當人人都能用AI做遊戲之後

文/唏噓

導語

AI推倒了技術的牆,暴露出更深的問題

一個自稱“05年文科生”的大學生木魚,在小紅書發了一條視頻。

視頻裏是一款她做的遊戲《橡皮擦掉的時間》。玩家扮演孫輩,照顧患有阿爾茨海默症的奶奶度過一天。遊戲很短,不到十分鐘,界面有些稚嫩。但視頻依舊引發了不少關注,很多人被遊戲感動。

《橡皮擦掉的時間》全程由木魚和AI應用Gemini協作完成。她沒有編程基礎,遊戲從構思到成型,只用了七天。

這樣的故事並不稀奇,相似的帖子在社交媒體上越來越多。早期用AI做遊戲的人,遊戲在Taptap上預約人數已超過60萬。有人從有了想法到遊戲上架Taptap只用了五天,在帖子裏覆盤流程:“ChatGPT十五分鐘給出PRD(產品需求文檔)和架構設計,三小時後生成了可試玩的文本Demo。”

AI正在把做遊戲變成一件人人可以嘗試的事。但當技術的牆被推倒後,原本精於技術的人彷彿被砍斷了雙手。程序員阿凱也嘗試用AI做遊戲,卻困難重重。AI不能自由設計,你要給它方向,他發現自己像AI一樣,只有技術,沒有創意和想法。

當人人都能用AI做遊戲之後,還有什麼是重要的?這或許是一個有關AI、技術和人的時代命題。

01 AI圓了遊戲夢

Lin因爲用AI做的一款文字遊戲,轉行進入遊戲公司,成了遊戲製作人。給Gemini發去第一條對話時,她並沒有想過會有這樣的機遇。

最早,她只是和Gemini聊天。她電影系畢業,做了多年編劇,寫人物小傳是基本功,goals、want、need:角色有着怎樣的過去,爲什麼成爲現在的自己,追求的是什麼,內心真正想要的又是什麼。她照這個方法給Gemini設置了一套角色卡,開始和它聊天。

她沒想到AI表現得那麼好。她忍不住在每次對話里加入強反轉,劇情在推進,AI設定的人物也隨之成長。那一個多月裏,她感覺自己獲得了“從小到大都沒有獲得過的美妙體驗”。

“電影、小說裏,你很多時候都在扮演別人,但跟AI聊天最有意思的點是,你就是你自己。”她說,AI沒有不尊重、爭論和審判,是現實關係裏也少有的體驗。

一些想法在她腦海裏成形。那個聊天框讓她覺得不夠,她想要一個可以送禮物的地方,可以解鎖場景,可以開副本,可以約會。對話會被記錄成日記,聊天的記憶會變成星空裏的星星。這已不是人機戀範疇了,而是一個遊戲的雛形。

做遊戲的念頭,其實更早就埋下了。2019年,《隱形守護者》在網上刷屏,Lin看完後有一種很強烈的感覺:做遊戲比做電影編劇表達更自由。電影是單線敘事,很多想法只能犧牲掉一個留一個,但遊戲可以把它們全裝進去。她一度覺得自己應該有做遊戲編劇的天賦,但不知道從哪兒開始。這個想法短暫出現在她腦海中,沒有下文。

直到她在網上刷到一個帖子,一個完全不懂編程的人用Gemini做了一個網站。她給Gemini發去第一條消息:“我想做一個角色扮演類的遊戲,角色聊天模塊需要由AI驅動,但我完全不會編程,該從什麼開始?”Gemini給了她一份步驟清單,她一步步跟着走。

遊戲做完發出去,很多人通關後還很感動。通關後和角色不能再聊天了,有人又新註冊了一個賬號,從頭再來一遍。

這些評論觸動了她。她又用AI在原有遊戲基礎上做了款新遊戲,還在籌備下一款。遊戲的熱度讓一家遊戲公司注意到了她,她把構思中的新項目帶進了新公司,擔任製作人。

大學生Octopus也靠AI圓了夢。從小熱愛跑團的他,一直想做一款超自由的跑團遊戲。以前,他不會編程、不懂遊戲設計,光想到要先學技術,熱情就先丟了一半。

直到他刷到一個AI遊戲創作比賽,報名參加。他用即夢作圖,用Claude寫代碼,和ChatGPT聊遊戲設計。

Claude用二十分鐘生成了一個遊戲網頁鏈接,點進去直接可以玩。他驚歎不已:“哇,它無所不能,好厲害。”

