《博德之門3》不僅成爲近年來最成功的CRPG之一,也斬獲了大量年度遊戲獎項。然而,這份成功如今卻意外成爲《博德之門4》最大的障礙。
在開發商拉瑞安工作室確認不會繼續開發《博德之門4》後,IP持有方孩之寶一直在尋找新的合作團隊。但近日,曾參與打造《博德之門2》的資深遊戲設計師、現任Archetype Entertainment負責人詹姆斯·奧倫公開透露,自己曾收到孩之寶邀請,卻毫不猶豫地拒絕了,因爲他認爲——誰接《博德之門4》,都將面對幾乎不可能完成的任務。
近日,奧倫在接受PC Gamer採訪時談到了這段經歷,他說,在拉瑞安工作室正式宣佈不會開發《博德之門4》之後,孩之寶CEO 克里斯·考克斯第一時間聯繫了自己,希望探討接手《博德之門》系列續作的可能性,但奧倫給出的回答十分直接“我不願意。我肯定會失敗,而且我知道自己爲什麼會失敗。”
對於一位曾親手打造《博德之門2》的開發者而言,這樣的回答多少令人意外,但他的解釋卻十分現實。
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奧倫認爲,現在任何團隊製作《博德之門4》,都不可避免要面對一個問題:所有玩家都會拿它與《博德之門3》比較,而《博德之門3》的成績實在太過耀眼,它不僅銷量突破千萬份,還橫掃多個年度遊戲大獎,被許多媒體和玩家視爲CRPG歷史的新標杆,因此,無論下一部作品質量如何,只要略遜於《博德之門3》,外界很容易將其定義爲"失敗"。
奧倫甚至表示:“光是開發《Exodus》就已經夠困難了,再去和《博德之門3》競爭?那簡直是瘋了。”這裏提到的《Exodus》,正是他目前所在工作室正在開發的大型科幻RPG,也是團隊當前最重要的項目。
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很多玩家認爲,只要獲得拉瑞安的開發引擎授權,就能製作出類似品質的作品,奧倫對此明確表示:事情遠沒有這麼簡單,他認爲,《博德之門3》的成功來自三個層面的長期積累。
第一,是成熟的技術體系,拉瑞安早在《神界:原罪》和《神界:原罪2》時代,就已經持續打磨自己的開發工具和引擎,到了《博德之門3》時,這些工具已經相當成熟。
第二,是多年磨合出來的開發團隊,製作大型CRPG不僅需要程序員,更需要關卡設計師、系統設計師、劇本作者、動畫師、演出團隊等大量人才,這些團隊之間長期合作形成的默契,很難短時間複製。
第三,是積累十幾年的開發經驗,奧倫表示,就算把拉瑞安的引擎直接交給他們,他們依然無法做出同樣的作品,因爲真正重要的是:工作流程,編輯器工具,內容生產體系,團隊經驗,技術知識庫,這些東西都無法簡單打包交給另一家公司。
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奧倫給出了一個十分具體的數字,如果由他的團隊重新搭建一套類似拉瑞安的開發體系,至少需要五年時間,而且這五年還只是開發工具和流程建設階段。
他說,這將會是:"五年地獄般的煎熬。"這也意味着,真正困難的不是開發遊戲本身,而是在正式開發之前,還必須建立整個工業化製作體系。
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事實上,很多玩家直到今天仍然不理解《博德之門3》如此成功,爲什麼拉瑞安卻選擇離開?
此前,拉瑞安創始人斯溫·文克曾多次公開解釋:團隊希望製作屬於自己的原創IP,而不是長期開發授權作品,與此同時,持續多年製作《博德之門3》及其大型更新,也讓整個團隊希望開啓新的創作方向。
因此,他們最終選擇結束合作,將《博德之門》IP交還給孩之寶。
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儘管拒絕接手項目,但奧倫並不認爲《博德之門4》沒有未來,他認爲,未來真正適合開發這款遊戲的團隊,不應該試圖"複製拉瑞安",而應該像當年的BioWare一樣,擁有自己的理念和風格。
換句話說未來的《博德之門4》如果想獲得成功,不應該成爲"另一個《博德之門3》",而應該像當年的初代《博德之門》一樣,重新定義屬於自己的方向。
此外,據奧倫透露,他當年的搭檔、曾共同擔任《博德之門2》聯合首席設計師的凱文·馬滕斯,目前據傳已參與《博德之門2》重製版的相關開發工作。不過,這一消息尚未獲得官方正式確認。
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