才10個月,米哈遊新作被大改特改?

文 / 遊戲那點事 惡魔摸摸貓

找到自己的路,比什麼都重要。

前兩天(7月9日),時隔近十個月,米哈遊旗下的開放世界精靈捉寵遊戲——《崩壞:因緣精靈》(以下簡稱《因緣精靈》)終於迎來了第二次測試。

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對於許多一直關注這款產品的玩家來說,這不僅意味着新一輪試玩資格的開放,更意味着經歷了近十個月的打磨之後,《因緣精靈》終於再次站到了玩家面前。

而相比“這次新增了什麼內容”,大家更關心的其實是另一個問題——這近十個月裏,它究竟發生了怎樣的變化?

回過頭來看,一測時期的《因緣精靈》已經展現出了不少令人眼前一亮的設計思路。無論是精靈捉寵與自走棋結合的戰鬥玩法,還是將CRPG元素融入開放世界探索的嘗試,又或是圍繞人與精靈關係所營造出的輕鬆、治癒的世界氛圍,都讓它在同類產品中顯得頗具辨識度,也讓不少玩家對它的未來充滿期待。

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不過,受限於當時測試內容的完整度,這些亮點更多還是以單點體驗的形式呈現,尚未真正串聯成一套完整的產品體驗。因此,一測留給玩家最大的懸念並不是某個玩法是否足夠有趣,而是這些優秀的創意,究竟能否彼此協同,共同支撐起一款真正耐玩的遊戲。

而今天開啓的二測,給出了自己的回答。

大致體驗了整個二測版本之後,我最大的感受並不是內容變得更多了,而是《因緣精靈》終於找到了屬於自己的節奏。相比一測時仍在摸索產品邊界,二測無論是玩法循環、內容組織,還是精靈養成與開放世界探索之間的銜接,都變得更加順暢,也更加統一。

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過去那些零散的設計思路,開始圍繞着同一個核心體驗形成合力。在我看來,這並不是一次普通的版本迭代,更像是一場由內而外的重構。相比一測,《因緣精靈》完成的不只是玩法和內容層面的優化,而是產品定位、設計邏輯與整體體驗的一次全面進化。

當這些變化放在一起觀察時,你會發現,這款產品終於不再只是展示一個個有趣的創意,而是真正想清楚了,自己究竟要做成一款怎樣的遊戲。

01

 美術品質的再進化 

儘管在實際上手之前,我對米哈遊的工業化能力已經有所預期,但真正體驗完《崩壞:因緣精靈》二測後,還是忍不住感嘆一句:這十個月,他們是真的沒閒着。

很多一測時還能看出打磨痕跡的地方,如今都被重新推倒、細細雕琢了一遍,那種變化不是一點點修補,而是拿在手裏就能明顯感受到的“進化”。

首先,也是最直觀的一點,就是整體美術品質的躍升。

以角色設計爲例,一測時期,《崩壞:因緣精靈》的整體美術風格已經具備較高辨識度,每位角色都擁有鮮明的輪廓與個性。不過,服飾細節、材質表現以及配色層次仍然略顯簡單,與米哈遊一貫的高規格角色設計相比,還有一定提升空間。

到了二測,這部分顯然經歷了大幅度的重構與升級。以大家熟悉的娜娜巫爲例,二測版本的造型以淺綠、湖藍與白色作爲主色調,並加入透明材質、金屬飾件以及漸變色彩等設計元素,在視覺層次上明顯更加豐富。

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短款外套、百褶短裙、貓耳髮飾,以及腰間、手臂、揹包上的各種精緻掛件,共同塑造出一個既充滿青春活力,又帶着幾分未來科技感的少女形象。

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更重要的是,這些設計並非單純爲了“好看”,而是很好地契合了遊戲整體偏輕科幻、幻想冒險的世界觀,讓角色既有記憶點,也更具整體統一性。

還有二測期間登場的新角色“白梅”,幾乎是一亮相便抓住了不少玩家的目光。

她沒有一味堆砌傳統元素,而是將中式美學與幻想風格自然揉合在一起,既有東方韻味,又帶着幾分輕盈靈動的少女氣質,讓人一眼就能記住。從官方公開角色信息開始,關於白梅的討論便迅速出現在各個平臺,不少玩家直呼“又被米哈遊審美拿捏了”。

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不止是造型設計出色,角色的表現力也迎來了明顯升級。

相比一測,二測中的角色已經不再只是站在原地完成對白,而是擁有了更加豐富的表情變化、肢體動作以及鏡頭演出,人物情緒因此變得更加自然,也更容易讓玩家產生代入感。

其中,讓我印象最深的,是角色“黛汐”的一段劇情。

故事其實很簡單——她獨自等了主角很長時間。當鏡頭推進時,可以看到她最初因爲等待太久而流露出焦慮與擔心;發現主角終於出現後,眼神和表情瞬間變得驚喜。但下一秒,她又想起自己被“放鴿子”這麼久,立刻鼓起臉、叉起腰,一邊埋怨一邊質問主角。