他的遊戲《無限空間》發佈在AI UGC平臺“幕間”,積累了五十萬輪對話,成了幕間熱度最高的作品之一。

02 職業焦慮的人,用AI做遊戲

Rio用AI做遊戲的初衷,不是夢想,是焦慮。

他是國企程序員。有一天,坐在他旁邊共事了好幾年的外包同事,公司沒和他續合同,轉眼就再沒見過。他覺得很殘酷,“這樣的事,說不定哪天就輪到我了”。他想,趁現在用AI學學做遊戲,萬一哪天失業了,還能混口飯喫。

危機意識一直是他的底色。大學讀農林經濟,他很早就意識到這個專業畢業後的處境,大二大三開始自學編程,從Python到Unity,從網頁設計到遊戲設計,一路學下來,研究生直接轉了人機交互專業。

他和人組隊做過遊戲Demo,參加過比賽,畢業後進遊戲公司做產品經理,但真正自己從頭做完一款遊戲、走完上線流程,之前他從來沒做到過。

AI改變了這件事。他開始利用下班時間做遊戲,邊做邊在網上分享,漲粉幾千。從抵禦殭屍的塔防到策略小遊戲,半年內他陸續做了幾款,上線App Store。

在此之前,他覺得憑一個人的精力,完全不可能在業餘時間做成這些事。

Rio焦慮的危機,程序員阿凱2023年就察覺了。

他今年31歲,計算機專業出身,做了十幾年程序員,見過程序員最輝煌的年代。公司裏項目一個接一個,業餘時間隨便做的私單,價格大都過萬。有時候忙得心煩,哪怕週末聚餐的路上,也有電話打來改Bug。

變化的徵兆先從私單羣顯現。他發現很多人連404這種基礎都不懂,但什麼都敢接,賺得比他還多。不懂基礎編程的人通過AI低價搶單,以往一兩萬的項目,壓到幾十塊都有人接。

公司裏的境況也在變。他們幫一家公司開發小程序,以前最快半年才能完成的項目,現在一個月客戶都嫌慢。

“我不知道自己還能做什麼,公司也已經到了逐漸凋零的狀態了。”他感到工作在逐漸失去意義。公司準備搬遷,他順勢離職了。

“AI淘汰了我,那我就研究下對手。”他開始探索AI的各種用法,今年也用AI做起了遊戲。

焦慮,也是大部分普通人用AI做遊戲的緣由。一位26屆普通本科應屆生在網上分享自己經歷:從未接觸過遊戲開發的他,爲了進遊戲公司,用AI一個月做出了一款遊戲。他部署Codex,安裝Claude、Cursor,和ChatGPT完成需求文檔,用Gemini生成圖片。

這個過程讓他迅速掌握了遊戲製作流程,他寫道:“從一開始完全由GPT和Claude來給出方案,到最後我能果斷的說‘你這個設計不對’,並且給出我的設計讓它們去實現。”

很多人感慨,現在做遊戲的人趕上了AI的好時代。他們曾經學習遊戲開發,一個代碼錯誤就要卡半天。哪怕在遊戲公司工作很多年,也沒做出屬於自己的遊戲。

03 做出來,但沒那麼容易

“正反饋只有最開始的一個小時,不會編程的人面對屎山代碼,受傷的只有髮際線和錢包。”Octopus在做的過程中逐漸發現,AI做遊戲也沒有想象中容易。

在他的跑團遊戲裏,AI扮演了主持人角色,玩家通過和它對話,獲得屬性點數加成。測試時,AI有時不回消息,或者明明沒有給玩家加點,卻說已經加了。

他把問題轉達給Claude,卻常常因爲描述太籠統,Claude也找不到癥結。他只能反覆溝通,整個遊戲花去了他五千多元Token費用。對沒有收益的個人開發者來說,這已是不小的開支。

