刺客信條黑旗記憶重置——爲什麼我還是覺得老刺客更好玩

2026年5月23日,我看到了《刺客信條:黑旗 記憶重置》的第一支帶中文配音的預告片,我覺得以全價——高出steam國區173元的價格購買了XBOX的豪華版。我目前的剛剛過完圖盧姆的劇情,首次見到阿塔拜。我這個人玩遊戲比較慢,現在已經玩了大約12小時。但結合我以前的原版體驗,我認爲這次重製不盡人意。

在展開我的抱怨以前,我有必要補充一下我玩原版的經歷。那是2022年,我買到了自己的第一臺XBOX,也是那年我開始了在小黑盒的創作,然而彼時的遊戲體驗並不好,原版的《刺客信條:黑旗》在XBOX上只有30幀且沒有幀數增強,而且幀數極不穩定,可能僅有20幀。這與戰鬥體驗息息相關,我常常因爲幀數的延遲無法成功彈反,導致戰鬥體驗極差,甚至不如同一套系統做出來的《刺客信條:叛變》(有幀數增強)。因此我一度覺得叛變比黑旗優秀很多。彌補這段遺憾也是我首發購買這款遊戲的重要原因。

不會創新咱可以不創新

想必這次改動最大的就是戰鬥系統了,在支持這次改動的評論裏,你很容易發現一種聲音:這年頭誰還做那種無腦彈反的遊戲?言下之意便是舊的系統已經過時。然而如果你真正上手了重製版的戰鬥系統,你很快便會有一個疑問:這套系統和舊系統本質有什麼區別嗎?

舊系統依靠彈反銜接連殺,而新系統也是一套彈反接處決一招鮮喫遍天。但相比之下,新系統反而多此一舉——你需要先按彈反再按處決,一共兩個鍵,而不是在彈反之後直接造成傷害。再仔細說說這個新系統,你按下防禦的時候其實愛德華根本不會防禦,只是短暫地舉起刀而已,這導致我在起初總是莫名其妙被敵人砍到。這裏便造成了一大矛盾,即最快的破局之法便是按照舊系統的思路,彈反接連殺;如果你想要像時下流行的動作遊戲一樣利用防禦進行博弈又會喫虧。所以這還有什麼創新的必要嗎?這也進一步導致了新加入的難度選擇失去了意義——無論多難都可以彈反破局,高難度除了噁心自己沒什麼用。這一套系統除了適配BOSS戰之外我實在想不出別的什麼理由。這樣的改動不僅沒提升深度,反而提升了難度。

這本質上是新引擎和舊設計思路的矛盾。這樣的矛盾還會在後文中提及。

該刪的刪了,不該刪的也刪了

衆所周知,此次重製版最大的賣點便是刪掉了原版中令人抓狂的偷聽任務以及造成割裂感且不好玩的現代線。這樣的調整我舉雙手贊成,可是其他的東西你刪了幹嘛?首先刪除了那麼多的處決動畫,你們不會覺得這代的戰鬥很有觀賞性吧?其次是小地圖,育碧不會覺得玩家反覆開鷹眼確認敵人的位置是什麼很好玩的東西吧?再次是和生命值上限綁定的護甲升級系統,現在完全淪爲了裝飾品,這遊戲裏你穿重甲和穿內褲是沒有區別的。這樣一來,大宅裏的聖殿騎士套裝和圖盧姆瑪雅套裝還有什麼意義呢?爲了多一套外觀嗎?這也連帶削弱了探索體驗,我收集那麼多瑪雅石頭圖啥呢?

爲什麼我覺得還是老刺客好玩

寫到這裏,我終於可以回答標題提出的問題了。我有必要解釋一下所謂老刺客和新刺客,這裏我們討論的分界線是起源開啓的RPG時代。起源之前的作品都算老刺客,包括起源在內之後的作品都是新刺客。這裏我們不妨用對比的方式展開論述。

關卡設計的全面開擺和探索體驗的全面崩潰

以前玩刺客信條老是被敵人發現的時候我會上網查攻略,看到up主行雲流水的操作我總是驚歎不已,以爲以前不行是自己菜,以爲現在不行是自己老了,其實不然。

那些行雲流水的操作離不開優秀的關卡設計和地圖設計,這部作品裏讓我感觸最深的是圖盧姆和大伊納瓜,你總能在這麼幾個地方發現恰到好處的樹枝和恰到好處的遺蹟斷壁殘垣,讓你可以從敵人的上方悄悄溜過去;你也總能在某個掩蔽物的旁邊或者樹枝的下面看到落單或者站得很近的敵人讓你恰好可以一波帶走。同樣的優秀設計也凸顯在城市裏,如果你留意過哈瓦那的建築,就會發現總是恰好有一處陽臺的欄杆可以讓你繞到房子的側面;恰好有幾個屋頂上的煙囪讓你在追逐船歌的時候健步如飛。可是玩過地球OL的玩家都知道現實生活中哪有那麼多巧合?哪條路線不是設計師一點點佈置,測試人員一次次嘗試的結晶?

