馮驥公開十條開發理念,楊奇稱不能再靠小花招

遊戲科學每年都會在8月20日發佈關於新作的最新消息,一般是一段PV或實際視頻,今年也不例外。只不過15分鐘的長度確實有點超乎大家的想象。

今天(8月20日),遊戲科學發佈了《黑神話:鍾馗》的第一支實機視頻,主要展示了遊戲的戰鬥系統,以及超寫實的畫面精度。在視頻末尾,還疑似展現了類似釣魚、演奏、捉妖等衍生玩法,或許要將遊戲本身做成開放世界的形式。

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實際視頻中關於新劇情的展現並不多,玩家也很難看出具體的劇情內容。但是可以確定的是,和前作一樣,遊戲的劇情調性並不遵照傳統的神話、傳說敘事,而是“黑神話”,帶點黑色幽默的味道,比如鍾馗和骷髏們精心打扮,共組樂隊演奏等等。

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在視頻最後出現的神祕角色,與此前先導預告中登場的角色極度相似,他們都坐在老虎身上,毛色也都偏紅色。因此也有玩家猜測,這纔是鍾馗本人。而玩家扮演的角色,很可能是類似前作“天命人”一類的角色。

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除了長達15分鐘的實機演示外,馮驥和楊奇也相繼在微博發佈了長文。

其中馮驥爲了不劇透,並沒有提太多有關PV的內容,而是首次總結了十條遊戲科學內部的工作原則:1、首先打動自己。2、再找外部交集。3、發現亮點,先於消滅缺陷。4、可體驗的版本,勝過滿紙雄文。5、好玩是目標,也是底線。6、美無定式。7、走投無路,提升密度。8、起點看最高,終點當領跑。9、難能,可貴。10、理念是廉價的,但貫徹理念的行動是可貴的。

對於這些開發原則,馮驥也坦言:“這十條原則未必準確,也未必普適;它們大多來自過往工作的教訓,也受到過許多前輩與書籍的啓發。我想,既然發出來,也是一種自省與承諾,大家可以隨時拿它們來對照,看看我們未來是否繼續踐行。”

如果說馮驥是對過去開發經驗的總結,那麼楊奇就是對過去的反思,特別是對市場上爲什麼不做《黑神話:悟空》續作的疑問。

楊奇直接的表示:“簡單歸納,以前那些小花招,障眼法不管用了,如果要再碰西遊題材,我們得換個地方,先把基本功練紮實。”

他也簡單舉了幾個例子:1,這次爭取把陰天做到位。2,可信的戰鬥交互和反饋。3,本本分分的設計風格。4,敘事演出儘量淡化舞臺感。5,空氣牆,被罵的最多的。

在留言最後,楊奇也發出了與馮驥在《黑神話:悟空》上線前“踏上取經路,比抵達靈山更重要”的同款感悟,他認爲“想做什麼就要立刻做,哪怕步子太大,哪怕會留遺憾。”,否則“人啊這一老,壓根就上不了山了”。

回到15分鐘的實機演示內容本身,其已經展現出了《黑神話:鍾馗》的戰鬥方向。它沒有照搬《黑神話:悟空》的棍法體系,是在保留閃避、技能、Boss戰等框架的基礎上,把重點放在了兵器交鋒、反擊和連續壓制上。

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從中我們能看到最直觀的變化是近戰節奏。《悟空》的戰鬥思路主要是通過輕攻擊、完美閃避積累棍勢,再用重擊、切手技或法術打出高收益。面對Boss時,大多數時候還是先躲避連續攻擊,再抓空檔反打。

相比之下,《鍾馗》目前展示出的節奏更主動。例如,角色戰鬥時經常貼着敵人作戰,不等對方一套打完再出手,更多是在敵人攻擊過程中直接迎擊。實機視頻中可以多次看到兵器碰撞、火花爆開、敵人動作被打斷的場面,隨後主角馬上接上後續攻擊。某種程度上來說,《鍾馗》很可能把格擋、化解或精準反擊做成了更重要的基礎機制。

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與此同時,武器動作也出現了變化。《鍾馗》中有橫斬、挑斬、突進、轉身攻擊等多種動作,而且銜接看上去比較絲滑,不太像單純地輕攻擊一套打到底。它有可能存在不同招式之間的派生關係。若是如此,這也意味着《鍾馗》的近戰系統可能更看重招式銜接,並不會單純圍繞某個資源槽打爆發。