等到玩家安慰幾句後,她又很快消了氣,臉上的笑容重新浮現,還帶着幾分傲嬌地表示主角一定要好好補償自己。

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整段劇情不過十幾秒,沒有複雜的對白,也沒有刻意煽情的橋段,卻通過眼神、表情、動作和鏡頭節奏,將角色的情緒變化完整串聯起來。

從擔心、驚喜、賭氣到釋然,每一種情緒都過渡得十分自然,也讓“黛汐”俏皮、可愛、帶着一點小傲嬌的少女形象一下子立了起來。

而美術品質升級的另一個體現,則是在地圖環境的塑造上。相比一測,二測最明顯的變化並非單純的畫面精度提升,而是整個世界終於擁有了更加濃厚的生活氣息。

整體場景的色彩層次更加豐富,不同區域會根據自身定位有了更細緻的風格主題:熱鬧的商業街燈光明快、霓虹交錯,海濱區域則多了幾分清爽與愜意,而城市區域也進一步強化了都市感與度假氛圍,讓整個世界看起來更加鮮活,也更符合遊戲輕科幻的整體設定。

更重要的是,製作組開始願意把更多精力花在那些玩家未必會刻意留意,卻能潛移默化提升沉浸感的細節上。

例如商店街,不再只是幾個功能性的攤位簡單擺在那裏,而是真正擁有了屬於自己的生活氣息。賣衣服的服飾店、擺滿水果的攤位、雪糕店、電玩店,以及各種琳琅滿目的招牌、貨架和裝飾物,共同構成了一條煙火氣十足的街道。

官方此前也提到,希望通過更多建築風格與場景細節,讓玩家感受到精靈與人類共同生活在這座城市裏的真實感,而從二測的實際體驗來看,這一點確實比一測成熟了不少。

更有意思的是,遊戲中不少建築都能看到現實上海的影子。例如,因緣會館的整體造型便借鑑了上海市中心有着“遠東第一豪宅”之稱的綠房子,在保留原有建築神韻的同時,又融入了遊戲自身的幻想風格。

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類似的設計還有不少。無論是致敬上海沐恩堂的學院建築,還是對上海城市地標武康樓的還原,都讓熟悉這座城市的玩家會心一笑。

評論區裏,不少上海玩家更是玩起了梗:“很好的遊戲,這是我瞭解上海的唯一方式。”這些源於現實的細節,不僅拉近了玩家與遊戲世界之間的距離,也讓整座城市多了一份真實可感的生活氣息。

總而言之,我一直覺得,一張好的開放世界地圖,從來不是把面積做得多大,而是讓玩家願意停下腳步,多看一眼街邊的櫥窗,多繞進一條不起眼的小巷。

因爲只有當這些看似無關緊要的細節一點點堆積起來,玩家纔會相信,自己探索的不是一張遊戲地圖,而是一個真正有人生活、值得駐足的世界。而《崩壞:因緣精靈》二測,已經開始讓我有了這樣的感覺。

02

 更成熟 

 更完整的玩法體驗 

當然,如果二測的變化僅僅停留在視覺層面,《崩壞:因緣精靈》依然只能算是一款更加精緻的遊戲。真正讓我覺得這十個月沒有白等的,還是製作組對玩法體驗的重新梳理。

相比那些一眼就能看見的畫面升級,玩法上的變化反而更加值得聊。因爲它影響的不是玩家第一眼的觀感,而是接下來幾十個小時究竟願不願意繼續玩下去。

從開放世界探索,到精靈收集與養成,再到戰鬥節奏,二測幾乎都進行了不同程度的調整。很多一測時已經暴露出來的問題,沒有選擇繞過去,而是實打實地重新做了一遍。

這也讓《崩壞:因緣精靈》開始從“看起來很好玩”,逐漸變成了一款真正能夠讓人沉浸其中、願意一直玩下去的產品。

首先,二測最值得關注的一處變化,則是製作組重新思考了玩家在這個世界裏的身份。

相比一測提供自由度極高的捏臉系統,二測選擇了完全不同的方向——取消自定義外觀,改爲兩套固定主角形象。乍看之下,這似乎少了一些個性化選擇,但實際體驗後我反而覺得,這並不是一次簡單的取捨,而是一次圍繞敘事體驗展開的設計調整。

