“我沒有數值、沒有交互,沒有引擎加持,也沒有核心玩法和系統組合,更是毫無自由度,但我是個好遊戲!”
編輯&作者 Ronron
Steam上12000+全區評價,2000+簡中評價,整體高達95%的好評如潮,放在任何遊戲身上,都足以證明它的優秀。
但是作爲一款只有0.5小時的全流程平均時長,只要0.7小時就能全成就,加上兩個劇情DLC堪堪有機會衝上1小時的作品,《Dagon:By H. P. Lovecraft》(中文簡稱“大袞”)能達到這個成績顯然有些“蹊蹺”。
“因爲《大袞》的本體是免費的?”
事實上,至少在簡中評論區,沒有一條評論提到是出於免費入庫,而產生了某種PY交易。
準確說,能達到這個成績,恰恰是因爲在絕大多數人眼中,《大袞》甚至不能算作是一款“遊戲”。
自然無法用遊戲評分的常理給它限死。
原作黨的最大勝利
《Dagon: By H. P. Lovecraft》由波蘭獨立工作室Bit Golem開發,2021年9月正式上架Steam商店,免費入庫。在22年和23年,先後推出了兩個小型付費DLC,它們也分別獲得了91%和88%的好評率。
在“洛夫克拉夫特式”這個分區中,是鼎鼎大名的神作。
但《大袞》的定位極其特殊。
它不同於其他洛氏改編作品的創作思路:通常借用克繫世界觀,搭建一個合格的敘事框架,用各式各樣的玩法包裝,用遊戲性豐富互動體驗,最後講述一個這樣那樣的故事,無一例外地在社區裏留下一個“克味兒正嗎?”的固定疑問。
而“大袞”,正如它的副標題,“By H. P. Lovecraft”,是對原作同名小說的完全“互動遊戲式復刻”,要論克味兒?

沒有二創能比原作更有資格說自己正的,對吧?
《大袞》帶給玩家的體驗也是如此,作爲互動遊戲,或者我更願意稱其爲視覺小說,製作組使用了完全忠於原作的文本,在100%復刻全文的基礎上,用全流程語音,誦讀克系文學中經典的日記、書信的方式,通過第一人稱視角,在走向可視化的硬件提升下,着重描述了原作中表述的情節和氛圍,幫助玩家進入原作故事中。

小說採用第一人稱回憶錄敘事,敘述者是一戰期間的一名商船水手:
“我是在極度的精神壓力下寫下這些文字的,因爲到了今晚我將不復存在。”

他乘坐的貨船被德國巡洋艦劫掠,成爲俘虜後成功脫逃,獨自乘救生艇在太平洋漂流數日後,在睡夢後登上了一片因海底地質隆起而露出海面的“遠古陸地”。

這片土地遍佈黑色黏膩的淤泥,沒有任何現代植被,散落着無法辨識的巨型骸骨,以及一塊刻滿史前浮雕的巨大石碑。浮雕上描繪着一羣半人半魚、覆鱗帶蹼的怪異人形生物:
“就算是愛倫·坡或者是布威,也無法想象出那般畸形的存在:儘管無一不長着腳蹼或者是手蹼,以及醜陋的 扁平魚脣,那些浮雕卻都是披着人形的外衣,除此以外,它們還長着玻璃球一般的鼓脹雙眼,以及各種令人厭惡 的特徵。”

它們圍繞着一尊體量驚人的同類巨型雕像,做出類似崇拜祭祀的姿態。
在深入探索的過程中,主角親眼目睹了巨大魚怪——這是日後被尊爲深潛者父神的大袞首次亮相——它體型遠超人類認知尺度,生有魚頭人身的輪廓,正從深淵中爬出,倚靠在巨型石碑旁。

僅驚鴻一瞥,這種未知的反常和深入骨髓的恐懼,瞬間擊穿了他的理智,他拼盡全力逃回救生艇,最終僥倖被過路船隻救起。
獲救後的主角始終活在精神創傷中,他堅信大袞與它的族羣是遠早於人類的地球原住民,終有一天會從深海復甦,徹底摧毀人類文明。
“總有一天,大地將會沉沒,在全世界的騷動之中,深海將徹底崛起。”

故事結尾,他在幽閉的房間中寫下這份記錄,聽到窗外傳來沉重的蠕動聲與黏液摩擦聲,意識到大袞已經找到了他,
“神啊,那隻手!窗戶!窗戶!”

