採訪爆猛料!《黑神話:鍾馗》依舊會有大量Boss戰

據瞭解,遊戲科學近日在美國洛杉磯孔雀劇場舉辦了《黑神話:悟空》主題音樂會,這類音樂會如今已經成爲不少3A遊戲的重要品牌活動,例如《最終幻想》《塞爾達傳說》《巫師》《原神》等都舉辦過大型交響音樂會。遊戲科學選擇在美國舉辦《黑神話:悟空》音樂會,也說明幾個趨勢:《黑神話:悟空》海外銷量表現足夠優秀,擁有穩定海外玩家羣體。遊戲科學正在繼續擴大《黑神話》IP的國際影響力。

活動不僅是音樂演出,同時也是媒體採訪、新作交流的重要窗口,正是在這場活動期間,西班牙遊戲媒體3DJuegos獲得了採訪遊戲科學制作團隊的機會。

採訪中最重要的信息,就是製作團隊談到了《黑神話:鍾馗》的整體設計思路,《黑神話:悟空》有一個非常鮮明的特點:Boss驅動的遊戲結構,很多玩家第一次遊玩時都會發現:整個遊戲不像傳統開放世界那樣到處都是支線任務,反而更像是一張巨大地圖中散佈着大量Boss。

這些Boss包括主線Boss,隱藏Boss,支線Boss,精英敵人,神話角色挑戰,不少Boss甚至擁有獨立劇情、獨立動畫以及完整背景故事,因此很多玩家都評價:《黑神話:悟空》其實更像一款"Boss Rush+動作RPG",Boss就是遊戲最核心的內容。

採訪裏有一句話其實很耐人尋味,遊戲科學表示:他們希望進一步擴大遊戲體驗,但是,他們認爲:自己已經非常擅長製作Boss,以及圍繞Boss構建整個遊戲體驗,換句話說,就是:"這是我們的長項,我們不會爲了改變而改變。"

這其實反映了開發團隊對自身定位已經非常明確,《黑神話:悟空》能夠成功,很大程度就是因爲Boss演出質量極高,戰鬥機制豐富,神話人物塑造鮮明,每場Boss戰都有獨特體驗

所以《黑神話:鍾馗》很可能繼續沿用這一設計哲學。

採訪還透露了一點他們希望做一款規模更大的遊戲,但同時強調:不會因爲地圖變大,就放棄Boss驅動設計,這意味着,《黑神話:鍾馗》未必會變成類似《艾爾登法環》那種完全開放世界。

更大的可能包括:地圖更廣,探索內容更多,區域聯繫更加緊密,可探索空間增加。但整體推進仍然依靠:探索 → 遭遇Boss → 擊敗Boss → 解鎖劇情,而不是:大量重複據點、清單式任務或收集要素。

採訪中媒體還問了一個大家最關心的問題:《黑神話:鍾馗》到底有多少Boss?對此遊戲科學沒有給出答案。製作團隊只是表示:目前還不能透露,不過,從《悟空》的經驗來看,不少玩家已經對續作有所期待。

《黑神話:悟空》擁有數量可觀的Boss與精英敵人,其中不少都具備完整演出、專屬機制和獨立背景故事。因此,如果《鍾馗》繼續堅持"Boss驅動"設計,同時又擴大整體遊戲規模,那麼理論上Boss的總量和類型都有可能進一步提升,但目前官方並未公佈任何具體數字。

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