如果說《悟空》的戰鬥核心是攢棍勢,再把棍勢轉化爲重擊收益,那麼《鍾馗》更偏向“見招拆招”式的打法,即在一次成功接招之後,轉化爲自身的下一輪攻擊。此外,視頻中的敵人會出現硬直或失衡的表現,包括後仰、停頓,甚至是長時間失去動作能力。由此我們猜測,遊戲中可能存在持續壓制的打法。

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不過,《鍾馗》顯然也沒有像傳統類魂遊戲一樣,變成純拼刀的遊戲。實際視頻裏依然能看到閃避、位移和術法效果,UI也保留技能和資源相關信息。這說明它也繼承了《黑神話》系列原本的“武技+術法”結構。區別在於,《悟空》的術法偏獨立,定身、聚形散氣、變身等都可以單獨改變戰鬥節奏。《鍾馗》目前展示出來的術法,更傾向和武器動作結合,例如給攻擊附加特殊效果或直接嵌入連招。

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換言之,《鍾馗》有可能採用“以兵器爲主,術法爲輔”的戰鬥思路。當然,考慮到遊戲還處在研發中,本次15分鐘的實機視頻裏關於戰鬥的內容也只是一角,或許遊戲還有更深的戰鬥設計與表現未能展露。

我們也期待明年的820以及未來的更多日子,《黑神話:鍾馗》和遊戲科學能給我們帶來更多驚喜。

以下爲馮驥和楊奇原文:

馮驥

《黑神話:鍾馗》的實機操作視頻公開了,照例得說點什麼,可又沒法劇透(因爲根本沒劇)。於是索性整理了遊戲科學內部的一些工作原則,努力湊了十條,算是對過去從業的思考與回顧,也可看作對後續項目的提醒。

關於如何設計和開發遊戲,我很少公開聊。一是因爲這個行業裏比我專業、經驗比我豐富的人很多,優秀新品更是層出不窮,而好遊戲本身就是最好的教科書;二是遊戲研發沒有放之四海而皆準的做法,很多思路與方法,換一個類型,換一個團隊,換一個項目,可能就不成立。

所以這十條原則未必準確,也未必普適;它們大多來自過往工作的教訓,也受到過許多前輩與書籍的啓發。我想,既然發出來,也是一種自省與承諾,大家可以隨時拿它們來對照,看看我們未來是否繼續踐行。

1、首先打動自己。

無論何時,請把自己與團隊當作最優先的目標用戶。

這是公司成立至今的價值觀,我總是翻來覆去說這句有點拗口的話——

“必須做開發者自己作爲用戶也理解、認可、喜愛的遊戲。”

這不單是情懷,也是理性的產品策略。

如果你對正在做的東西缺乏非功利的熱誠,你的直覺就會開始遲鈍。

時間一長,大概率輸給那些比你更樂在其中的人。

2、再找外部交集。

打動自己,不意味着孤芳自賞。

市場數據、用戶反饋和商業上的可持續都很重要。只有組織活下來,集體認知纔有機會成長,團隊能力纔有時間變強。

呼應第一點,我想強調的是,對內容產品而言,先在外部找到與自己個性、趣味、喜好相近的人,通常比試圖討好所有人更高效。隨着受衆規模擴大,開發者與用戶的相似度可能逐漸降低,但這個過程更類似從核心向外自然擴散,而不是一開始就在茫茫人海里碰運氣。

世界很大,沒有誰真的獨一無二。能深深打動自己的東西,往往也能打動世界上的另一羣人。

創作過程的每一處用心,都一定會被懂你的用戶感受到。

3、發現亮點,先於消滅缺陷。

與其先想着如何征服不喜歡你的人,不如先盡力滿足喜歡你的人。

偉大的遊戲也絕非面面俱到,這個世界存在太多的不可能三角。資源永遠有限,完成度永遠不夠,目標之間永遠存在取捨與矛盾。比“還有什麼地方不夠好”更重要的問題是:有沒有什麼體驗,只有在我這裏才能玩到?