因爲固定主角之後,遊戲終於能夠圍繞“我是誰”展開故事。

於是,二測在開篇加入了大量高規格的劇情演出,通過更加緊湊的鏡頭調度和更完整的世界觀鋪陳,迅速將玩家帶入故事之中。“僭主”、“元理”、“崩壞”等核心設定接連登場,玩家所扮演的角色,也擁有了更加明確的身份——爲了躲避僭主的追殺,不斷穿梭於不同位面,並逐步揭開這個世界隱藏的真相。

相比一測偏輕鬆、偏日常的開局方式,二測顯然更像一部RPG作品。它沒有急着讓玩家慢悠悠體驗生活,而是在進入遊戲後的短時間內,就拋出了足夠強烈的懸念和目標,讓人自然而然地產生“接下來會發生什麼”的好奇心。

不可否認,取消捏臉系統,意味着玩家少了一部分自由塑造角色、代入自己的空間,一些輕鬆日常的生活化橋段也因此有所收斂。但換來的,是更加聚焦的敘事節奏和更加清晰的成長主線。

至少從我的體驗來說,這種改變反而更符合《崩壞:因緣精靈》如今的產品定位。相比自由卻略顯鬆散的開局,一個擁有明確身份、明確目標,並不斷推動玩家向前探索的故事,更容易讓人產生持續玩下去的動力。

另一個值得討論的變化,就是圍繞“精靈”所做的一系列改動。

首先是戰鬥部分。如果說一測的戰鬥重心幾乎完全落在精靈身上,那麼到了二測,製作組顯然重新定義了“因緣師”在戰鬥中的定位。

現在,他們不再只是站在後方提供輔助效果,而是真正成爲了一套陣容的核心支點,整個隊伍的構築邏輯也因此發生了變化。

具體來看,每位因緣師都擁有三種能力設定。其中,主動技能負責關鍵時刻扭轉戰局,無論是瞬間擊殺敵方核心輸出,還是提供高額控制、治療,都足以影響一場戰鬥的最終走向;

而羈絆技能則與精靈體系深度綁定,通過強化特定流派,讓整支隊伍的聯動效果得到進一步放大;除此之外,每位因緣師還擁有專屬的「同行精靈」增益,可以針對特定精靈進行定向強化,使其成爲陣容中的絕對核心。

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也正因爲如此,二測的陣容搭配已經不再是過去那種"儘可能湊齊精靈羈絆"的思路,而是變成了圍繞因緣師去反推整個隊伍。

先確定核心角色,再選擇與之契合的同行精靈,最後補足羈絆和功能位,這樣的構築邏輯不僅讓角色本身擁有了更高的戰略價值,也讓整個戰鬥體系多了一層值得研究的深度。整體感受下來,無論是戰鬥時的臨場操作,還是陣容養成過程中的策略選擇,都會比一測更有參與感和代入感。

值得一提的是,二測還開放了好友聯機對戰功能。雖然目前玩法還比較基礎,更像是一次面向未來的試水,但已經能夠看出製作組的思路。

畢竟對於捉寵遊戲來說,社交與對戰本就是不可或缺的一環。好友之間終於有了展示異色精靈、交流陣容搭配的平臺,而PVP的加入,也讓角色培養、精靈配隊擁有了更明確的目標。

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(琪貓貓可愛捏)

從某種意義上說,它不僅豐富了遊戲的社交體驗,也爲後續更深度的競技玩法和陣容博弈留下了足夠大的想象空間。

說到戰鬥玩法,自然也繞不開其背後的養成體系。

事實上,在一測時,同一種精靈幾乎沒有任何差異,無論技能還是基礎屬性都完全一致。這意味着玩家只要抓到一隻,便幾乎失去了繼續捕捉的動力,更談不上篩選、培養與收藏。對於一款以“捉寵”爲核心賣點的產品來說,這無疑缺失了最容易讓玩家沉浸其中的養成樂趣。

而到了二測,這一問題終於得到了回應。遊戲新增了“傾向”“因緣牽絆”等多個養成系統,讓同一種精靈也擁有了不同的成長路線。

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以“傾向”爲例,不同的性格會影響精靈的屬性成長。穩重型擁有更高的生存能力,熱情型則能夠打出更快的攻擊節奏。也就是說,即便捕捉的是同一種精靈,最終培養出的定位、配隊乃至戰鬥風格都有可能截然不同,這也讓重複捕捉重新擁有了價值。

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而“因緣牽絆”則更接近於如今玩家熟悉的“命座”機制。玩家可以通過收集同種精靈不斷提升牽絆等級,逐步解鎖更多能力與屬性加成,爲隊伍提供更大的成長空間。

不過,與其他捉寵遊戲相比,《崩壞:因緣精靈》的養成思路並沒有走向複雜化。人物僅需要培養等級和技能,精靈也主要圍繞等級、傾向以及因緣牽絆展開,整體成長線相對簡化且清晰。