可是到了神話三部曲,一切都變了,玩家除了不會飛,到處都可以爬。隨之而來的便是關卡設計的全面擺爛。原來一個據點裏,敵人的分佈值得玩家重複嘗試,新系列裏去過幾個據點就會覺得索然無味,因爲都是幾處灌木,幾個箱子,幾座房屋,隨便再放幾個敵人。你再也找不到那種和關卡設計師共鳴之後會心一笑的感覺。你只想趕緊下去一通亂砍,清理完這個據點然後走人(笑死,我用彌助在城裏逛了兩圈,愣是沒找到全部的武士大將)。

連同關卡設計一起崩潰的還有遊戲的探索體驗。你肯定忘不了英靈殿裏該死的門閂,不知道藏去哪裏的爆炸桶和影裏面只有彌助才能推開的箱子。在黑旗重製版裏你可以看到水下所見即所得的箱子,你不用遊過一條長長的洞穴;你苦苦追尋的高處的寶箱,只要你返回去就能看到之前忽略的樹枝指引的方向,當然你不用費勁巴拉找一個地圖上沒有標註的入口。

這種刻意卻沒有一絲刻意的痕跡,感覺好像是關卡設計先行,美術再想辦法融入場景。打個比方就好像你回看當年趙本山表演的小品對比現在的春晚小品一般。

你肯定在遊戲社區裏有人這樣評價這款遊戲“這一部很有動力讓我全收集”爲何如此?其實答案很簡單:黑旗的收集把每個區域分割成了小塊,除了大城市海上的小島很快就能清空,再加上此前地圖設計的優點,玩家的反饋週期壓縮得極短,還有一個更爲重量級的優點:其中的瓶中信和animus碎片是有內容的,收集品本身的吸引力自然不言而喻,可惜和瑪雅石頭綁定的護甲失去了功能性,否則全收集的驅動力會更強。

正因如此以前的育碧是敢在成就里加入全收集成就的,再看看現在,只能整出模改領域和肉鴿模式這樣的爛活。雖然我完成了英靈殿的全收集,但回味起來我感覺不到一絲快樂。

跑酷系統的簡化與倒退

或許這種一鍵向上一鍵向下的跑酷很適合野外,但是放在城市裏就是一場災難。如果你要從現有的平臺往前走,前面是緊挨着的樓房的陽臺,往上可以爬上屋頂,往下可以到達地面,請問以現有的跑酷系統,你怎麼精準地到達對面的陽臺?你唯一能做的就是祈禱育碧的吸附可以智能一點。在老刺客裏,你可以高調(RT)向前,可以高調向上(RT+A),可以高調向下(RT+B),剛好對應三個方向。這套系統唯一的缺點就是對鍵盤不太友好,但經過多次迭代,梟雄的跑酷系統已經近乎完美,也不存在對鍵盤不友好的問題了。

具體分析可以觀看此視頻,礙於篇幅和表現力,在此不贅述。【爲什麼《刺客信條:黑旗 記憶重置》的跑酷依舊不盡人意,大失所望?-嗶哩嗶哩】 https://b23.tv/f5lqldI

私以爲,如果以後的重製不能保留一套經典的按鍵佈局,那麼這樣的重製將失去至少一半的靈魂。看着畫面更好的重製版的跑酷流暢度反而不如原版,多少有點諷刺了。

文章的最後,我想說,這是我第一次預購育碧遊戲,但也是最後一次了。本來我期待已久的中文配音也略感失望,不是因爲配音質量本身,而是因爲育碧的策略,路邊的NPC或者雜兵說自己的母語我也忍了,保持多元化可以理解,可是爲什麼重要臺詞說中文,已開打就切母語了?還有說西班牙語的NPC居然沒有強制字幕,搞得我這個玩中配遊戲必關字幕的人只好妥協。

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