再往大一點說,一家內容公司存在的意義,也許就是讓一部分人覺得:幸好這個世界上,還有人做出了這樣的玩意。

4、可體驗的版本,勝過滿紙雄文。

文檔可以解釋意圖,數據可以輔助判斷,會議可以統一認識,但遊戲實際上更接近一種綜合的、複雜的、甚至有些混沌的沉浸狀態。

內部判斷產品風險時,我始終更相信真正跑起來、打起來、死上幾次之後的感受,以及觀察同事們在作爲玩家時的真實反應。然後才據此去敲定某些拿不準的設計,或者放棄之前看上去牛逼的創意。

具體到每一次對外發布的實機視頻,希望傳遞給大家的也是同一件事——

“看到後,能輕易想象自己親手玩起來的樣子。”

5、好玩是目標,也是底線。

這一條就不展開了……總之如果內部版本不夠好玩,那就再調查調查,反思反思,學習學習,迭代迭代,重構重構,再多玩玩其他遊戲,嘻嘻。

6、美無定式。

沒有一種風格永遠高級,也沒有一種信號永遠刺激。

再驚人的美學符號,反覆出現也會失去最初的力量。美,更像是一種認真創造的陌生感。

說到底,神經傳導會適應,多巴胺獎勵會消停,人會厭倦一再重複的事物,這是創作者永遠逃不出的無間獄。

前幾天,我和佳騏(聲音負責人)扯到這個話題,順手編了句打油詩來比喻:美無恆美,法無定法。多見易俗,少見易雅。他說,滾,兩面都讓你說了,狡猾。

嗯,那個,反正,我要表達的意思是,或許不必追求找到一套萬用萬靈的美學公式,而是應該不斷探索還有什麼好的表達方式,其中既有技藝,又有新意。

7、走投無路,提升密度。

大部分時間裏,我們其實找不到什麼更聰明、槓桿更大的辦法,去提升產品的競爭力。

這個時候,在那些已經被驗證的亮點上繼續增加有效密度,通常不是一個壞選擇。

比如更細膩的粒子,更茂密的植被,更豐富的動畫,更精確的打擊反饋,更多樣的妖魔鬼怪,更大的顯存(bushi)……不是說無腦堆參數與資源就一定好,前提是這些內容的確是被驗證過的亮點,而且依然能讓用戶感知到差異。

想不到妙手是遊戲開發的常態,不妨先把每一步本手下紮實。

8、起點看最高,終點當領跑。

對同領域的當家花旦們,最好如數家珍——哪裏玩到昏迷,哪裏氣到爆炸,哪裏不知所措,哪裏眼睛哭花。

然後去搞清楚——它們各自採用了何種開發模式、設計方法、製作工藝與技術標準。

最後反覆思考——什麼能學,什麼學不得,什麼要虛心,什麼要創新。

遊戲並非必需品,深入體驗與研究標杆的另一重價值,是讓我們對這個品類三五年後的及格線會有多高,大致心裏有數。

取法乎上,把對標杆的認知當成製作自家demo的起點,絕不是壞事,哪怕暫時高山仰止。

但是,如果長期目標是“做到和某某差不多”,有點危險。

尊重標杆,學習標杆,是爲了最終建立自己的尺度。

想登頂,想一覽衆山,想創造前所未有的新標杆——這不是自不量力,是寶貴的衝勁與志氣。

要敢想。

9、難能,可貴。

充分競爭的成熟市場,鮮有低垂的果實。任何容易解決的問題與需求,要麼不存在後來者的機會,要麼很快會被競爭對手擠滿。

這一點我有切身體會。剛創業時,以爲小公司只要選一個自己理解的賽道,做得比大廠快一點,玩法、劇情、畫面、聲音什麼的有點小特色就夠了。但事後看,這種所謂高執行力+低成本創新帶來的價值微薄而脆弱,用戶也很容易聞出這種速成產品的敷衍味道。

一直做相對容易的事,反而惶惶不可終日。

所謂護城河的本質,便是擁有難以被輕易取代的價值。

當我們被某樣事物深深打動時,它往往是稀缺的、非凡的、來之不易的,而人們似乎天生就會被“哇這是怎麼做到的”的魅力所吸引。

2019年的公司年會,我用八個字總結遊科前五年的狀態:東搞西搞,投機取巧。

也是在那年,在公司原來價值觀“打動自己”外,又加了四個字——

知難而進。

10、理念是廉價的,但貫徹理念的行動是可貴的。

知行合一不是什麼新鮮道理,但我加一句暴論:很多時候,行是知的前提。

因爲咱們腦中的理念很有可能是膚淺的、偏頗的、錯誤的,只有貫徹理念的行動與現實發生了真實的碰撞,才能看清:這個世界與我們原先想的到底哪裏一樣/不一樣。

有時撞得太猛,世界太硬,把我們原先的理念撞成了一地碎片。

沒關係,正好一片片撿回來,慢慢拼出新的模樣。

然後,再撞一次。

楊奇

PV視頻剛剛上傳完畢,稍微有點戒斷反應,今晚怕是沒心思工作了。聽說髮長文顯得人比較忠厚,這次爭取寫長一點,聊點正經事兒...

