爲何國產遊戲偏愛線下試玩,而非線上Demo?

萬衆期待的國產3A動作遊戲《湮滅之潮》今天宣佈即將開啓線下試玩。這固然是個好事,將成品置於玩家眼前接受檢驗,比毫無試玩便直接上線要誠懇得多。但隨之而來的疑問是:爲何不直接發佈線上Demo呢?那樣不是能讓更多玩家體驗到,收集到的反饋也更具廣泛性和真實性嗎?

我覺得這是一個要從多方面因素考慮的事,接下來我將從幾個方面談下自己的理解。

說到這件事,就繞不開《黑神話:悟空》。作爲國產遊戲史上第一款真正意義上的3A大作,它率先將線下試玩模式帶入大衆視野,無疑開了個好頭。可我總覺得,這個頭在無意間,固定的有些太死了。

當然,我並不是在否定《黑神話》的貢獻,它的正面意義毋庸置疑。受它的影響,從此以後較爲大型的國產遊戲一般都會開啓線下試玩。但也正因爲黑神話過於成功。其他的遊戲廠商就會對這種路徑形成一種依賴,思想更爲保守。既然前輩黑神話已經選擇了這條路,我們照着走,那必然也不會錯的。

至於線上的demo,相較於線下試玩,要承擔更多的風險

其一,是對於解包和泄密的擔憂。根據很多人的說法,線上demo容易泄密,容易被解包。其實我覺得這種說法並不是很站得住腳,有那麼多的遊戲都發布了demo,其中不乏老牌大廠遊戲,但這些遊戲也不全然都被泄密了啊。儘管如此,我對這個也持一點保留意見,畢竟可能性也不是沒有。

其二,輿論環境。這是國產遊戲最難把握的一個環節,也是這個問題最爲關鍵的一點。如果上線遊戲demo,其中要是有着一些bug,或是些許不盡人意的地方,根據現在的網絡環境,很可能被一些營銷號抓住不放,大抵是要被狠狠批鬥的,甚至會掀起一場輿論風波。如果一款遊戲在上線之前就經歷了這樣的口碑危機,那勢必將對遊戲正式上線後的銷量產生極大的影響。遊戲有缺點,正常的批評沒有問題,但是現在的網絡環境大家有目共睹,確實不那麼理想。既然如此,與其冒着風險上架遊戲demo,不如直接舉行線上試玩,這種選擇不僅更爲安全,而且在宣傳上更佔據優勢。但是這樣做也有缺點,就是經歷了前面幾次試玩,大家發現有部分遊戲的缺點沒有被暴露出來,而大家只是被遊戲評測號單純的誇讚所引導,最終上手或許難免失望。

其三,底蘊尚淺,自信不足。也就是我們前面所說到的,現在的遊戲廠商還比較保守,對自己的遊戲沒有那麼有信心。選擇一條經過他人驗證的道路,絕對比自己開創新道路更爲妥當。這一點是我最能理解的,因爲現在的國產遊戲纔剛剛起步,我們確實應該給他們多一點時間積累經驗與底氣。待國內團隊產出更多優秀作品後,自然會建立起對自身品質的信心,屆時發佈線上demo也將水到渠成,因爲那時的他們既有實力,也願意讓作品直面更廣泛的審視。

當遊戲廠商的底蘊足夠深厚,此時的他們便能更從容地應對輿論了。因爲過往的作品便是最好的信用背書,願意信任他們的玩家也會與日俱增。

我衷心希望,未來的國產遊戲能一步步證明自己的實力,待到底氣十足之時,敢於推出線上demo,敢於毫無保留地展示真容。如此這般,循序漸進,未來可期。

至於現在嘛,不妨讓我們再等等,再給他們一點時間,等他們步步向前,追上前輩們的腳步。

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