伴隨着講述者癲狂號叫着從窗口處撞碎玻璃,在雨中一躍而出,只留下一段潮溼粘膩的音頻……像一條從深海打撈出的魚,被重重摔在甲板上,生命力慢慢消失……遊戲中的敘述也在徹底的瘋狂中戛然而止。
爲什麼把《大袞》做成“遊戲”
大袞(Dagon,也拼作 Dagan)並非洛夫克拉夫特憑空原創,它的名字直接取自古代西北閃米特神話中的主神,司職“生育”和“稻穀豐收”,與它的 “半人半魚深海邪神” 形象完全相悖,這其實是一場持續千年的文化誤讀的結果。

中世紀猶太拉比註釋聖經時,將希伯來語 dāg(魚)和大袞的名字強行關聯,認爲他是 “魚形神”;實際上兩者只是拼寫相近,詞源毫無關係。
17 世紀彌爾頓的史詩《失樂園》沿用了這個誤讀,將大袞描繪成“上半身是人、下半身是魚的海中墮天使”,作爲異教惡魔的代表登場。

這部經典作品徹底把“人魚神大袞”的形象釘在了西方大衆認知裏。
洛氏的《大袞》,原文中,也有直接引用《失樂園》的段落,可見影響之深。也從此開始,洛氏開始頻繁將神話中的神祇引入到自己的作品當中。

而熟悉克蘇魯作品的讀者朋友們或許知道,《大袞》雖然有原點作品之名,但絕對算不上克繫世界觀的名篇。
《大袞》誕生於洛夫克拉夫特的早期風格探索期,在此之前,他的創作以詩歌和業餘文學評論爲主,從模仿愛倫・坡的哥特恐怖出發,1917 年他重新轉向短篇小說創作。

《大袞》雖然初步奠定了克蘇魯神話宇宙中的多個範例:不完整描繪怪物本體,依靠環境、主角生理恐慌、潛意識恐懼留白,通用模板“遠古海底遺蹟 + 遠古生物甦醒”……

但它也有很多不成熟的地方:敘事極度單薄,近乎速寫,人物工具化。最重要的是,對於恐懼留白,受限於哥特恐怖的習作痕跡,對詩歌轉向小說的長句和陰鬱書面詞彙的使用,依舊不夠自然,缺少成熟期那種 “緩慢滲透、層層遞進” 的壓抑感。“大袞” 本身也只是一頭巨型生物,尚未被賦予 “舊日支配者” 的神祇定位,缺少之後神話體系積累下來的故事弧光。

加上在經過本地化後,原語言文本自帶的韻律和氣質會被進一步削弱——這甚至是洛氏後期作品也存在的通病,極考驗翻譯水準,也是很多愛好者嘗試入坑時都會遇到的主要“排異反應”。
很多讀者認爲雖然《大袞》中出現了很多克蘇魯神話的影子,但它本質上並不是一個“克蘇魯宇宙”作品。
而遊戲化《大袞》能收穫無數好評的點,在於它將這部原作者早期的“不成熟作品”,打造成了一個合格的“入門作品”。

通過細膩且優秀的畫面和音頻組工作,遊戲進一步增強了原故事的表現力,將克蘇魯恐怖中對環境刻畫、心理側寫的長處,通過第一人稱朗讀和奇觀塑造放大。
同時沒有粗魯地將克蘇魯怪物那“不可名狀”的魅力和來源於未知的恐懼,用遊戲的交互性殺死。