哪怕是程序員Rio,也免不了和AI周旋。他最早做賽車遊戲,想實現漂移、噴顏料等效果時,AI生成的代碼質量總是不佳,需要反覆調試。

他說,想讓AI生成一個簡單的玩法很快,但要做成真正讓人上頭的遊戲,操作手感、難度梯度這些東西,一定要花很多時間去調整,才能接近真人做出來的效果。

Lin也遇到了問題。初期她完全依賴AI修改代碼,AI在改動指定內容時,會悄悄動到其他部分。她不會寫代碼,很難察覺。

更要命的是,以前寫劇本,想到什麼寫什麼,她並不擅長整理和做計劃。做遊戲時,這種習慣讓她崩潰了好幾次:改完代碼忘記保存,或是文件包亂了,找不到最新的版本,當時真的覺得一切都完了。

她慢慢學會寫詳細步驟和每日工作安排。到後期,她逐漸看懂了代碼邏輯,能自己寫一些簡單的代碼,問題才一點點解決。

AI同樣會產生幻覺。內測前夕,Lin才發現服務器連不了Gemini的節點。她問Gemini該用哪個服務器,Gemini給出了方案,卻完全沒有提到自己連不上香港節點這件事。內測在即,她只能臨時換接其他模型。

不會寫代碼,給木魚帶來了更直接的困擾。遊戲裏有個互動是,扮演孫輩的玩家需要給奶奶繫上釦子。她原本想讓玩家把釦子從旁邊拖到衣服上,但AI處理圖片效果不佳,尺寸總是錯亂,達不到想要的效果。

她不懂代碼,只能依賴與AI反覆溝通,最終還是沒能實現,只好把拖拽改成了更簡單的長按。她覺得,如果自己更懂代碼,就能直接動手改,不用耗費那麼多時間和錢。

04 技術最好的人,沒有做出遊戲

然而,會編程,未必讓遊戲做起來更容易。

Lin做完遊戲後,和一個程序員朋友聊過。朋友看了她的代碼,說這些東西對他來說並不複雜。她一天解決不了的Bug,朋友半小時就能搞定。Lin問他:AI讓效率這麼高,你爲什麼不去做遊戲,做更多嘗試?

朋友說,可能因爲一直活在技術思維裏,反倒沒了想法。AI讓工作變輕鬆了,但沒有帶來新的方向。一旦有個想法冒出來,下意識就會判斷:市場上已經有類似的了,開源庫裏都能找到,做出來有人看嗎?這個念頭一起,動力就沒了。

阿凱也是這樣。今年他決定用AI做遊戲,一開始他就想做3D。他覺得,2D遊戲開發太簡單了,代碼、基礎美術都可以AI來做,這樣做的人也很多。

“做一樣的東西沒有意義,要做就做不一樣的”,他抱着這樣的想法,計劃做一款3D修仙遊戲。他和朋友玩過很多修仙遊戲,都是氪金的,他以爲做一款不氪金的遊戲會足夠獨特。

他把想法告訴AI,聊了二十多輪,出了一份開發文檔,他估計三天內能完成Demo。一個星期後,他只完成了新手村場景。

特效出不來,新手村設計不合理,3D修仙用的引擎也不對,換成射擊題材可能簡單很多。他能分析出一堆問題。但這些分析解決不了真正的困境。

更深層的無奈是,他覺得,在日復一日趕項目的過程中,他把自己訓練成了一個執行者。現在執行的部分AI可以做了,他卻發現自己失掉了方向。

他的客戶之前請教他AI數字人的問題,他錄了視頻課程給對方,視頻很快出現在短視頻平臺,前一刻還一竅不通的客戶,靠着這套課程開始開班教學。

他也曾短暫踩上過AI的風口。2024年底,他和朋友一起賣AI賬號,寫程序自動刷號,一分鐘出幾十個,一塊、三塊、八塊地賣出去。最好的時候,人均一個月入賬兩三萬。好景不長,註冊開始需要國外信用卡驗證,成本暴漲,卡商出了問題,賬號賣爛了,現在一個月只剩幾塊錢收益。

