“我没有数值、没有交互,没有引擎加持,也没有核心玩法和系统组合,更是毫无自由度,但我是个好游戏!”
编辑&作者 Ronron
Steam上12000+全区评价,2000+简中评价,整体高达95%的好评如潮,放在任何游戏身上,都足以证明它的优秀。
但是作为一款只有0.5小时的全流程平均时长,只要0.7小时就能全成就,加上两个剧情DLC堪堪有机会冲上1小时的作品,《Dagon:By H. P. Lovecraft》(中文简称“大衮”)能达到这个成绩显然有些“蹊跷”。
“因为《大衮》的本体是免费的?”
事实上,至少在简中评论区,没有一条评论提到是出于免费入库,而产生了某种PY交易。
准确说,能达到这个成绩,恰恰是因为在绝大多数人眼中,《大衮》甚至不能算作是一款“游戏”。
自然无法用游戏评分的常理给它限死。
原作党的最大胜利
《Dagon: By H. P. Lovecraft》由波兰独立工作室Bit Golem开发,2021年9月正式上架Steam商店,免费入库。在22年和23年,先后推出了两个小型付费DLC,它们也分别获得了91%和88%的好评率。
在“洛夫克拉夫特式”这个分区中,是鼎鼎大名的神作。
但《大衮》的定位极其特殊。
它不同于其他洛氏改编作品的创作思路:通常借用克系世界观,搭建一个合格的叙事框架,用各式各样的玩法包装,用游戏性丰富互动体验,最后讲述一个这样那样的故事,无一例外地在社区里留下一个“克味儿正吗?”的固定疑问。
而“大衮”,正如它的副标题,“By H. P. Lovecraft”,是对原作同名小说的完全“互动游戏式复刻”,要论克味儿?

没有二创能比原作更有资格说自己正的,对吧?
《大衮》带给玩家的体验也是如此,作为互动游戏,或者我更愿意称其为视觉小说,制作组使用了完全忠于原作的文本,在100%复刻全文的基础上,用全流程语音,诵读克系文学中经典的日记、书信的方式,通过第一人称视角,在走向可视化的硬件提升下,着重描述了原作中表述的情节和氛围,帮助玩家进入原作故事中。

小说采用第一人称回忆录叙事,叙述者是一战期间的一名商船水手:
“我是在极度的精神压力下写下这些文字的,因为到了今晚我将不复存在。”

他乘坐的货船被德国巡洋舰劫掠,成为俘虏后成功脱逃,独自乘救生艇在太平洋漂流数日后,在睡梦后登上了一片因海底地质隆起而露出海面的“远古陆地”。

这片土地遍布黑色黏腻的淤泥,没有任何现代植被,散落着无法辨识的巨型骸骨,以及一块刻满史前浮雕的巨大石碑。浮雕上描绘着一群半人半鱼、覆鳞带蹼的怪异人形生物:
“就算是爱伦·坡或者是布威,也无法想象出那般畸形的存在:尽管无一不长着脚蹼或者是手蹼,以及丑陋的 扁平鱼唇,那些浮雕却都是披着人形的外衣,除此以外,它们还长着玻璃球一般的鼓胀双眼,以及各种令人厌恶 的特征。”

它们围绕着一尊体量惊人的同类巨型雕像,做出类似崇拜祭祀的姿态。
在深入探索的过程中,主角亲眼目睹了巨大鱼怪——这是日后被尊为深潜者父神的大衮首次亮相——它体型远超人类认知尺度,生有鱼头人身的轮廓,正从深渊中爬出,倚靠在巨型石碑旁。

仅惊鸿一瞥,这种未知的反常和深入骨髓的恐惧,瞬间击穿了他的理智,他拼尽全力逃回救生艇,最终侥幸被过路船只救起。
获救后的主角始终活在精神创伤中,他坚信大衮与它的族群是远早于人类的地球原住民,终有一天会从深海复苏,彻底摧毁人类文明。
“总有一天,大地将会沉没,在全世界的骚动之中,深海将彻底崛起。”

故事结尾,他在幽闭的房间中写下这份记录,听到窗外传来沉重的蠕动声与黏液摩擦声,意识到大衮已经找到了他,
“神啊,那只手!窗户!窗户!”

伴随着讲述者癫狂号叫着从窗口处撞碎玻璃,在雨中一跃而出,只留下一段潮湿粘腻的音频……像一条从深海打捞出的鱼,被重重摔在甲板上,生命力慢慢消失……游戏中的叙述也在彻底的疯狂中戛然而止。
为什么把《大衮》做成“游戏”
大衮(Dagon,也拼作 Dagan)并非洛夫克拉夫特凭空原创,它的名字直接取自古代西北闪米特神话中的主神,司职“生育”和“稻谷丰收”,与它的 “半人半鱼深海邪神” 形象完全相悖,这其实是一场持续千年的文化误读的结果。