主創用遵循原著每一個字的方式,在遊戲性上排除了玩家探索“支線”的可能,所有反抗和主動接觸未知都不被允許,放在其他遊戲中,可能會頗受爭議,但是放在《大袞》裏,用視覺小說“非遊戲”的一面,將“偵探”面對真正恐怖時的無力和絕望一點點鋪墊下去,簡直是恰到好處。

在遊戲置景中,怪物要麼半埋在黑色泥沼中,要麼出現在史前浮雕上,連大袞的登場,也是用最具壓迫感的俯視遠瞰鏡頭,一掃而過巨物背影,轉瞬即逝。
玩家就是一個攝像頭,主角就是一個敘事機器。
這種“雷點”,在主張生理恐慌,抻長壓抑過程,累積精神壓力的克蘇魯故事中,實有奇效,這也是評論區很多玩家倡議有更多“照搬原作”的遊戲出現的原因。
這種塑造的成功,在大袞從水中鑽出的那一瞬間,伴隨着強烈的低吼和主角戰慄的嘶吼,走向頂點。

這樣一來,除了克蘇魯資深愛好者,就算是沒有接觸過的新人,也可以在《大袞》中,品味最爲正宗的洛氏風味。
遇見克蘇魯,讀懂“愛手藝”
文學改遊戲絕不是一件容易的事兒,看起來,照搬原著會是一個好的選擇?
任何藝術創作,都是作者思想投射出的快照;單一快照只能捕捉某個瞬間,想要理解畫面的由來、創作者想要表達什麼、畫面存在哪些侷限,就需要知曉拍攝者的一生、認知與所處時代。

脫離作者去解讀連續創作的系列作品(例如洛夫克拉夫特式的神話體系),極易割裂前後設定,混淆階段性構思與最終成型的世界觀。
當然,對純粹讀者來說,最重要的是,當你越瞭解作者本身,越貼近作者創作時生活的時代背景,就越能理解作者的某些創作意圖,從字裏行間中,挖掘出更多有趣的內容,獲得一種同頻的閱讀快感。

這也是爲什麼Bit Golem的第一部遊戲作品,會選擇《大袞》這個並非最爲知名的篇章最爲遊戲改編的藍本:
因爲它具有奠基作的特殊身份,它的文字背後有洛氏轉型期間的矛盾點——
相比讓玩家全然沉浸入海洋中突然升起的黑色泥沼大陸,我相信製作組更希望玩家能瞭解作者,對故事發生的背景產生興趣,能從文字間獲得更高的信息量,從而對克蘇魯故事的發展產生興趣,最終主動接觸戰慄,遇見克蘇魯,讀懂“愛手藝”。

所以在100%忠實復刻《大袞》原文的過程中,Bit Golem還加入了一些補充設計。
遊戲中有大量基於洛氏自創符號“古老者之印”的收集環節,玩家需要在壓抑的場景中,用“專注”鍵發掘隱藏起來的五杈枝符號,解鎖“瑣事”,補充故事外,關於作者“愛手藝”本人和這個劇本的奇聞異事。

在我們的刻板印象裏,洛氏一定是孤僻的、對世界充滿絕望的,有癔症、信教、貧弱、內心添塞着虛無主義——甚至說,英年早逝,是個“生年失敗”的人。
這些印象來源於國內整合譯本《死靈之書》或者《克蘇魯神話合集》這些合訂本,它們往往只收錄了洛氏的小說作品,對於洛氏的詩歌、論文、他人口述和信件中提到的瑣事、自我剖析、以及文學罵戰,漢語圈非母語讀者缺乏瞭解渠道。

尤其是信件,洛氏無比鍾情於寫信,有時甚至會節食省錢,就爲了貼郵票。有學者估算,包括明信片在內,他一生可能發出超過十萬封書信,就算如今十不存一,也是不小的數目,其中有大量能幫玩家,真正理解洛氏,讀懂克蘇魯的“DLC”內容。

