据了解,游戏科学近日在美国洛杉矶孔雀剧场举办了《黑神话:悟空》主题音乐会,这类音乐会如今已经成为不少3A游戏的重要品牌活动,例如《最终幻想》《塞尔达传说》《巫师》《原神》等都举办过大型交响音乐会。游戏科学选择在美国举办《黑神话:悟空》音乐会,也说明几个趋势:《黑神话:悟空》海外销量表现足够优秀,拥有稳定海外玩家群体。游戏科学正在继续扩大《黑神话》IP的国际影响力。
活动不仅是音乐演出,同时也是媒体采访、新作交流的重要窗口,正是在这场活动期间,西班牙游戏媒体3DJuegos获得了采访游戏科学制作团队的机会。
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采访中最重要的信息,就是制作团队谈到了《黑神话:钟馗》的整体设计思路,《黑神话:悟空》有一个非常鲜明的特点:Boss驱动的游戏结构,很多玩家第一次游玩时都会发现:整个游戏不像传统开放世界那样到处都是支线任务,反而更像是一张巨大地图中散布着大量Boss。
这些Boss包括主线Boss,隐藏Boss,支线Boss,精英敌人,神话角色挑战,不少Boss甚至拥有独立剧情、独立动画以及完整背景故事,因此很多玩家都评价:《黑神话:悟空》其实更像一款"Boss Rush+动作RPG",Boss就是游戏最核心的内容。

采访里有一句话其实很耐人寻味,游戏科学表示:他们希望进一步扩大游戏体验,但是,他们认为:自己已经非常擅长制作Boss,以及围绕Boss构建整个游戏体验,换句话说,就是:"这是我们的长项,我们不会为了改变而改变。"
这其实反映了开发团队对自身定位已经非常明确,《黑神话:悟空》能够成功,很大程度就是因为Boss演出质量极高,战斗机制丰富,神话人物塑造鲜明,每场Boss战都有独特体验
所以《黑神话:钟馗》很可能继续沿用这一设计哲学。

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采访还透露了一点他们希望做一款规模更大的游戏,但同时强调:不会因为地图变大,就放弃Boss驱动设计,这意味着,《黑神话:钟馗》未必会变成类似《艾尔登法环》那种完全开放世界。
更大的可能包括:地图更广,探索内容更多,区域联系更加紧密,可探索空间增加。但整体推进仍然依靠:探索 → 遭遇Boss → 击败Boss → 解锁剧情,而不是:大量重复据点、清单式任务或收集要素。

采访中媒体还问了一个大家最关心的问题:《黑神话:钟馗》到底有多少Boss?对此游戏科学没有给出答案。制作团队只是表示:目前还不能透露,不过,从《悟空》的经验来看,不少玩家已经对续作有所期待。
《黑神话:悟空》拥有数量可观的Boss与精英敌人,其中不少都具备完整演出、专属机制和独立背景故事。因此,如果《钟馗》继续坚持"Boss驱动"设计,同时又扩大整体游戏规模,那么理论上Boss的总量和类型都有可能进一步提升,但目前官方并未公布任何具体数字。
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