线下试玩国产单机《锦衣卫》,我更加放心了

前两天我去逛了武汉的斗鱼嘉年华,并且参加了国产单机游戏《锦衣卫》的线下试玩。

还顺走了一点点周边。

我不知道这是不是锦衣卫的首次线下试玩,但至少是我经历的首次线下试玩。

实际上我从2024年初的首爆PV就了解了这款游戏,尽管细节比较稚嫩,但氛围感能明显感觉到制作组是在用心做游戏。

而且今年的年初,锦衣卫发布全新PV,我也给大家讲述了制作人离忧先生在游戏制作背后的故事,不过大家反馈感觉还是担忧大于期待,毕竟故事只是故事,游戏实际上手之前,一切故事都可以是包装和宣传。

但现在不一样了,我在亲身上手体验了这款游戏的试玩之后,可以说本就期待的心情更加确定了。

游戏试玩提供了一段长达30分钟左右的流程,共有四个关卡,分别涉及基础战斗、物品使用、技能和进阶战斗,以及综合实战四个板块。

循序渐进帮玩家逐渐了解游戏具体玩法,从试玩的安排上来讲十分合理,砍掉了过场动画之类的,让玩家直接可以操纵角色,简单高效。

首先要说的是游戏画面,和年初的PV对比,能感觉在观感上也有一定的进步,整体精细程度和黑神话悟空有一定差距,但明显胜于明末。

场景的光影效果比较不错,没有出现虚幻引擎常见的死黑,需要注意的是,试玩部分是没办法查看电脑硬件配置的,过程中没有发现明显卡顿掉帧现象,所以具体优化情况还不能打包票。

那么在游戏的具体体验上,有些问题我还是先要指出来,如果制作组看到可以考虑要不要稍作修改。

首先是默认按键,教程中看到是ds手柄的样式,游戏里的提示又是xbox样式,这里应当更加统一。

而且游戏的战斗是xy键攻击,符合常见ARPG游戏操作布局,但闪避是肩键,常见的B键则是喝药。这个问题虽然算不上大问题,但让我游玩时困扰了很久。如果正式版能有一些优化,或者直接提供自定义修改那就更好了。

另外一点,人物的动作有时不那么自然,尤其是在进行下顿、跳跃的处理以及动作衔接过渡上有较大的优化空间,考虑到游戏制作成本和技术积累问题,这个如果不能在正式版中做出优化,可能会让游戏的观感大打折扣。

关于战斗中,也有一些点不得不提,比如弹反的视觉反馈较弱,在和其他玩家交流中普遍都提到了这一点,如果弹反时有更加明显的摄像机震动或模糊,或者武器本身的光效更加明显,效果可能会更好。

这个问题也会影响玩家对于打击感的判断。

此外还有一些点,比如战斗中血量的显示过于简陋,显得有些廉价。后续建议优化字体,并且在设置中让玩家可以自行选择是否开启显示。

体验的时间有限,目前能发现比较明显的问题也就这些,感兴趣也可以看看其他博主对线下试玩的讲解,交叉验证补充更多信息。

游戏中出现了类似于刺客信条的潜行暗杀玩法,还有高空刺杀。也就是当你出现在高处,如果你的下方有敌人,可以一键进行刺杀。

战斗时,你可以随时切换刀和剑进行不同招式的攻击,但制作组制作了更多种类的武器,在正式版中有望可以实现差异更大的招式攻击,因为讲实话目前刀剑在我实际试玩过程中,感觉招式区别并不是太大。

一个大家可能比较关心的问题是,这个游戏是不是魂游?

可以明确地告诉大家,不是。游戏采用了更为快速的战斗方式,主角性能强劲,血条也比较硬,不会出现两刀被敌人砍死的情况,在和开发人员的对话中得知,游戏是ARPG的类型,那么玩家受众会明显更加广泛一些,要给个好评。

另外一个大家可能会关心的问题是,游戏是不是开放世界?

从目前已知消息和试玩的环节来看,不是。游戏是明显的箱庭世界,可能类似于黑神话悟空的感觉,未来应该也不会做这方面的修改。

试玩给我最大的感受就是,玩了还想玩。

如果要给我找个最像的游戏,我感觉应该就是我目前还没玩到的,想象中的影之刃零了。因为锦衣卫的武侠氛围也是十分浓厚,但与影之刃不同的是,该游戏是历史题材,战斗和各类设定更偏向于传统武侠,这和影之刃的朋克武侠有明显区别。

总之,这游戏无论是从背景还是玩法都是我喜欢的类型,我也会持续关注,如果这期内容让你对这款游戏有了更多了解,不妨给个免费的点赞和关注。

我是阿修,我会带来更多游戏相关内容。我们下期再见。

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