《博德之门3》不仅成为近年来最成功的CRPG之一,也斩获了大量年度游戏奖项。然而,这份成功如今却意外成为《博德之门4》最大的障碍。
在开发商拉瑞安工作室确认不会继续开发《博德之门4》后,IP持有方孩之宝一直在寻找新的合作团队。但近日,曾参与打造《博德之门2》的资深游戏设计师、现任Archetype Entertainment负责人詹姆斯·奥伦公开透露,自己曾收到孩之宝邀请,却毫不犹豫地拒绝了,因为他认为——谁接《博德之门4》,都将面对几乎不可能完成的任务。
近日,奥伦在接受PC Gamer采访时谈到了这段经历,他说,在拉瑞安工作室正式宣布不会开发《博德之门4》之后,孩之宝CEO 克里斯·考克斯第一时间联系了自己,希望探讨接手《博德之门》系列续作的可能性,但奥伦给出的回答十分直接“我不愿意。我肯定会失败,而且我知道自己为什么会失败。”
对于一位曾亲手打造《博德之门2》的开发者而言,这样的回答多少令人意外,但他的解释却十分现实。
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奥伦认为,现在任何团队制作《博德之门4》,都不可避免要面对一个问题:所有玩家都会拿它与《博德之门3》比较,而《博德之门3》的成绩实在太过耀眼,它不仅销量突破千万份,还横扫多个年度游戏大奖,被许多媒体和玩家视为CRPG历史的新标杆,因此,无论下一部作品质量如何,只要略逊于《博德之门3》,外界很容易将其定义为"失败"。
奥伦甚至表示:“光是开发《Exodus》就已经够困难了,再去和《博德之门3》竞争?那简直是疯了。”这里提到的《Exodus》,正是他目前所在工作室正在开发的大型科幻RPG,也是团队当前最重要的项目。
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很多玩家认为,只要获得拉瑞安的开发引擎授权,就能制作出类似品质的作品,奥伦对此明确表示:事情远没有这么简单,他认为,《博德之门3》的成功来自三个层面的长期积累。
第一,是成熟的技术体系,拉瑞安早在《神界:原罪》和《神界:原罪2》时代,就已经持续打磨自己的开发工具和引擎,到了《博德之门3》时,这些工具已经相当成熟。
第二,是多年磨合出来的开发团队,制作大型CRPG不仅需要程序员,更需要关卡设计师、系统设计师、剧本作者、动画师、演出团队等大量人才,这些团队之间长期合作形成的默契,很难短时间复制。
第三,是积累十几年的开发经验,奥伦表示,就算把拉瑞安的引擎直接交给他们,他们依然无法做出同样的作品,因为真正重要的是:工作流程,编辑器工具,内容生产体系,团队经验,技术知识库,这些东西都无法简单打包交给另一家公司。
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奥伦给出了一个十分具体的数字,如果由他的团队重新搭建一套类似拉瑞安的开发体系,至少需要五年时间,而且这五年还只是开发工具和流程建设阶段。
他说,这将会是:"五年地狱般的煎熬。"这也意味着,真正困难的不是开发游戏本身,而是在正式开发之前,还必须建立整个工业化制作体系。
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事实上,很多玩家直到今天仍然不理解《博德之门3》如此成功,为什么拉瑞安却选择离开?
此前,拉瑞安创始人斯温·文克曾多次公开解释:团队希望制作属于自己的原创IP,而不是长期开发授权作品,与此同时,持续多年制作《博德之门3》及其大型更新,也让整个团队希望开启新的创作方向。
因此,他们最终选择结束合作,将《博德之门》IP交还给孩之宝。
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尽管拒绝接手项目,但奥伦并不认为《博德之门4》没有未来,他认为,未来真正适合开发这款游戏的团队,不应该试图"复制拉瑞安",而应该像当年的BioWare一样,拥有自己的理念和风格。
换句话说未来的《博德之门4》如果想获得成功,不应该成为"另一个《博德之门3》",而应该像当年的初代《博德之门》一样,重新定义属于自己的方向。
此外,据奥伦透露,他当年的搭档、曾共同担任《博德之门2》联合首席设计师的凯文·马滕斯,目前据传已参与《博德之门2》重制版的相关开发工作。不过,这一消息尚未获得官方正式确认。
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