《GTA6》將於2026年11月率先登陸PS5與Xbox Series X|S,PC版則不在首發陣容中。這一錯開發行策略長期被部分玩家懷疑是"逼人買多份"的商業算計,但前《GTA5》資深製作人約翰·裏基奧(John Ricchio,2003-2014年任職於Rockstar)在Kiwi Talks採訪中給出不同解釋——核心是技術考量,而非惡意排他。
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"他們擁有一個生態系統,擁有硬件且確切知道其規格是什麼,知道設備的熱限制在哪裏,他們可以將所有資源專用於此。他們不必擔心'哦,如果這個人有張10年前的顯卡怎麼辦?'"裏基奧表示,主機固定規格讓開發者能把硬件推到極限,而不必爲無數PC配置組合做兼容妥協。
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裏基奧進一步指出,《GTA6》開發是從PC向更受限的主機"縮容",這比反向(從主機擴到PC)難度高得多。"讓你的遊戲表現良好要比單純說'哦,我們有額外空間,太好了,我們可以提高陰影分辨率,可以把東西渲染得更遠'難多了。但當你必須把東西渲染得更近時,意味着你必須編寫代碼主動提前停止渲染某些東西,或者你必須簡化網格……這是大量手工工作。"
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裏基奧還以《荒野大鏢客:救贖》爲例——該作實際很早就跑通了PC版本,"我們在辦公室的PC上運行過RDR1。那時就像,酷,這能玩,但不是可發佈的,到處都是bug"。最終團隊選擇暫停RDR1 PC移植、把人力投向《GTA5》,本質是資源權衡而非"反PC立場"。
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