又是一個820,其實每年這天都挺怕的,怕被盯着交東西。今年更怕,因爲確實有點東西... 講真的,820變成固定節目絕非出於本意,不過好處嘛,倒也是有的:同事們居然花了兩個月,把原計劃小半年的工作量給收尾了(掐指一算要見用戶,這幫人立情緒失控,肢體異變,攔都攔不住...

再多想一層,誰說掏上個百來塊錢,只能買到一串冷冰冰的CDKey?遊戲出來之前照樣可以提供情緒價值,逢年過節,翻個跟頭助助興,聚一聚,鬧一鬧,怎麼就不算一種免費玩法呢?!

話說回來,黑猴也涼了挺久了,好像質疑聲還是不少:悟空上了,不做續集,做什麼鍾馗?希望有了這部PV,多少能作出一些解答。

簡單歸納,以前那些小花招,障眼法不管用了,如果要再碰西遊題材,我們得換個地方,先把基本功練紮實。隨便列舉幾條,老師們可在短片裏稍作對照(目前都還在摸索,看個苗頭就好):

1、這次要爭取把陰天做到位。

陰天是最有帶入感的敘事氛圍,但礙於全局光照明的一些渲染痛點,很難表達好物體的真實體感,畫面容易偏平,色彩分佈也會失真。所以黑猴裏喜歡用大太陽來遮掩問題,就算表現一些壓抑的環境氛圍,也只能把主光源調成夕陽或者冷色,目的還是先讓對比度刺激起來,分散注意力。這種方法固然好用,但終歸降低了畫面的可信度,也帶來一些自動曝光的屁股沒擦乾淨。

2、可信的戰鬥交互和反饋。

對,還是“可信”,越是神魔題材,可信度越重要。說起來挺粗暴的,目前的開發手段就是狂堆基礎動作數據,銜接動作幀儘量覆蓋,運鏡保持克制,避免擺拍感。這些玩意對設計和耐心都是考驗,內部的動畫老師們最近每天偷偷跑去動捕棚加場,一點成本意識都沒有,捕回來的很多數據直到這個PV封版都沒K完...

3、本本分分的設計風格,不做單純討好眼睛的創意。

學生時代聽到耳朵起繭的 “漸老漸熟,乃造平淡”,放在設計上,也是基本功。我們以前跑偏了很久,黑猴在往回跑了,只是還不夠。

4、敘事演出儘量淡化舞臺感。

黑猴的劇情表演,角色大多還是端着說話,空間上也幾乎沒有調度。通常舞臺上安排兩三個人,你走幾步,我退幾步,你蹦躂幾下,我動手就打;A說話,B假裝在聽,臉上露出酷酷的表情。這些都要改進,至少先讓形式豐富起來。

5、空氣牆,被罵的最多的。

空氣牆的癥結一兩句捋不清楚,反正根治的方法就是儘量沒有空氣牆... 這對場景物體的碰撞設置,地圖可達性,包括角色的對位動畫量來說,都是新門檻。我們正在努力,因爲可能涉及玩法劇透,就不多說了。

先這些吧,畢竟項目還在早期階段,PV裏只有一張測試地圖,幾幕未完成的劇情切片,有說服力的東西不多。

平心而論,鍾馗是個好題材,在我腦海裏,他甚至包含了對"神魔","仙俠","武俠" 的三重想象。如果用一個詞來描述他的氣質,我依然會選 "灑脫"。不過這種"灑脫",應當是一種灰頭土臉,不動聲色的灑脫;自然,也有衝冠一怒,不計後果的灑脫。

記得很多年前和一位製片朋友聊天,我說等以後退休了,想拍一部45集電視劇,揭露遊戲圈的黑暗。朋友說你當真想拍,現在就拍,否則就沒機會了,因爲心態會變。此言不假,黑猴上線後,頓時覺得行業大好,一片光明。

如今反思起來,深刻體會了一個道理,想做什麼就要立刻做,哪怕步子太大,哪怕會留遺憾。這是上回摘桃兒留下的經驗教訓,也是一羣不嫌事兒大的隊友們給的信心。所謂捉山中鬼易,捉心中鬼難。這世間,從來不少僞善的鄉愿,告狀的惡人,魚肉百姓的混老爺,欺世盜名的假和尚。

然而捉心中鬼難,捉山中鬼也難,因爲人啊這一老,可能就上不了山了。

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