比如,洛氏認爲,自己是個“無神論者”,他認爲存在“大宇宙意志”,但是靈魂世界和人格永生荒謬至極。

又比如,四歲識字的小洛氏看《格林童話》、五歲看《一千零一夜》、六歲接觸到“古斯塔夫·多雷”——也就是《33號遠征隊》“前男主”古斯塔夫的原型——法國的一位創作陰鬱風板畫大師。

八歲,小洛氏發現了埃德加·愛倫·坡。

“自那一刻起,我便無法自拔。”
愛倫·坡開啓了他怪奇文學創作的大門。
還比如,科學悲觀主義的洛氏,小時候曾經無比熱愛科學和宇宙,在9歲的時候,就嘗試“發行”自己的業餘雜誌《科學公報》,在1900年前後,對南極洲產生興趣,撰寫過探索南極的論文。

再比如,流行觀點認爲,洛氏是個孤僻之人、憤世嫉俗。但事實上,洛氏認爲自己是個樂天派,曾經時常在曼哈頓,因爲社交生活過於豐富,導致拖稿好幾個月,最後不得不蝸居在家、閉門謝客,以提高創作效率,甚至故意穿着浴袍來接待訪客,以推脫、逼走某些不速之客……古怪還是挺古怪的。

——Bit Golem無比熱情於挖掘“不一樣”的洛夫克拉夫特。

遊戲的兩部DLC,也並非正式的小說作品,它們分別是洛氏6歲時寫的“童話故事”,和寫給好友的信中,描繪的一場“夢境”。




這兩部DLC被冠名在《大袞》旗下,沒有任何事實上的聯繫,但是作爲“開端”的象徵來說,這兩個頗爲洛氏私人的故事,收納在遊戲的擴展包中,又確實合乎情理。

作爲獨立開發的小工作室,Bit Golem用極爲剋制的方案,通過《Dagon:By H. P. Lovecraft》表達了對克系題材的喜愛,這是一種原教旨衛道士般的癡迷。
《大袞》無論在洛氏的創作生涯中,還是在獨立遊戲製作組Bit Golem的手中,都是創作力起步的一部作品。
在製作組頁面,你可以看到他們現在正在同時開發好幾個克系遊戲,每一個都極度風格化,彼此充滿差異。

其中一款,更是——怎麼說呢——怪奇?不夠,這個詞分量不夠……
“怪誕”吧!

《Pool of Madness》,“一款洛夫克拉夫特風格的Roguelite檯球遊戲”,用肉鴿把熟悉的克系元素,變成檯球桌上的各種擺設。
什麼大炮打“魚卵”……都是小兒科……

也算是製作組離開舒適區,在固定題材下探索“玩法”可能的一次嘗試吧。
結語
洛夫克拉夫特在其文論《文學中的超自然恐怖》開篇便寫下定論:“人類最古老而強烈的情緒,便是恐懼;而最古老最強烈的恐懼,便是對未知的恐懼。”
這篇 1927 年完成的怪奇文學宣言,是他一生創作的總綱。

而早在八年前的《大袞》裏,這份內核就已埋下了鮮活的種子——傳統哥特恐怖的底色是 “罪與罰” 的倫理因果,而洛氏開創的宇宙恐怖,底色是 “渺小與無知” 的存在困境,當你無法反抗、無法深挖、甚至無法直視怪物全貌時,你才真正成爲了洛氏筆下的普通人——在未知的偉力面前,除了戰慄與奔逃,別無他物。

這也爲何文學改遊戲,放棄所有交互、選擇權與自由度,反而獲得了粉絲向的盛讚。
遊戲裏藏在場景縫隙裏的五杈枝符號、解鎖的生平瑣事,就像一場跨越百年的筆友對談,不急於把克蘇魯包裝進炫目的展櫃,直接領你步入後臺,親面洛氏。
沿途都是被帷幕掩蓋的舊日過往。

這就是粉絲最想要的東西,也是神祕怪奇故事領域生命力無比強盛的原因:
認識、理解並繼承那個“記錄”故事的人……

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