賣號時,有人花一塊錢買他的賬號,不是爲了賬號,是爲了他的售後,他會手把手幫每個人解決問題。他做事認真,但這種認真,用在哪裏、怎麼用、最終通向哪裏,他沒有答案。

“現在大家缺少的不是技術型人才,缺少的是能變現的、有營銷能力的人。”他總結原因,但知道歸知道,他卻做不到。

他已經3年沒有正式工作了。期間,他也找過工作,發現市面上崗位不再區分前後端,要一個人做完所有工作,工資還在下調。他研究AI遊戲,卻也沒有真正做出來,他嘆氣:“日子越來越難過了呀。”

“我覺得我就是AI,除了技術什麼也不會。”他說。

05 創意、熱情和行動力,AI時代更深的門檻

AI降低了做遊戲的技術門檻,但還有更深的門檻。

Rio始終覺得AI生成的遊戲,有很強的“AI味”。代碼和算法或許不會外顯,但美術和劇情能一眼看到AI那種統一、僵硬的風格。他不太喜歡這樣的遊戲。做遊戲時,他大部分時間都花在了去AI味上,他找來公開免費的美術素材替換掉AI素材,手動修改AI生成的劇情。

最讓木魚頭疼的技術問題,反倒不是AI時代做遊戲最大的壁壘。她那款不到十分鐘的學生作業,感動網友的,是遊戲傳達的情感。高中課業緊張,她錯過了和奶奶的相處。奶奶離世後,她回想起很多未曾陪伴的遺憾。她把與奶奶相處的點滴融進遊戲裏,也由此激起了很多人對家人的懷念。

Lin的遊戲裏也飽含情感和創意。代碼部分她完全交給AI,遊戲設計則和AI各出一半。所有文案、臺詞、劇情都由她自己寫。之前和Gemini聊天攢下的幾十萬字劇本,被她改編成劇情和畫面,在遊戲裏演繹。那些曾經驚豔她的故事,也感動了玩家。

阿凱說,AI不能自由設計,你要給他東西。他覺得自己沒有審美、創意和想法,給不了它東西,所以他做不出理想中的遊戲。

但AI給阿凱帶來的,不只是衝擊。他發現自己一發不可收拾地沉進去了。現在不管做什麼事,他都要帶上AI,不用就覺得煩躁,像少了什麼。

生計的焦慮還在,但他不急着去上班。學習讓他快樂,他說,AI還有很多可以探索的地方,他打算把這款修仙遊戲開源出去,之後還想嘗試用AI操控UE5做遊戲,讓它生成特效。

Lin也經歷過對AI從困擾到理解的過程。最早,如果甲方或者平臺方跟她說“你可以試試用AI生成一版劇本”,或是“我把你的劇本問了AI,給我的建議是這樣的”,她會覺得冒犯,覺得對方不尊重她的工作。那時她看過很多AI生成的劇本,寫得很差。

後來她慢慢發現,AI本身是中性的。它的存在可以拓展人的邊界,在不同的人手裏,會發揮出完全不同的作用。

“你要有一個明確的想法,並且堅信這個想法是有人喜歡的。”Lin說。她似乎永遠有着充沛的靈感和想法。她不覺得自己天賦特別好,只是個目標感很強的人。做這款遊戲的過程中,她面對過很多痛苦和挫折,但她知道自己要做什麼、爲什麼要做,這件事撐着她走完了全程。

Rio做的那幾款遊戲,成績算不上亮眼。註冊量最高的一款也只有一萬。他盯着後臺數據,每天還有一百多個活躍用戶,他自己都不確定這些人是不是真實的。妹妹玩過一次,給出的評價是:不好玩,太醜了。

但他似乎不太在意。他的初衷也不是把遊戲做到商業化,只是想試試能不能把腦海裏的想法做出來。他覺得,做遊戲對他來說更像是一種學習。以前有想法不知道怎麼實現,現在AI跑一遍,他也跟着看懂了。

幾款小遊戲上線App Store後,Rio的焦慮並未緩解。他覺得能用AI開發小遊戲已算不上優勢,智能體將是更新的趨勢。最近,他又開始琢磨起智能體,繼續在互聯網上記錄着“下班後用AI做智能體小隊日常”和“Agent學習筆記”。

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