中世纪犹太拉比注释圣经时,将希伯来语 dāg(鱼)和大衮的名字强行关联,认为他是 “鱼形神”;实际上两者只是拼写相近,词源毫无关系。
17 世纪弥尔顿的史诗《失乐园》沿用了这个误读,将大衮描绘成“上半身是人、下半身是鱼的海中堕天使”,作为异教恶魔的代表登场。

这部经典作品彻底把“人鱼神大衮”的形象钉在了西方大众认知里。
洛氏的《大衮》,原文中,也有直接引用《失乐园》的段落,可见影响之深。也从此开始,洛氏开始频繁将神话中的神祇引入到自己的作品当中。

而熟悉克苏鲁作品的读者朋友们或许知道,《大衮》虽然有原点作品之名,但绝对算不上克系世界观的名篇。
《大衮》诞生于洛夫克拉夫特的早期风格探索期,在此之前,他的创作以诗歌和业余文学评论为主,从模仿爱伦・坡的哥特恐怖出发,1917 年他重新转向短篇小说创作。

《大衮》虽然初步奠定了克苏鲁神话宇宙中的多个范例:不完整描绘怪物本体,依靠环境、主角生理恐慌、潜意识恐惧留白,通用模板“远古海底遗迹 + 远古生物苏醒”……

但它也有很多不成熟的地方:叙事极度单薄,近乎速写,人物工具化。最重要的是,对于恐惧留白,受限于哥特恐怖的习作痕迹,对诗歌转向小说的长句和阴郁书面词汇的使用,依旧不够自然,缺少成熟期那种 “缓慢渗透、层层递进” 的压抑感。“大衮” 本身也只是一头巨型生物,尚未被赋予 “旧日支配者” 的神祇定位,缺少之后神话体系积累下来的故事弧光。

加上在经过本地化后,原语言文本自带的韵律和气质会被进一步削弱——这甚至是洛氏后期作品也存在的通病,极考验翻译水准,也是很多爱好者尝试入坑时都会遇到的主要“排异反应”。
很多读者认为虽然《大衮》中出现了很多克苏鲁神话的影子,但它本质上并不是一个“克苏鲁宇宙”作品。
而游戏化《大衮》能收获无数好评的点,在于它将这部原作者早期的“不成熟作品”,打造成了一个合格的“入门作品”。

通过细腻且优秀的画面和音频组工作,游戏进一步增强了原故事的表现力,将克苏鲁恐怖中对环境刻画、心理侧写的长处,通过第一人称朗读和奇观塑造放大。
同时没有粗鲁地将克苏鲁怪物那“不可名状”的魅力和来源于未知的恐惧,用游戏的交互性杀死。

主创用遵循原著每一个字的方式,在游戏性上排除了玩家探索“支线”的可能,所有反抗和主动接触未知都不被允许,放在其他游戏中,可能会颇受争议,但是放在《大衮》里,用视觉小说“非游戏”的一面,将“侦探”面对真正恐怖时的无力和绝望一点点铺垫下去,简直是恰到好处。

在游戏置景中,怪物要么半埋在黑色泥沼中,要么出现在史前浮雕上,连大衮的登场,也是用最具压迫感的俯视远瞰镜头,一扫而过巨物背影,转瞬即逝。
玩家就是一个摄像头,主角就是一个叙事机器。
这种“雷点”,在主张生理恐慌,抻长压抑过程,累积精神压力的克苏鲁故事中,实有奇效,这也是评论区很多玩家倡议有更多“照搬原作”的游戏出现的原因。
这种塑造的成功,在大衮从水中钻出的那一瞬间,伴随着强烈的低吼和主角战栗的嘶吼,走向顶点。

这样一来,除了克苏鲁资深爱好者,就算是没有接触过的新人,也可以在《大衮》中,品味最为正宗的洛氏风味。
遇见克苏鲁,读懂“爱手艺”
文学改游戏绝不是一件容易的事儿,看起来,照搬原著会是一个好的选择?
任何艺术创作,都是作者思想投射出的快照;单一快照只能捕捉某个瞬间,想要理解画面的由来、创作者想要表达什么、画面存在哪些局限,就需要知晓拍摄者的一生、认知与所处时代。

脱离作者去解读连续创作的系列作品(例如洛夫克拉夫特式的神话体系),极易割裂前后设定,混淆阶段性构思与最终成型的世界观。
当然,对纯粹读者来说,最重要的是,当你越了解作者本身,越贴近作者创作时生活的时代背景,就越能理解作者的某些创作意图,从字里行间中,挖掘出更多有趣的内容,获得一种同频的阅读快感。

这也是为什么Bit Golem的第一部游戏作品,会选择《大衮》这个并非最为知名的篇章最为游戏改编的蓝本:
因为它具有奠基作的特殊身份,它的文字背后有洛氏转型期间的矛盾点——
相比让玩家全然沉浸入海洋中突然升起的黑色泥沼大陆,我相信制作组更希望玩家能了解作者,对故事发生的背景产生兴趣,能从文字间获得更高的信息量,从而对克苏鲁故事的发展产生兴趣,最终主动接触战栗,遇见克苏鲁,读懂“爱手艺”。

