刺客信条黑旗记忆重置——为什么我还是觉得老刺客更好玩

2026年5月23日,我看到了《刺客信条:黑旗 记忆重置》的第一支带中文配音的预告片,我觉得以全价——高出steam国区173元的价格购买了XBOX的豪华版。我目前的刚刚过完图卢姆的剧情,首次见到阿塔拜。我这个人玩游戏比较慢,现在已经玩了大约12小时。但结合我以前的原版体验,我认为这次重制不尽人意。

在展开我的抱怨以前,我有必要补充一下我玩原版的经历。那是2022年,我买到了自己的第一台XBOX,也是那年我开始了在小黑盒的创作,然而彼时的游戏体验并不好,原版的《刺客信条:黑旗》在XBOX上只有30帧且没有帧数增强,而且帧数极不稳定,可能仅有20帧。这与战斗体验息息相关,我常常因为帧数的延迟无法成功弹反,导致战斗体验极差,甚至不如同一套系统做出来的《刺客信条:叛变》(有帧数增强)。因此我一度觉得叛变比黑旗优秀很多。弥补这段遗憾也是我首发购买这款游戏的重要原因。

不会创新咱可以不创新

想必这次改动最大的就是战斗系统了,在支持这次改动的评论里,你很容易发现一种声音:这年头谁还做那种无脑弹反的游戏?言下之意便是旧的系统已经过时。然而如果你真正上手了重制版的战斗系统,你很快便会有一个疑问:这套系统和旧系统本质有什么区别吗?

旧系统依靠弹反衔接连杀,而新系统也是一套弹反接处决一招鲜吃遍天。但相比之下,新系统反而多此一举——你需要先按弹反再按处决,一共两个键,而不是在弹反之后直接造成伤害。再仔细说说这个新系统,你按下防御的时候其实爱德华根本不会防御,只是短暂地举起刀而已,这导致我在起初总是莫名其妙被敌人砍到。这里便造成了一大矛盾,即最快的破局之法便是按照旧系统的思路,弹反接连杀;如果你想要像时下流行的动作游戏一样利用防御进行博弈又会吃亏。所以这还有什么创新的必要吗?这也进一步导致了新加入的难度选择失去了意义——无论多难都可以弹反破局,高难度除了恶心自己没什么用。这一套系统除了适配BOSS战之外我实在想不出别的什么理由。这样的改动不仅没提升深度,反而提升了难度。

这本质上是新引擎和旧设计思路的矛盾。这样的矛盾还会在后文中提及。

该删的删了,不该删的也删了

众所周知,此次重制版最大的卖点便是删掉了原版中令人抓狂的偷听任务以及造成割裂感且不好玩的现代线。这样的调整我举双手赞成,可是其他的东西你删了干嘛?首先删除了那么多的处决动画,你们不会觉得这代的战斗很有观赏性吧?其次是小地图,育碧不会觉得玩家反复开鹰眼确认敌人的位置是什么很好玩的东西吧?再次是和生命值上限绑定的护甲升级系统,现在完全沦为了装饰品,这游戏里你穿重甲和穿内裤是没有区别的。这样一来,大宅里的圣殿骑士套装和图卢姆玛雅套装还有什么意义呢?为了多一套外观吗?这也连带削弱了探索体验,我收集那么多玛雅石头图啥呢?

为什么我觉得还是老刺客好玩

写到这里,我终于可以回答标题提出的问题了。我有必要解释一下所谓老刺客和新刺客,这里我们讨论的分界线是起源开启的RPG时代。起源之前的作品都算老刺客,包括起源在内之后的作品都是新刺客。这里我们不妨用对比的方式展开论述。

关卡设计的全面开摆和探索体验的全面崩溃

以前玩刺客信条老是被敌人发现的时候我会上网查攻略,看到up主行云流水的操作我总是惊叹不已,以为以前不行是自己菜,以为现在不行是自己老了,其实不然。

那些行云流水的操作离不开优秀的关卡设计和地图设计,这部作品里让我感触最深的是图卢姆和大伊纳瓜,你总能在这么几个地方发现恰到好处的树枝和恰到好处的遗迹断壁残垣,让你可以从敌人的上方悄悄溜过去;你也总能在某个掩蔽物的旁边或者树枝的下面看到落单或者站得很近的敌人让你恰好可以一波带走。同样的优秀设计也凸显在城市里,如果你留意过哈瓦那的建筑,就会发现总是恰好有一处阳台的栏杆可以让你绕到房子的侧面;恰好有几个屋顶上的烟囱让你在追逐船歌的时候健步如飞。可是玩过地球OL的玩家都知道现实生活中哪有那么多巧合?哪条路线不是设计师一点点布置,测试人员一次次尝试的结晶?