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所以,我猜測遊戲將更多的長期追求放在了橫向收集而非縱向數值上。玩家培養的不再只是某一隻“畢業精靈”,而是根據不同戰鬥需求不斷擴充自己的精靈陣容,嘗試更多配隊組合。

而在後期,真正承載長線目標的,則很可能會落到因緣牽絆的持續提升、稀有精靈的收集,以及異色精靈等兼具收藏價值與個性表達的內容上。

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(你怎麼知道我有異色球球豹)

從這個角度來看,《崩壞:因緣精靈》也算是找到了屬於自己的養成節奏:用足夠輕量的成長體系降低入門門檻,再通過豐富的收集與培育目標,爲玩家提供持續投入的動力。這既保留了捉寵遊戲不斷“抓下一隻”的樂趣,也更符合當下玩家對於長線養成體驗的期待。

聊完了戰鬥和養成,最後再來講講,遊戲目前對於精靈生態的塑造。而這也是我認爲《崩壞:因緣精靈》目前最驚豔的地方。

所謂“生態”,並不僅僅是指精靈本身的設計,而是它們與環境、玩家以及其他精靈之間所形成的一整套互動關係。

這些細節共同構成了世界運轉的真實感,也是捉寵遊戲營造沉浸感的重要一環。在《崩壞:因緣精靈》二測中,我們已經能夠看到不少圍繞這一方向的設計。

例如,沙灘上的美帽會故意捉弄呆呆鱷,擋住它的視線,看着它一臉茫然地左搖右晃;健身房裏的兩隻精靈則會互相較勁,上演一場“肌肉兄貴”之間的力量比拼。這些看似不起眼的細節,卻讓精靈之間的互動變得更加自然。

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更難得的是,《崩壞:因緣精靈》並沒有把精靈生態停留在場景演出和氛圍塑造上,而是進一步融入到了玩法設計之中。

例如,遇到一間上鎖的房間時,你可以派出擁有“開鎖”能力的精靈打開房門,也可以讓具備“力量”特性的精靈直接砸開牆壁。不同的精靈,對應着不同的解決思路,也帶來了截然不同的體驗。

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這種高自由度的設計,從機制層面賦予了精靈生態真正的遊戲意義。玩家體驗到的不只是“精靈生活在這個世界裏”,更是“這個世界會因爲不同精靈而產生不同的反饋”。

除此之外,二測還新增了“精靈打工”玩法。玩家能夠按照不同精靈的能力特點,將它們派遣到各類店鋪經營,整體體驗更偏向輕度經營與掛機收菜。

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這看似只是一個休閒系統,實際上卻進一步延伸了精靈的存在價值——它們不僅能陪伴玩家戰鬥,跟他們一起冒險,而且也會在城市中擁有屬於自己的日常生活。

03

 結語 

寫到這裏,相信大家已經對如今的《崩壞:因緣精靈》有了一個較爲完整的認識。

客觀來說,現在就斷言它一定會成爲下一款現象級產品,顯然還爲時尚早。距離正式上線,遊戲仍有不少內容需要繼續打磨,也需要接受更大規模玩家和市場的檢驗。

更何況,如今的捉寵遊戲賽道,早已不是幾年前那個充滿機會的藍海。隨着越來越多廠商佈局這一品類,玩家對於產品的要求也水漲船高。

僅僅擁有開放世界、精靈收集,或是幾項足夠亮眼的玩法創意,已經很難構成真正的競爭力。真正決定產品能否脫穎而出的,是能否圍繞核心體驗建立起一套自洽且持續進化的設計邏輯。

而在我看來,這恰恰是《因緣精靈》二測最大的進步。相比一測,它不再只是不斷增加新的內容,而是開始讓戰鬥、探索、養成、精靈生態以及世界塑造彼此串聯,圍繞“精靈陪伴”這一核心體驗形成更加統一的產品框架。相比玩法數量的增長,這種底層設計思路的成熟,無疑更加重要。

我一直認爲,一款遊戲真正的競爭力,從來不是第一次亮相時有多驚豔,而是能否在一次次測試與迭代中,不斷修正自己的方向,讓每一次更新都朝着同一個目標前進。從《因緣精靈》二測身上,我看到的不只是一個完成度更高的版本,更是一支研發團隊逐漸想清楚產品該做什麼、又該如何做好的過程。

未來,它依然會面對激烈的市場競爭,也還有很長的路要走。但至少現在,我願意對它保持期待。因爲相比一測那個充滿想法、卻略顯青澀的《因緣精靈》,如今的它已經讓我相信,它不僅知道自己想做什麼,更知道該如何一步步把它做好。

而在今天競爭愈發激烈的捉寵遊戲市場裏,這種持續迭代、自我進化的能力,往往比一時的熱度更難得,也更有機會支撐一款產品走得更遠。

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