿了,看起來就像是我的個人手賬。

我還喜歡把包裹按照特定的規格進行分類,比如長方形的可以放在貨架下方豎立,利用起所有的空間。偏小的物件可以在貨架的隔層裏疊着放,而正方形則無需有太多顧忌,無論怎麼擺都不會影響整潔性。

有時候將這些精心擺放的物件送走時,我還會有些戀戀不捨;我總在暗自猜想,這份物件的主人,會不會被我的心意打動。

最有挫敗感的一次,還是因爲我沒搞清楚遊戲規則,導致一天送了十個快遞,卻丟了十二個。看到遊戲內一天的總結,我甚至有了想退款的衝動。但在我第二日被老闆以更嚴峻的語氣糾正過失時,我纔開始珍惜起《貓咪郵政》的勞作。

因爲貓咪依舊等待着我的銅鈴,快遞在修復後依然安然無恙,等着我彌補過錯。而前來接送包裹的船長,也在每一日的夜晚如約而至,我的過錯並沒有影響世界的利益;世界也從不在乎我的陋習。

彼時,我似是享受到一點工作的樂趣,不同於工位上爲績效整日膽戰心驚的我,也不同於朝九晚十天天見不到落日的我。

一座荒廢的快遞站,從一團亂麻到井然有序,我在其中有了確切的掌控感。它按照我的意志與節奏運轉,生生不息。每一次分揀、上新與重組,都將工作成果實實在在地反饋於場景當中,令人滿足。

認真收納、仔細封裝包裹,本質是在完成一件件有意義的事,就像將一座又一座孤島聯合起來,偶爾整理時,還能發現被遺漏在角落裏的包裹,上面有些熟悉的貓咪名字。

難以想象,一款沒有經營內容、以工作流程爲主的遊戲,竟讓我體驗出了最純粹的勞作與最真誠的休閒。

不過,在十餘小時之後,《貓咪郵政》的體驗難免還是會生出幾分疲勞,雖然這份疲勞沒有焦慮插足,但卻還是因爲工作事項太多、缺乏正反饋而頻繁登場。

此時,多人一起玩或許會減少很多負擔。本質上《貓咪郵政》還是一款爲多人體驗服務的遊戲,其中的許多組成內容非常適合進行分工,所有人都各司其職後,流程會簡單不少。

比如一人負責在前臺接待,描述信息,一人去後方提貨,一人測快遞重量,還有人可以提前爲貨倉裏的快遞進行分類。

遊戲後期還會解鎖帶有特殊環境條件的房間,以及包裹的存放要求也會越發複雜;有些是要在冷凍狀態儲藏,有些必須放在貨架下方陰涼處,有些則要輾轉多地,需貼上多張郵票。

步驟一多,就容易亂了陣腳,即便遊戲沒有規則限制,自己心裏也多少會有些煩悶。

但我喜歡《貓咪郵政》,難以置信的是我喜歡它的工作,喜歡遊戲內沒有任何激勵的模擬。因爲,無論你一天的結果如何,勞作從不會背叛它原有的含義。

你送一件快遞,內心的雜念就會少一些,你多丟一些快遞,雜念卻不會因此叢生。這種感覺放在其他模擬經營遊戲裏,或許會是:賺錢、升級、效率。但在《貓咪郵政》裏,則是我的付出,總會有利益之外的回報。

就工作模擬而言,《貓咪郵政》或許還原了勞動最原本的模樣——能在繁忙之中,找到自己存在的價值。

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