可是到了神话三部曲,一切都变了,玩家除了不会飞,到处都可以爬。随之而来的便是关卡设计的全面摆烂。原来一个据点里,敌人的分布值得玩家重复尝试,新系列里去过几个据点就会觉得索然无味,因为都是几处灌木,几个箱子,几座房屋,随便再放几个敌人。你再也找不到那种和关卡设计师共鸣之后会心一笑的感觉。你只想赶紧下去一通乱砍,清理完这个据点然后走人(笑死,我用弥助在城里逛了两圈,愣是没找到全部的武士大将)。

连同关卡设计一起崩溃的还有游戏的探索体验。你肯定忘不了英灵殿里该死的门闩,不知道藏去哪里的爆炸桶和影里面只有弥助才能推开的箱子。在黑旗重制版里你可以看到水下所见即所得的箱子,你不用游过一条长长的洞穴;你苦苦追寻的高处的宝箱,只要你返回去就能看到之前忽略的树枝指引的方向,当然你不用费劲巴拉找一个地图上没有标注的入口。

这种刻意却没有一丝刻意的痕迹,感觉好像是关卡设计先行,美术再想办法融入场景。打个比方就好像你回看当年赵本山表演的小品对比现在的春晚小品一般。

你肯定在游戏社区里有人这样评价这款游戏“这一部很有动力让我全收集”为何如此?其实答案很简单:黑旗的收集把每个区域分割成了小块,除了大城市海上的小岛很快就能清空,再加上此前地图设计的优点,玩家的反馈周期压缩得极短,还有一个更为重量级的优点:其中的瓶中信和animus碎片是有内容的,收集品本身的吸引力自然不言而喻,可惜和玛雅石头绑定的护甲失去了功能性,否则全收集的驱动力会更强。

正因如此以前的育碧是敢在成就里加入全收集成就的,再看看现在,只能整出模改领域和肉鸽模式这样的烂活。虽然我完成了英灵殿的全收集,但回味起来我感觉不到一丝快乐。

跑酷系统的简化与倒退

或许这种一键向上一键向下的跑酷很适合野外,但是放在城市里就是一场灾难。如果你要从现有的平台往前走,前面是紧挨着的楼房的阳台,往上可以爬上屋顶,往下可以到达地面,请问以现有的跑酷系统,你怎么精准地到达对面的阳台?你唯一能做的就是祈祷育碧的吸附可以智能一点。在老刺客里,你可以高调(RT)向前,可以高调向上(RT+A),可以高调向下(RT+B),刚好对应三个方向。这套系统唯一的缺点就是对键盘不太友好,但经过多次迭代,枭雄的跑酷系统已经近乎完美,也不存在对键盘不友好的问题了。

具体分析可以观看此视频,碍于篇幅和表现力,在此不赘述。【为什么《刺客信条:黑旗 记忆重置》的跑酷依旧不尽人意,大失所望?-哔哩哔哩】 https://b23.tv/f5lqldI

私以为,如果以后的重制不能保留一套经典的按键布局,那么这样的重制将失去至少一半的灵魂。看着画面更好的重制版的跑酷流畅度反而不如原版,多少有点讽刺了。

文章的最后,我想说,这是我第一次预购育碧游戏,但也是最后一次了。本来我期待已久的中文配音也略感失望,不是因为配音质量本身,而是因为育碧的策略,路边的NPC或者杂兵说自己的母语我也忍了,保持多元化可以理解,可是为什么重要台词说中文,已开打就切母语了?还有说西班牙语的NPC居然没有强制字幕,搞得我这个玩中配游戏必关字幕的人只好妥协。

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