所以在100%忠实复刻《大衮》原文的过程中,Bit Golem还加入了一些补充设计。
游戏中有大量基于洛氏自创符号“古老者之印”的收集环节,玩家需要在压抑的场景中,用“专注”键发掘隐藏起来的五杈枝符号,解锁“琐事”,补充故事外,关于作者“爱手艺”本人和这个剧本的奇闻异事。

在我们的刻板印象里,洛氏一定是孤僻的、对世界充满绝望的,有癔症、信教、贫弱、内心添塞着虚无主义——甚至说,英年早逝,是个“生年失败”的人。
这些印象来源于国内整合译本《死灵之书》或者《克苏鲁神话合集》这些合订本,它们往往只收录了洛氏的小说作品,对于洛氏的诗歌、论文、他人口述和信件中提到的琐事、自我剖析、以及文学骂战,汉语圈非母语读者缺乏了解渠道。

尤其是信件,洛氏无比钟情于写信,有时甚至会节食省钱,就为了贴邮票。有学者估算,包括明信片在内,他一生可能发出超过十万封书信,就算如今十不存一,也是不小的数目,其中有大量能帮玩家,真正理解洛氏,读懂克苏鲁的“DLC”内容。

比如,洛氏认为,自己是个“无神论者”,他认为存在“大宇宙意志”,但是灵魂世界和人格永生荒谬至极。

又比如,四岁识字的小洛氏看《格林童话》、五岁看《一千零一夜》、六岁接触到“古斯塔夫·多雷”——也就是《33号远征队》“前男主”古斯塔夫的原型——法国的一位创作阴郁风板画大师。

八岁,小洛氏发现了埃德加·爱伦·坡。

“自那一刻起,我便无法自拔。”
爱伦·坡开启了他怪奇文学创作的大门。
还比如,科学悲观主义的洛氏,小时候曾经无比热爱科学和宇宙,在9岁的时候,就尝试“发行”自己的业余杂志《科学公报》,在1900年前后,对南极洲产生兴趣,撰写过探索南极的论文。

再比如,流行观点认为,洛氏是个孤僻之人、愤世嫉俗。但事实上,洛氏认为自己是个乐天派,曾经时常在曼哈顿,因为社交生活过于丰富,导致拖稿好几个月,最后不得不蜗居在家、闭门谢客,以提高创作效率,甚至故意穿着浴袍来接待访客,以推脱、逼走某些不速之客……古怪还是挺古怪的。

——Bit Golem无比热情于挖掘“不一样”的洛夫克拉夫特。

游戏的两部DLC,也并非正式的小说作品,它们分别是洛氏6岁时写的“童话故事”,和写给好友的信中,描绘的一场“梦境”。




这两部DLC被冠名在《大衮》旗下,没有任何事实上的联系,但是作为“开端”的象征来说,这两个颇为洛氏私人的故事,收纳在游戏的扩展包中,又确实合乎情理。

作为独立开发的小工作室,Bit Golem用极为克制的方案,通过《Dagon:By H. P. Lovecraft》表达了对克系题材的喜爱,这是一种原教旨卫道士般的痴迷。
《大衮》无论在洛氏的创作生涯中,还是在独立游戏制作组Bit Golem的手中,都是创作力起步的一部作品。
在制作组页面,你可以看到他们现在正在同时开发好几个克系游戏,每一个都极度风格化,彼此充满差异。

其中一款,更是——怎么说呢——怪奇?不够,这个词分量不够……
“怪诞”吧!

《Pool of Madness》,“一款洛夫克拉夫特风格的Roguelite台球游戏”,用肉鸽把熟悉的克系元素,变成台球桌上的各种摆设。
什么大炮打“鱼卵”……都是小儿科……

也算是制作组离开舒适区,在固定题材下探索“玩法”可能的一次尝试吧。
结语
洛夫克拉夫特在其文论《文学中的超自然恐怖》开篇便写下定论:“人类最古老而强烈的情绪,便是恐惧;而最古老最强烈的恐惧,便是对未知的恐惧。”
这篇 1927 年完成的怪奇文学宣言,是他一生创作的总纲。

而早在八年前的《大衮》里,这份内核就已埋下了鲜活的种子——传统哥特恐怖的底色是 “罪与罚” 的伦理因果,而洛氏开创的宇宙恐怖,底色是 “渺小与无知” 的存在困境,当你无法反抗、无法深挖、甚至无法直视怪物全貌时,你才真正成为了洛氏笔下的普通人——在未知的伟力面前,除了战栗与奔逃,别无他物。

这也为何文学改游戏,放弃所有交互、选择权与自由度,反而获得了粉丝向的盛赞。
游戏里藏在场景缝隙里的五杈枝符号、解锁的生平琐事,就像一场跨越百年的笔友对谈,不急于把克苏鲁包装进炫目的展柜,直接领你步入后台,亲面洛氏。
沿途都是被帷幕掩盖的旧日过往。

这就是粉丝最想要的东西,也是神秘怪奇故事领域生命力无比强盛的原因:
认识、理解并继承那个“记录”故事的人……

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