線下試玩國產單機《錦衣衛》,我更加放心了

前兩天我去逛了武漢的鬥魚嘉年華,並且參加了國產單機遊戲《錦衣衛》的線下試玩。

還順走了一點點周邊。

我不知道這是不是錦衣衛的首次線下試玩,但至少是我經歷的首次線下試玩。

實際上我從2024年初的首爆PV就瞭解了這款遊戲,儘管細節比較稚嫩,但氛圍感能明顯感覺到製作組是在用心做遊戲。

而且今年的年初,錦衣衛發佈全新PV,我也給大家講述了製作人離憂先生在遊戲製作背後的故事,不過大家反饋感覺還是擔憂大於期待,畢竟故事只是故事,遊戲實際上手之前,一切故事都可以是包裝和宣傳。

但現在不一樣了,我在親身上手體驗了這款遊戲的試玩之後,可以說本就期待的心情更加確定了。

遊戲試玩提供了一段長達30分鐘左右的流程,共有四個關卡,分別涉及基礎戰鬥、物品使用、技能和進階戰鬥,以及綜合實戰四個板塊。

循序漸進幫玩家逐漸瞭解遊戲具體玩法,從試玩的安排上來講十分合理,砍掉了過場動畫之類的,讓玩家直接可以操縱角色,簡單高效。

首先要說的是遊戲畫面,和年初的PV對比,能感覺在觀感上也有一定的進步,整體精細程度和黑神話悟空有一定差距,但明顯勝於明末。

場景的光影效果比較不錯,沒有出現虛幻引擎常見的死黑,需要注意的是,試玩部分是沒辦法查看電腦硬件配置的,過程中沒有發現明顯卡頓掉幀現象,所以具體優化情況還不能打包票。

那麼在遊戲的具體體驗上,有些問題我還是先要指出來,如果製作組看到可以考慮要不要稍作修改。

首先是默認按鍵,教程中看到是ds手柄的樣式,遊戲裏的提示又是xbox樣式,這裏應當更加統一。

而且遊戲的戰鬥是xy鍵攻擊,符合常見ARPG遊戲操作佈局,但閃避是肩鍵,常見的B鍵則是喝藥。這個問題雖然算不上大問題,但讓我遊玩時困擾了很久。如果正式版能有一些優化,或者直接提供自定義修改那就更好了。

另外一點,人物的動作有時不那麼自然,尤其是在進行下頓、跳躍的處理以及動作銜接過渡上有較大的優化空間,考慮到遊戲製作成本和技術積累問題,這個如果不能在正式版中做出優化,可能會讓遊戲的觀感大打折扣。

關於戰鬥中,也有一些點不得不提,比如彈反的視覺反饋較弱,在和其他玩家交流中普遍都提到了這一點,如果彈反時有更加明顯的攝像機震動或模糊,或者武器本身的光效更加明顯,效果可能會更好。

這個問題也會影響玩家對於打擊感的判斷。

此外還有一些點,比如戰鬥中血量的顯示過於簡陋,顯得有些廉價。後續建議優化字體,並且在設置中讓玩家可以自行選擇是否開啓顯示。

體驗的時間有限,目前能發現比較明顯的問題也就這些,感興趣也可以看看其他博主對線下試玩的講解,交叉驗證補充更多信息。

遊戲中出現了類似於刺客信條的潛行暗殺玩法,還有高空刺殺。也就是當你出現在高處,如果你的下方有敵人,可以一鍵進行刺殺。

戰鬥時,你可以隨時切換刀和劍進行不同招式的攻擊,但製作組製作了更多種類的武器,在正式版中有望可以實現差異更大的招式攻擊,因爲講實話目前刀劍在我實際試玩過程中,感覺招式區別並不是太大。

一個大家可能比較關心的問題是,這個遊戲是不是魂遊?

可以明確地告訴大家,不是。遊戲採用了更爲快速的戰鬥方式,主角性能強勁,血條也比較硬,不會出現兩刀被敵人砍死的情況,在和開發人員的對話中得知,遊戲是ARPG的類型,那麼玩家受衆會明顯更加廣泛一些,要給個好評。

另外一個大家可能會關心的問題是,遊戲是不是開放世界?

從目前已知消息和試玩的環節來看,不是。遊戲是明顯的箱庭世界,可能類似於黑神話悟空的感覺,未來應該也不會做這方面的修改。

試玩給我最大的感受就是,玩了還想玩。

如果要給我找個最像的遊戲,我感覺應該就是我目前還沒玩到的,想象中的影之刃零了。因爲錦衣衛的武俠氛圍也是十分濃厚,但與影之刃不同的是,該遊戲是歷史題材,戰鬥和各類設定更偏向於傳統武俠,這和影之刃的朋克武俠有明顯區別。

總之,這遊戲無論是從背景還是玩法都是我喜歡的類型,我也會持續關注,如果這期內容讓你對這款遊戲有了更多瞭解,不妨給個免費的點贊和關注。

我是阿修,我會帶來更多遊戲相關內容。我們下期再見。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com