關於我們把“犧牲同伴”做成核心玩法這件事

如何讓玩家心甘情願“處理”掉自己的同伴?

答案比我們想象的要簡單——讓死亡變得有趣。

各位盒友好,我們是心啓工作室。

今天來聊聊我們正在做的這款叫《金羊毛》的遊戲。

如果你最近在Steam新品節上刷到過它,大概已經發現它有個挺“缺德”的玩法:有些關卡里,你得親手把同伴“送走”才能往前走。

是的,你沒看錯,我們確實做了一款需要犧牲同伴才能過關的平臺解謎遊戲。

遊戲實機

有玩家說我們的遊戲像《生生不息》

雖說乍一看同樣都是堆屍體過關,但我們遊戲的出發點和《生生不息》可不一樣。關於我們遊戲的出發點先暫時保密,但可以說明的是,我們是在立項之後才瞭解到《生生不息》的。

在瞭解到《生生不息》之後,我們發現它存在一大痛點——重複跑圖太折磨了。

舉個例子:從A到B中間有兩段刺,玩家得先跑第一段,死了重來,再跑第二段,再重來,第三遍才過得去。我們認爲這平白給玩家增添了無意義的勞動。

而我們的遊戲,玩家自始至終只需要操控一個主角,不用進行無謂的重複跑圖,玩家只管思考謎題的解法,犧牲的事交給同伴來辦。

遊戲實機

玩法和敘事對線?我們試着把他們撮合到一塊兒

很多人都說玩法跟故事天生八字不合,我們自己琢磨了一下,確實存在這種情況:

故事是創作者定的,玩家最多選個分支。但玩法必須把決策權交給玩家,不然就不叫遊戲了。

玩法是“試錯→學習→成功”的短循環

敘事是“鋪墊→轉折→結局”的長節奏,天生就容易互相打斷。

我們想做的就是讓這倆儘量不打岔,能咬合就咬合。

故事上我們使用了古希臘 “金羊毛” 神話的殼,但實際內容跟原神話沒太大關係——我們只是拿裏面的概念(美狄亞、金羊毛、復仇這些)來映射到我們的謎題和設定裏。

誰是復仇者?金羊毛代表啥?美狄亞又是誰?這些我們不想直接說,留着大家自己慢慢挖。

遊戲實機

至於“犧牲同伴”這個動作,我們基本不做硬引導,玩家自己觀察、自己試。用同伴墊高、壓機關、擋傷害……怎麼用都行。

這個玩法跟故事到底啥關係?我們也挺想聽聽你們的猜測。

關於Demo爲啥只有40分鐘……

不少試玩過的盒友問:Demo咋這麼短?才40分鐘?

官方說法是:我們想讓你嚐個味道,體驗一下“親手送走同伴”是什麼手感,然後告訴我們真實感受。

但,真實原因就樸素多了:不做Demo上不了Steam新品節啊,拿不到曝光,也收不到反饋。

這遊戲本身也有些“知識鎖”和“認知鎖”,並不適合做成試玩版——但我們還是咬咬牙,硬是做出了這40分鐘的Demo,塞進了30個關卡和一小段劇情。

大部分謎題沒有唯一解。我們經常在後臺看到有玩家能走出我們根本想不到的路線——這纔是我們覺得解謎最帶感的地方:不是逼着你對答案,而是讓你找到自己覺得最聰明的解法。

所幸,Demo得到了咱們盒友、Steam和WeGame玩家的關注與好評,這讓我們倍感欣慰。

目前Demo仍在免費開放試玩,感興趣的盒友可以下載體驗。

當前Steam評價

當前Wegame評價

我們真的很想聽聽盒友們的看法

我們建了個官方玩家羣(592893970),不是搞形式主義,是真的想知道你們會怎麼“玩”這個機制。

有人會心疼隊友,有人覺得賊帶感,有人可能挖出我們埋的隱藏內容——每一種反應我們都想看到。

誇的罵的,每一條評論我們都會看。

最後嘮兩句

做獨立遊戲最過癮的,是能做那些大廠不敢輕易碰的設計。

把“犧牲同伴”做成核心玩法、讓你主動放棄同伴、用解謎的理性去包裝一個關於“失去”的故事——當初我們提這個點子的時候,自己都覺得有點瘋。

但回頭一想,在金羊毛神話裏,伊阿宋爲了金羊毛利用美狄亞、背叛美狄亞、最後失去了一切...

在我們遊戲裏,這個古老的命題變成了你親手操作的一步步解謎。你不是在扮演英雄,你就是那個爲了通關什麼都幹得出來的人。

而被你送走的同伴卻留在了那裏,變成你通往下一關的墊腳石。

心啓工作室開發 | Demo現已免費上架Steam | 正式版預計2026年發售

以上是我們的首個開發日誌,藉此也給盒友們安利一波:吹哥的《沉星之序》太上頭了,強烈推薦喜歡解謎的盒友去試,巨過癮!

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com